二次元,一个BAT的新战场

  传媒内参导读:随着95后消费能力提升,许多行业人士都认为二次元文化势必将成为下一个流行文化。那么,二次元距离真正主流领域到底有多远呢?

  来源:传媒内参-传媒独家

  文/苏湛

  有人说,二次元已经逐渐崛起。有人说,二次元势必成为下一个流行文化。有人说,二次元已经逐渐脱离“亚文化”,正在向主流文化进军……

  不可否认,这几年动漫、二次元、半次元、网红、游戏视频直播……让这些所谓的“小众”文化在互联网长尾理论的指导下创造出巨大的商业价值,让这些所谓的“非主流”逐渐地走向主流,为大众所喜爱和接受。

  据数据表示,95后在二次元文化领域的渗透率高达到70%,随着95后消费能力提升,许多行业人士都认为二次元文化势必将成为下一个流行文化。 那么,二次元距离真正主流领域到底有多远呢?

  我们对二次元有什么误解?

  业内人士表示,现在大家提到的二次元概念太笼统,二次元已经成为年轻、流行、最酷、最潮的代名词。但用二次元去指代年轻的流行人群这是有问题的,因为这里面涵盖的人群、喜爱的领域有很大的差别。这个词的滥用,在蹭影响力的同时,也证明了二次元的影响力。因为大家都畅想出了二次元将如何成为主流文化并且带来巨大的商业和投资机会的故事。

  其实,核心二次元人群其实是很小的,核心二次元产业也是很小的。那么究竟我们对二次元有什么误解呢?我们要先了解一个在二次元产业链市场比较基础的一个词,也是一个划分根本的词。

  入圈词:NACG

  (N:Novel 轻小说 A:Animation 动画 C:Comics 漫画 G:Game 游戏)

  N为轻小说,是一种在日本年轻人中非常流行的内容形态,主要的特点为:轻量纸的纸质书本。每页没有多少的文字,文字大多为剧中人的对话。这样的模式使得轻小说更具有场面冲击力的同时,轻松易读。阅读目标感明确,阅读成就感倍增。其主要的写作题材也多为魔幻、校园、恋爱等青少年喜闻乐见的题材。

  C为漫画,90年代初的时候大部分中国的书报亭和书店都有售各类的黑白漫画书,当前在中国有以下几种形式:黑白漫画,日本的大部分故事类漫画;四格漫画;条漫,此类在移动平台上多见。一般漫画的生产过程中涉及到几种角色,漫画家(主笔)、漫画助手、漫画编辑。漫画家一般是创意(包括故事、人物、世界观等等)的源头,漫画助手是帮助漫画家提升效率的核心,漫画编辑是漫画面向市场和受众的比较重要的开口。

  A为动画。一般谈论到动画在“中二”的年龄明显把人群隔成了两拨人,14岁以下的内容被称为子供向动画,之上的内容被称为少年(少女)向动画。

  顾名思义,子供向动画的特点是题材低幼。由于受众年龄小,所以播出渠道往往选择在电视台、视频平台,少年(少女)向动画就不同了,无论是周边产品、影视剧、游戏,开发的空间都很大,后端变现模式多,前端的内容就可以多投入,产量和品质就可以提升。

  G为游戏。游戏制作、游戏发行、游戏渠道。游戏在国内产业链上的发展要比漫改更有资历得多。

  要强调的一点是,二次元是作为当前主流的动漫内容(大部分是日漫和日本动画)所衍生出来的一种文化,这中间的用户是存在一道转化的,不是所有的动漫内容的消费者都是二次元用户。繁复多面的二次元文化,不是一朝一夕形成的。经历了80年代的起步、90年代的培养、20世纪以来的快速发展,二次元文化才形成了今天的规模和影响力。

  近年来互联网的开放与便利,更是大大加速了二次元文化的传播和扩散,不仅使其内容更易为受众所获得,而且让受众之间以及创作生产者与受众的交流变得更为便捷通畅。百度、腾讯、阿里都已入局。有人说,谁拿下了二次元群体,谁就拿下了今后5-10年的核心用户。这是巨头们的即时战场。

  BAT挤占二次元

  有望进一步拉近二次元与主流文化的距离

  1、庞大的社交讯息反馈,让腾讯最先捕捉到二次元

  活跃的社交后台数据是最好的趋势风向标,群的数量和活跃度基本就体现了热度和规模容量,致使腾讯成功地捕捉到了先机。2012年腾讯动漫成立,主打原创国漫。如今,腾讯动漫平台在线连载动漫作品总量超27000部,签约作者数超过700人, 逾1000部作品漫画点击率过亿, 200部以上漫画作品阅读量过10亿,超过20部动画作品播放量破亿。

  在腾讯内部除了腾讯动漫,涉及动漫二次元业务的部门还有QQ动漫、腾讯视频、企鹅影视、腾讯影业等。腾讯内部各平台之间打通资源、联合运营,比如腾讯动漫和腾讯视频合作,每年以不低于5部的作品数量共同孵化IP;腾讯动漫与阅文集团合作,将知名小说IP打造成漫画作品。

  BAT中腾讯大概是最有优势的了。一方面,阅文+腾讯动漫+腾讯视频组成了一个比较完整的产业链布局;另一方面,二次元群体不仅与QQ的用户群高度重合,与腾讯游戏的用户群的重合度也很高。新近由QQ动漫升级而来的二次元社区“波洞星球”,又在开掘社区和UGC内容,帮助用户参与动画内容创作,实现IP孵化;开发周边衍生品、IP手游、出版物等二次元产业下游产品,完成变现。

  在腾讯的投资版图中,不得不提其与B站的合作。一举成为B站第二大股东,双方建立深度联合机制,势必加快二次元IP的开发与转化。可以肯定的是,向来擅长做产品的腾讯,成功地推出了《魔道祖师》《狐妖小红娘》等多部头部动漫IP,受到市场欢迎,不知道接下来,能否处理好二次元情感社群的运营。

  2、爱奇艺从买番狂魔到全产业链追赶内容原始容量

  百度旗下爱奇艺视频已经成立了动漫创作公司,并且于2015年12月10日宣布了加速开发动漫 IP 的战略。继综艺、电视剧、电影之后,动漫成为爱奇艺的又一重要内容板块,自制动画以及番剧成为平台未来长期布局重点。

  在整合动画、漫画业务过程中,爱奇艺通过投资控股及与海外头部动漫公司合作,为平台吸引了大量优质内容和内容供应商入驻,包括投资翻翻动漫,签约知名漫画家米沙的原创漫画作品《隐世华族》等。作为后发平台,爱奇艺动漫的漫画内容供给一直是自己的软肋,曾经被二次元爱好者誉为“买番狂魔”(购置独播版权大户)。

  爱奇艺为保障平台动漫IP的孵化能力,爱奇艺向产业上游挖掘,深度布局轻小说领域,与轻文轻小说、不可能的世界、SF轻小说、轻之文库等平台组建“轻春联盟”,与日本最大的轻小说网站DeNA达成IP共享合作,从优质轻小说中开发有潜力的动漫作品。

  目前,叭哒的策略是通过内容聚合平台的方式来实现商业变现,即用户在叭哒能够一站式体验轻小说、漫画、动画、社区等内容,虽然单个内容板块都不够强势,但聚合起来依然能够转化付费。在爱奇艺的版图中,叭哒是爱奇艺以头部动漫内容为驱动、专门为Z世代用户推出的娱乐分享互动社区平台。之所以先拓展二次元社交,恰恰是因为自身在内容上过于弱势,内容差距无法在短时间内补足。资深人士认为,发力社交的本质是为之后的内容创新争取时间。

  尽管姗姗来迟,爱奇艺在动漫领域“野心”不小,其旨在通过对内容源头的布局,打造包括轻小说、漫画、动画、漫改网剧、漫改网络大电影、二次元直播、游戏、二次元社区等在内的全产业链生态。爱奇艺高级副总裁耿聃皓在2019爱奇艺世界大会上表示,爱奇艺将不断创新动漫内容的表现形式和类型,未来计划推出VR动漫、互动动漫、竖屏动漫等动漫内容。

  目前,爱奇艺已经通过将综艺和影视转化为漫画的形式取得了一定的效果:《青春有你》是爱奇艺推出的一档选秀综艺,之后进行了漫画化改编。目前,《青春有你》漫画已经更新至20话,人气值为5.1亿,收藏量31万,跨次元IP的试水首战告捷。

  3、阿里大文娱跟随梯队,实力抢拼超级IP

  阿里大文娱体系中,阿里影业和优酷均在动漫领域有所布局。2015年,阿里影业曾启动全球青年电影人发掘行动,计划未来三年投入10亿元聚合产业资源扶持年轻力量,其中就涉及打造动漫人才孵化机制。包括漫画、动画、设计、特效等领域在内的各类人才,均有机会通过市场竞争脱颖而出。2016年最大的电影IP《你的名字》网络版权正是被优土拿下了。

  2018年,阿里文学投资了两家动漫公司极光动漫和神居动漫。北京极光传媒有限公司成立于2015年,与众多国内人气网络作家和新锐漫画家签约,拥有不少人气小说改编的漫画作品,如《妙手小村医》;神居动漫主营业务为原创动漫IP孵化、跨界商业动漫项目、政府教育教材动漫化项目,其在影视化、动漫周边衍生品开发和付费阅读等方面均有成功实践。神居动漫还曾将阿里文学两部头部IP作品《圣祖》《诸天纪》改编成漫画,其中《圣祖》上线四话人气即破2000万。投资动漫公司,使得阿里文学在网络文学IP动漫化方面更有优势。

  另外,阿里还通过优酷间接持有A站33.87%的股份,是A站目前的最大股东。在动画自制的路上,优土也有相对不错的表现。颇受好评的《少年锦衣卫》之后,漫改剧《镇魂街》也是来自有妖气上的超级IP。阿里文学也在进行二次元方面的尝试。2017年年初,阿里文发起的二次元小说征集现在还在进行中,其中一个要求是,主角年龄在18岁以下。这直接体现了阿里文学对二次元用户的预期是00后。

  和AB站不同的是,他们对二次元的定位显然更加宽泛,要求“将网文特点和漫画相结合的中国特色、土生土长的小说模式”,并且人物特点鲜明,适合漫改和影视化。

  可以肯定的是,二次元行业再次进入高速发展期。目前,二次元市场现有用户还在以30%的增长率持续增长中,而且,核心二次元作品拥有极其忠实的粉丝,在此类作品的IP衍生上,其用户规模也会逐渐增加。此外,泛二次元用户和核心二次元用户也会相互转化,用户粘性会进一步加强。

  可以说,二次元已成为优质的头部内容赛道,二次元业务能够吸引年轻人,可以丰富内容生态,正在一步一步地影响着内容布局。