LOL设计师:射手处境有改观,或对特定下路英雄进行调整

今日拳头放出了一篇最新的文章,详细的谈到了今年之后时间的计划,并且说到了游戏节奏、符文更新等内容,但是大量玩家依然对于拳头的季前赛改动有一些疑问,而设计师也对这些问题进行了回答。

问:你们对于未来大龙的定位是什么样的。

RiotScruffy:实际上在我们的测试中,我们发现现在结束比赛的手段过于依赖大龙,未来我们希望在游戏后期在正常情况下也会有更大的兵线压力。

问:你们说符文今后不会影响获得的属性,那么是否意味着旧版的符文有回归的机会?

RiotScruffy:我们希望探索的是介于“选择你的属性加成”与“选择一条主属性和一条副属性”两者之间的一种类型。不过对于具体的改动细节,我们也还处在研究阶段。现在确认的点是,未来符文路线不会在提供自适应攻击力/法术加成、生命值加成等类似的属性加成,不过在其他方面玩家有机会选择一些自己想要的属性。

问:那么未来我能选择防御型的属性吗?

RiotScruffy:新的属性提供方式,肯定包含了进攻型属性和防御型属性。

问:你们提到现在游戏中的伤害和爆发过高,那么造成这个现象的主要问题是什么?

RiotScruffy:1、与上个赛季的天赋相比,新版符文提供了更多的伤害;2、黄色(精密)和蓝色(巫术)符文路线明显更受欢迎。我们大概率会尝试同时解决这两个问题。

问:对于之后的下路生存现状(指射手),你们有什么想法?

RiotScruffy:问题能得到解决,我们肯定是非常开心的。实际上在8.15改动过后,我们发现射手的整体出场率和处境都改善了很多,未来如果我们依然希望提升下路的多样性的话,我们可能会致力于修改特定的英雄(斯维因、吸血鬼、黑默丁格等等),而非去进行整体系统性的改动。

问:对于这个游戏,你们对于未来游戏中应有的状态是怎么设想的?

RiotScruffy:我觉得相较于以往的赛季会有一些新东西,从目前来看游戏主要会处于两个状态,而我们希望从中找出最好的平衡点。

状态1:游戏的前期有趣且有来有回,但结束游戏稍显困难(会出现互推兵线的情况)。

状态2:前期滚雪球现象较强,不过优势方结束比赛的方式合情合理——即在进攻早期的争夺之后,优势的一方有能力结束掉比赛。

翻译自surrenderat20