价值800亿美元的AR、VR市场 未来将会差异化发展

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无论是增强现实还是增强现实行业,有一些观点认为,虚拟现实技术未来将通过一款神奇的设备上变成汇聚成空间计算的奇点,但移动AR、智能眼镜和虚拟现实技术可能在这项技术发展的中期,至少从商业上的角度来看出现分化。

预计到2023年,增强现实(移动AR、智能眼镜)的安装基数将超过25部,而行业营收将达到700亿至750亿美元(需要注意的是,安装基数与活跃用户是两个不同的概念)。而虚拟现实(移动VR、独立VR、主机式VR和PC)在同一时间内的安装量将超过3000万,同时行业营收将达到100亿到150亿美元。这种差异是由已安装的设备数量、形式因素、产品价格、应用范围、业务模型和单元经济学所驱动。那么为什么增强现实与虚拟现实的发展会如此不同呢?

移动AR是大众消费市场

移动AR现在看起来像是AR/VR行业的中期大众市场,在去年年底拥有超过8.5亿的基础安装量。到2023年,这一数字预计会超过25亿(包括苹果ARKit、谷歌ARCore、Facebook Spark AR、Snapchat Lens Studio、web AR等)。在无所不在的智能手机平台上作为一种自由开发的软件有着天然数量的优势。需要注意的是,移动AR安装基础是兼容各种配置的设备,而不是活动用户,这是一个较低的数字。

移动增强现实目前面临的挑战是关键的使用场景,以用户最关心、最喜欢的方式提供更深入的用户体验,而这是其他任何方式都无法做到的。Pokemon Go、消息过滤器和谷歌地图只是一个开始,整个增强现实行业还需要额外的关键使用场景。

电子商务销售和广告支出可能成为移动增强现实行业长期的商业模式,就像它们在应用更广泛的移动领域所做的那样。电子商务/零售领域的移动增强现实和电脑视觉系统已经为Houzz(销售额增长11倍)、玉兰油Skin Advisor(500万客户,翻倍转换,Whips增加30%,是10年来玉兰油Whips推出的最大产品)和沃尔玛(Walmart)提供了服务。对于adspend来说,今年的F8主题演讲展示了Facebook的adspend资助的消息平台是如何利用Spark AR。

从长期来看,来自应用内购买和高级应用的移动增强现实应用商店收入仍将是主要驱动力来源。根据来自Digi-Capital预计到2023年,在20多个应用类别中,非游戏类应用将占据移动增强现实应用商店收入的一半以上。而企业移动AR软件/服务也可以成为长期增长组合中的一部分。

智能眼镜是中期的硬件/企业级产品

智能眼镜在很大程度上主要是面向企业用户提供,其短期安装基数将从目前的以万为单位(如Vuzix、谷歌眼镜企业版)到数十万(微软HoloLens 2与美国陆军签订了10万套合同)量级。Digi-Capital预计,在微软、谷歌和一系列初创企业的推动下,到2023年企业级智能眼镜的用户数量将达到数百万级别。而另外一款Magic Leap目前也专注于创造者/开发者、企业用户,其消费游戏领域只具有中期前景。

Digi-Capital在三年多以前曾首次预测,苹果将在2020年底推出依托于智能手机的智能眼镜产品,但真正的事实如何,只有像蒂姆·库克(Tim Cook)和苹果的高管们才知道究竟何时、何地以及这款产品真正的样子。如果苹果的增强现实智能眼镜作为高端智能手机外设产品推出,那么就并不是每个人都乐意购买或同时携带两款设备,比如Apple Watch。到2023年,苹果仍有可能向早期用户销售数千万部iPhone,而这也可能推动企业用户对此类设备的需求。作为大众智能手机类产品的替代品,独立的智能眼镜设计似乎已经落伍了。

像App Store、电子商务销售和广告销售这样的大众消费收入类型需要数亿至数十亿的用户数量才能扩大规模。而从目前的情况看来,智能眼镜市场尚不具备这样大的规模。因此,智能眼镜的主要收入来源可能仍将是硬件销售和企业软件/服务市场。

面向早期用户和企业的虚拟现实

2018年,移动和主机/PC端虚拟现实设备安装基数不足2000万部,销量仅为数百万部,而且用户流失率相对较高。Facebook推出的高端独立虚拟现实头戴设备Oculus Quest今年的销量有望达到100万台,目前主要面向早期用户(Quest的售价比竞争对手任天堂Switch游戏机高出100至200美元,同时好友们需要两套或更多的VR耳机才能在虚拟现实环境中一起玩,不像Switch在非VR模式下也可以)。想要让市场迎来拐点,可能需要在2020年、2021年旗舰左右推出的第二代高端独立虚拟现实头戴设备,并且其性能更好、内容更丰富、价格也更低。

之前根据IDC的一份最新报告结果显示,尽管人们对依赖智能手机的虚拟现实(VR)设备的兴趣有所降温,但高端VR市场仍在继续增长,因为在过去一年里有线和独立VR设备变得比以往任何时候都更受欢迎。

该研究公司最新的VR用户调查显示,2018年,“高端”头盔的装机量同比增长了60%,达到390万台。现在,该市场上有一群“铁杆”VR用户,尽管该市场仍有不小的挑战需要克服。IDC的研究调查了美国、日本、法国、德国和英国5个国家的1643名用户。

目前虚拟现实大部分的收入来自于硬件销售和游戏/娱乐,而企业软件/服务市场在其中所占比例越来越大。虽然虚拟现实目前仍在探索其他用例,但三年只后,这可能仍将是虚拟现实技术的商业化道路。

同一的平台

从长期来看,我们有希望打造一个宏大的、统一的AR/VR平台,但目前我们还有三个完全不同的平台(在商业上的同样如此)。但在早期市场,出现分歧是件好事,因为它会为下一代该领域的科技巨头的出现留出了充分的时间。