真没想到,电影还能这么玩?

最近,一部“电影”火遍了各大社交媒体。它正是大名鼎鼎的《黑镜》系列的续作,《黑镜:潘达斯奈基》。我之所以给“电影”两字加上引号,正是因为它似乎与我们传统观念中的电影有所不同。

这部由网飞发行的人气作品,不但没有让《黑镜》的粉丝们失望,甚至燃起了许多路人影迷的好奇心。因为,在观看这部影片的时候,玩家是可以通过不同的选项,来改变剧情的走向的。

正如提供不同页码,让读者自选故事走向的交互式小说;和提供不同分支,为玩家提供更大游戏空间的交互式游戏一样,这部《黑镜:潘达斯奈基》似乎可以称得上是一部交互式电影。

《黑镜:潘达斯奈基》讲述了一个年轻程序员的故事,他正准备制作一款游戏。但是,随着故事的进展,我们发现他似乎不仅仅是一个简单的游戏制作者。我们发现他童年时因失去母亲而遗留下的心理问题,我们甚至发现他与父亲之间奇特的关系。甚至,他也渐渐开始意识到,有什么人(其实正是观众自己)正在另外一个世界偷窥、控制着他。

在观看这部影片的过程中,我们很容易就能看到元叙事的因素。无处不在的显示屏、作为游戏设计者的男主角本身、无处不在的“选择”主题……而坐在电脑前的观众,同样凝视着自己面前的屏幕,玩着这款名为《黑镜:潘达斯奈基》的游戏,不停作出自己的“选择”。

这部“电影”确实打破了许多观众的预期,提供了一种十分新鲜的观影体验。但是,它同时也提出了一个问题:这样的电影与游戏又有什么区别?而这个问题又可以衍生出一个更为实际的问题:像《黑镜:潘达斯奈基》这样的作品,是否有望发展成一种成熟的电影类型?

其实,第一部交互式电影,远在上世纪六十年代就已经诞生了。它正是由捷克新浪潮催生的《自动电影》(Clovek a jeho dum,1967),由拉杜兹·辛瑟拉(Radúz ?in?era)导演,首映于1967年的蒙特利尔世博会捷克馆。观众们的手中有红色按钮与绿色按钮,影片会根据观众们的投票来确定剧情的走向。

当然,这种观众投票的形式,还是显得有些效率低下。虽然当时的好莱坞有意发展这种自动电影的形式,但当时捷克的社会主义政党认为这种创意是国家的财产,并不考虑“售卖”它。因此,当时的观众没能看到制作更为精良的交互式电影。

到了电子游戏的时代,交互式电影的发展方向似乎与游戏越来越接近。在这些作品中,我们甚至很难区分电子游戏与电影之间的界限。例如,游戏公司Wales Interactive就发行过《地堡》、《晚班》等交互式电影,这两款作品在豆瓣电影、豆瓣游戏中均有条目。

但是,从《晚班》游戏的评论中,我们就可以看到与这类交互式电影相比,“纯游戏”的优势所在。玩过日式ADV游戏的玩家,一定已经熟练掌握了“按ctrl快进”、“S/L大法”等操作。ADV游戏中的快进功能,和随时存取档功能,让玩家能够在心中构建更完整的故事线,“采集”所有的结局。

而这类交互式电影的发展方向,是否就是像游戏一样添加快进键、存取盘功能呢?它的本质是否就只是画面更真实、制作更精良的电子游戏呢?此前,网飞与戛纳的一场纷争闹得沸沸扬扬,而它在挑战过影院空间之后,似乎也正在向电影与游戏之间的边界发起冲击。

那么,交互式电影与游戏是否存在着不同呢?

首先,我们似乎就可以从快进、存取盘这一点切入。“影院原教旨主义者”一个重要的论据,就是在影院空间中人们必须得经历一段“真实时间”,而观看视频文件时,人们可以快进、暂停、跳播等。

用一段真实时间看完的塔可夫斯基,与四倍速的塔可夫斯基,带来的当然是完全不同的观感。虽然用四倍速看完塔可夫斯基的观众,当然可以面对着他的长镜头说一句“行行行,我懂你意思了”,但他与常速看完的观众,从那个“长镜头”里采集到的信息量,依旧是完全不同的。

因此,重复地经历一次“真实时间”的观影,同样也可以是提纯“电影成分”的关键论据。毕竟,“重复”本身就是一种非常关键的叙事技巧。通过让一个角色在不同时间重复地说出同一段话,来表现这个角色在记忆力上的问题——这是我们在文学作品,乃至电影作品中常见的技法。而重复带来的凝滞、拖沓与无力感,同样是一种关键的观看体验。

在《凉宫春日的忧郁》的经典段落“漫无止境的八月”中(就“重复”这一点与游戏相比照的论述中,由于叙事时间上的近似性,可以暂且搁置动画与电影的区别),作者就通过连续八集重复叙事(不同分镜),在当时掀起了轩然大波。这种实验叙事,让观众与剧中人物共同经历着目睹时间轮回的无力感。

而在《黑镜》中,这种将失败的选择支项,转化为重历某些叙事段落的做法,同样让我们也亲历了男主角自觉被控制的无力感。这种真实的观影体验,似乎是无法被存取档、快进等做法取代的。

除了利用真实时间带来的叙事效果之外,交互式电影与传统的电影叙事相比,还提供了许多不同层面的叙事空间。有些观众表达了抗议,说这类电影提供了选择支,恰恰体现了它给观众带来的限制性。观众自以为做出了选择,但其实还是在被编剧牵着鼻子走。

但是,这种立足于电影制作层面的“伪自由”表达,难道不恰恰是传统叙事无法提供的叙事效果吗?1967年的捷克电影《自动电影》合流于捷克新浪潮关注现实的特质,利用别出心裁的观影方式,达成了对所谓“民主制度”的讽刺。观众们最终会发现,自己手里的按钮其实根本不能影响剧情的走向。

而无论是《黑镜》的片名,还是此前的剧集作品,矛头都直指现代科技。只是,此前的《黑镜》观众,似乎都只是雾里看花。但这一次,当《黑镜:潘达斯奈基》的观众真正地参与到剧情的“完成”中来,他们终于切身地体认到现代科技带给人们的自由,不过只是某种伪自由。

从《自动电影》和《黑镜:潘达斯奈基》,我们看到了不同的焦点,与相似的批判力度。交互式电影这种形式,因其选择支的限制与循环往复的特性,不仅切合讽刺、惊悚的故事题材,也极适于纳入对电影媒介自身的探讨。

“这样的电影,与游戏到底有什么区别?”在这种情况下,这个问题似乎已经不是影片本身存在的问题,而是影片主动要提出的问题了。

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