「全面战争:三国」:这个游戏里连婴儿都野心勃勃!

文 | 游戏陀螺 杰克逊
5月23日,由英国Creative Assembly(CA)打造的《全面战争:三国》(下称《全战三》)正式上线全球。此前,这款全战系列的新作,已经在海外媒体MC评分中得到了83的平均分,其中代表性的IGN打出了93高分,Wccftech甚至打出了满分。
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并且在解锁前《全战三》官方表示,目前《全面战争:三国》已经成为了整个《全面战争》系列中预购数量最多的游戏,对于这个成绩他们感到十分的惊喜,没有想到玩家会这么支持这款作品。
作为游戏界中知名的策略游戏,全战系列一直都拥有庞大的粉丝群体。不过此前或许因为游戏主要为西方魔幻题材以及过于硬核的游戏玩法,导致很多国内玩家知道全战系列,却并没有兴趣去接触。而此次全战系列选择了以三国作为新题材,同时,由于游戏内设置了多个符合玩家“心目中的三国”的要素,则是受到了广大国内玩家的好评。
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主公,您那刚刚年满一岁的将领跑了!
这可能是最像《三国演义》的三国游戏
全战系类之所以能受到全球玩家的关注,在于它打造了一个模拟现实的战场,让玩家体验到“运筹帷幄于一瞬之间”的即时享受。另一方面,CA对全战系列历史真实性的打磨,也是原因之一(战锤两部曲除外)。而此次发布的《全战三》却打破了这一“常规”,游戏在考究《三国志》的同时,也参照了《三国演义》的内容。
先说说历史真实性。
游戏分为演义模式以及史实模式,演义模式是基于历史的浪漫化版本,而基于《三国志》史实模式则有着玩家对18年的历史题材系列全面战争所期待的一切。
比如角色的3D模型将会用真实的历史武器和该时代正确护甲;大地图也是根据历史资料进行勾画;武将也是依据史料记载拥有独特的性格特点。这一切都是《全战三》对历史真实性的保证。
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当然,在对历史考究上,《全战三》也有一些“画蛇添足”的操作,比如玩家可选势力中的其中有一个名为“郑姜”的势力。根据玩家的考究,在过去三国游戏从未出现过的“郑姜”或许出自《三国志·魏书·方技传》的一句话:“女贼郑、姜遂惧夷讨。”CA将郑、姜两名女贼合二为一,以“主角”的形式出现在游戏战场上。但一操作,非但没有引起玩家的抵触,反而因为CA对历史的考究,获得了玩家的好评。
再说说游戏中的“浪漫”色彩。
在游戏宣传片中,就已经透露出《全战三》的“浪漫主义”,比如“桃园结义”、“三英战吕布”这些脍炙人口的演义故事,都出现在游戏宣传中。不仅如此,在游戏中,武将则使用超出那个时代的防具和仪式武器,比如吕布的“方天画戟”、关于的“青龙刀”。
同时,在战场上武将也会以个人英雄的形式出现,虽然不能如同“长坂坡战役”中,张飞万夫莫开,但依旧可以类似《三国无双》一般以一挡百,对敌方军团进行大规模杀伤。
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用CA代表Ella McConnell的一句话总结来说就是:经典模式就是战术和治国,而演义模式则是个人逞强和个人神威的秀场。
最后是对战争细节的刻画。
作为一款三国游戏,战争与权谋是离不开的要素。
在对战争的刻画上,《全战三》还原了古时战场的形态——弓骑步之间有着彼此相克的关系。为此,在战场上,需要在其中进行精细化操作,比如弓兵靠后,步兵顶排前,骑兵迂回冲击弓兵等。
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此外,武将也是本作极具特色的一点。比如可以派遣武将去充当细作,为玩家持续提供信息,必要的时候还能策反敌营,下毒打击士气等等。
而在权谋方面,《全战三》的外交是极其重要的一环,不联合其他势力,就会陷入四面楚歌的地步。为此,玩家需要不断与势力进行和平外交,或者以远交近攻的方式获得更为轻松的获胜方式。
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当然,在《全战三》中还有许多为人称道的精妙设计,比如以梅花树为造型的科技体系;汉乐府民歌的配乐;“央视播报员”般的旁白。而当《全战三》将这些宏观与微观的细节要素以无缝衔接的形式集合在一起时,呈现给玩家的就是一个极具沉浸感三国世界。
三国IP所呈现的价值
截止至当日下午13时,根据小黑盒统计,预购《全战三》的中国用户已经有8.2万人次(并非实际拥有数量),横向对比一下,《战锤2:全面战争》的小黑盒拥有人数在8.5万。可见,《全战三》对中国用户的吸引力,而这也意味着中国市场的壮大,引得海外厂商的关注。
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其实早在很久之前,全战系列的粉丝就已经提出了“什么时候能制作一款中国历史的全战游戏。”
对于三国这个汉文化圈层的超级IP,早前就已经进入了全战系列的备选库里,《全战三》的主管贾诺斯也在采访中表示“三国时期充满了兄弟情谊对抗、背叛、征服等众多故事情节,这也使得它完美契合全战系列”。
直至2018年,CA才将其推出,其中一个重要原因在于时机的不成熟。此次《全战三》的成功,至少从商业角度上看,意味着中国市场的日益成熟,使得CA这类大厂预计出《全战三》能吸引到众多中国区的用户。
早前,中国市场对于3A大作的关注度仅仅是一部分人的自嗨。直到《PUBG》的到来,才将玩家的关注度放在Steam上。而在上线一天内便爆发如此大能量的《全战三》,也印证了这个IP对中国用户群体的吸引力。当然,不仅仅是中国区,整个汉文化圈,日韩、东南亚等地区,都对三国文化有着极高的关注度。
甚至于,欧美等地同样关注着这个IP,在Youtube上,《全战三》宣传视频的播放量达到了600多万次。同时在视频下面,还有着众多国外用户的评论。
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不只是国人,国外玩家也对传说中的三国第一猛将吕布念念不忘
可见,如今三国IP已经不仅仅是局限于汉文化圈层的认知,在全球范围内“关羽”、“曹操”等辨识度高的历史人物有着极高的影响力。
跌宕流离的CA和全战系列的改变
如果用一个词形容CA的一生,那就是跌宕流离。
稍微捋一下CA的历史:
创立于1987年,当时他们主要做主机游戏的PC版移植;
1999年公司才积累到足够资源,在EA的资助下开始开发第一作全面战争;
和EA合作之后全面战争的一些后续作品由Activision发行;
2005年3月被世嘉收购;
开发和参与开发的游戏统计有43部:包括2014年的《异型:隔离》、2017年的《光环战争2》。当然,全战系列是他们的主打产品。
在这近20年历程中,全战系列囊括了古罗马、三国、幕府、魔幻等题材。同时,CA也在他们最初提出的集群控制以及3D化的即使战略玩法之上进行了20年的优化升级。可见,CA能将全战系列做到如此地步,离开不其20年坚持不断的打磨。
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《全面战争:战锤》
此外,在制作“战锤两部曲”时,CA就在尝试着对全战系类的转型。
过去,全战系列都是严格根据史实制作游戏,对于游戏而言,还原历史不仅需要大量时间进行考究,并且做出来后,大部分玩家却不一定买账。比如在此之前,就有玩家对《罗马2:全战》、《阿提拉:全战》进行MOD二次创作,将其中人物角色以更华丽炫酷的方式展现出来。
另一方面,在尝到“战锤系列”甜头后的CA,也发现在真实历史的框架下做游戏,还有着一定的局限性,比如需要对游戏平衡性进行改动时,远没有“战锤”这般收放自如。而《全战三》的“演义模式”可以看做全战系列历史题材与魔幻题材的一次中和,既有历史考究,同时也富含个人英雄主义。
此次《全战三》的成功,也提高CA对这种打法的信心,游戏毕竟是游戏,过于追求历史文化,反而两边不讨好。在加入《三国演义》这种文学作品后,玩家对游戏的认知度也相应提高。同时,对于下一款产品的选择,范围也变得更广。不仅可以选择中国的隋唐演义、封神演义,还可以结合当代魔幻文学作品,比如《魔戒》、《冰与火之歌》。
这些题材,不仅受众范围广,同时也十分契合全战系列的这个游戏品类。毕竟历史题材总有“断源”的一天,而文学作品,却是源源不断的诞生。