一款不打怪的游戏登上App Store榜首,它有什么魔力?

从制作之初,陈星汉就把《光·遇》定位为一个社交平台,这个平台无所谓长相、身份、财富等等外在因素,只因性格和个人选择决定与谁相遇。而这也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

记者 | 郑晶敏

编辑 | 张云亭

“我找不到她了。”陈安对着手机屏幕,语气里满是失望。“她”是陈安在游戏《光·遇》(《sky》)中认识的第一个朋友。他们在游戏里相遇、互赠蜡烛,一起飞越云海,坐在长凳上聊天。一个小时之后,陈安因为工作退出了游戏,再次上线时却怎么也找不到她。“我不记得怎么添加好友,只记得她与我飞过云海、翻过大山、照亮路人。短短一个小时的友情,我甚至不知道她是男是女,但我认为她是一个女生,在那一个多小时里,她是我世界中的唯一。”陈安是一名抑郁症患者,在第一次和游戏中的玩家牵手时,他感受到了希望。

让陈安沉浸其中的这款游戏名叫《光·遇》。6月21日,《光·遇》在App Store上线,第二天便登上游戏榜榜首。其制作方是总部位于美国加州圣莫妮卡的独立游戏制作公司thatgamecompany(以下简称TGC)。TGC的上一部作品是在7年前打破PlayStation Store北美和欧洲地区最快销售记录的《风之旅人》。

时隔7年,独立游戏制作公司TGC推出新作《光·遇》。

与索尼解除合作后,TGC一直未推出新作品,直到2017年9月出现在苹果新品发布会上。其手游《光·遇》的预告片成为那场发布会的亮点之一。

《光·遇》延续了《风之旅人》对于玩家情感交流的细腻把控。进入游戏首先看到的是一片泛着晨光的粉色沙滩,新玩家犹如初生儿,独自一人在岛上学习如何行走飞翔、收集能量。当掌握这些技能后,游戏才正式开始。这时迎接玩家的是一片云海,在这里,玩家可以互相成为好友,一起探索后面的关卡。不用打怪,也不用对战,《光·遇》更像是对人生的模拟——你独自一人来到世界上,遇到一些人,他们可能会陪你走到最后,也可能在某个时间点消失。

游戏角色独自一人面对绿野云海。

“《光·遇》是一款集之前游戏之大成的作品。”TGC创始人陈星汉对《第一财经》YiMagazine说。让玩家在空中飞翔的设计来自于陈星汉做的第一款游戏《云》,而《光·遇》的故事线则是在《风之旅人》的基础上做了更加丰满的处理。《风之旅人》一次只允许两个玩家同时游戏,在《光·遇》不仅可以8人同行,还打破了不能文字交流的限制。

无论形式如何变,情感体验一直是TGC所有游戏的核心。它想让玩家沉浸于安宁的世界,坦诚地分享彼此的情感,而不是在暴力战斗中得到一时爽快。《风之旅人》上线后,TGC收到1400多封玩家来信。“很多玩家说这个游戏给了他们力量,让他们想到生命中的一些人。我们想把这种核心体验完整保存下来,放到《光·遇》里。”陈星汉说。

从前只开发主机游戏的陈星汉想接触到更多的玩家,把自己的游戏理念传播给他们,这也是他决定开发手游的原因之一。截至2018年年底,PlayStation4全球销量接近9000万台,而智能手机全世界每年出货量超过10亿台,对比显而易见。尤其在中国,就在主机游戏被禁止生产了15年的时间里,中国游戏市场已经从PC游戏到手机游戏更迭了两轮。2015年,主机游戏在中国解禁,但却失去了它的好时机——此时,智能手机已经成为增长最快的游戏平台。为了摆脱主机游戏的限制,TGC与索尼解约后选择与苹果公司合作,并选择由网易游戏在中国市场独家代理发行《光·遇》。

不过,移动平台为TGC带来更大市场的同时,挑战也随之而来。相比主机游戏,手机的屏幕小,游戏时长受电量限制,无论是沉浸感还是操作性都会大打折扣。“我视移动平台为一个牺牲,(它)不能让玩家看到顶尖的图像技术以及音乐体验,会削弱玩家身临其境(的感受),是一个有束缚的平台。”陈星汉说。他不得不在画面效果和游戏时长之间做出妥协。

另一个难点是操控方式。如何在手机触屏上最大限度还原游戏手柄的操作感,TGC花了将近3年时间来寻找解决方案。即便现在,《光·遇》的操控方式似乎还未达到最优解。习惯了《王者荣耀》虚拟手柄的国内玩家一时间难以接受新操作,而传统主机玩家在手机上得不到与游戏手柄相同的体验。如何在两种玩家身上找到平衡点,陈星汉的解法是发挥手机平台的优势,“让它做到手柄做不到的事。”

这件事就是打字。手机的社交属性让《光·遇》的情感体验拥有比《风之旅人》更多的可能性。事实上,两款游戏最初的定位都是社交游戏,而文字能达到更深次的交流。

长凳是玩家交流的媒介,在这里玩家可以聊天。

有趣的是,《光·遇》中交朋友是以失去一支蜡烛为代价的,要知道在游戏中烛光代表玩家的生命值。这个设定的巧妙之处在于,在成为朋友之前,你能通过对方的选择判断出他是怎样性格的人。“这个游戏想让人与人以最纯真的方式去相处,然后才是交流。很多时候我们给对方打了很多标签,错过很多真正有趣的人。找回人和人之间相处的纯粹感是Sky多人游戏设计的核心价值。”陈星汉说。

在《光·遇》中想交朋友就得失去一支蜡烛。

从制作之初,陈星汉就把《光·遇》定位为一个社交平台,这个平台无所谓长相、身份、财富等等外在因素,只因性格和个人选择决定与谁相遇。而这也是不打怪的《光·遇》吸引玩家的地方。

既然是社交平台,《光·遇》需要满足的就是有别于其他游戏玩家的情感需求,而游戏环节的设计,也可以看作是玩家互相了解的过程。今年4月,在游戏测试阶段,陈星汉收到来自菲律宾的玩家来信,称他与游戏中遇到的同伴结婚了。

在主机游戏《风之旅人》中,陈星汉刻意让玩家之间无法通过言语交流,这造成了某种更随机性的交友,也让游戏玩家体会到旅途的无常感。但在《光·遇》中,他打破了这一点,在这个游戏中,玩家有了更多与同伴交流的机会。除了能打字对话,陈星汉认为,游戏有利于玩家更深入地了解对方——“你能看到对方在游戏情境下的选择,他选择走在前面还是跟在后面,选择一个人通往下一关还是等同伴,遇到危险时选择逃跑还是与同伴并肩战斗,正是这些选择构成了一个人的本质。”陈星汉说。

而这种不同于竞技游戏的交流,让玩家能更深入了解对方,也为后续的社交创造了条件。陈星汉认为,让许多在现实中不擅长社交的人拥有展现闪光点的机会,是《光·遇》作为社交平台的吸引人之处。

在互赠蜡烛之前,玩家相互之间看不清样貌,只有在点亮对方后对方的样子才逐渐清晰。虽然游戏中的角色是虚拟的,但这个设计体现了陈星汉的社交理念:通过选择,而不是外表去了解一个人。为了避免玩家与同伴走散,陈星汉设计了一个细节——在进入下一关之前,走在前面的人可以静坐冥想等待后面的人。

在游戏中,陈安只要看到有人身上的光即将熄灭,就会为他送去蜡烛。在他看来,这是一种寄托,也是对现实中遗憾的一种补偿。几天过去,他依然没有等到第一个见到的朋友,但至少他现在知道,当两个人步调不一致的时候,走在前面的那个人可以原地坐下,等一等后面的人。

陈安第一次与好友对话时,感受到了真实的紧张。“我尝试性地问候了一句’你好’,她告诉我不知道怎么玩这个游戏,我开始紧张,怕她因为无聊而弃游。”陈安说。于是他主动提出带她玩,尽管此时自己还未熟悉操作。

在游戏中,玩家之间可以互赠蜡烛,这在陈安看来是一个很暖心的设计。他和很多人因此成为了好友。陈安自认为是一个内向的人,在现实生活中与朋友难免会有距离感,但在游戏里,陈安习惯自己不操作,跟在好友后面,“好像真的有人拉着你的手在到处转。”他特别喜欢游戏中拉手的动作设计,“是像小朋友一样肆无忌惮的很纯真的友谊。”

游戏中玩家牵手同游。

这正是陈星汉想要传递给玩家的感受——真实的情感,和真实人生。

陈星汉毕业于南加州大学电影艺术学院互动媒体专业,因此在他的游戏里,经常能看到戏剧色彩。陈星汉将自己的游戏比作戏剧,他想让玩家在游戏中获得比电影更有冲突感也更真实的体验。

虽然以温暖、光明为基调,但几乎陈星汉的每个作品中都有“黑暗”的一面。这是剧情需要,也是现实的映照。就像人生总是起起落落,游戏里玩家也必须经过黑暗的雨林才能看到彩虹。而在黑暗中,人们更加有动力去寻求伙伴,建立信任和依赖。

只有穿过雨林,才能达到彩虹所在的地方。

游戏中可以没有争斗,但在现实里,TGC必须解决的一件事是盈利。从主机游戏到手游,意味着从付费转变为免费,如何在游戏中设计付费点成为盈利的关键。

针对付费点,TGC花了一年半时间调研,尝试了将近20种付费方式,最终选择了“为他人付费”的模式。这意味着游戏中所有的付费行为都是利他而非利己的。在大多数游戏中,“氪金”都是为了增加自己的战斗力或是添加装备,以快速通关升级,很多时候,利己比利他更能激发玩家的付费欲望。

但在陈星汉看来,中国大部分游戏的氪金方式并不符合《光·遇》的价值观。“很多付费方式往往会让人和人的关系变得敌对化,或者出现负面的情感,我们希望是正面的互动,”陈星汉说,“我们的付费针对互相欣赏、表达感激。在《光·遇》,受别人尊重的人才是被认可的。” 这意味着,在《光·遇》中拥有蜡烛和心最多的“富人”也同时是最乐于助人、受到最多尊重的那个人。

但这种付费方式某种程度上决定了TGC的游戏无法获得像“氪金”游戏那样的暴利,但好处是没有因为付费而影响玩家体验。

App Store上线第二天,《光·遇》便登上iPhone和iPad游戏榜以及iOS总榜榜首,在前10名的位置上待了10天,截至7月18日,它在iPhone和iPad游戏总榜的排名分别是100名和122名。这意味着,尽管相对于《风之旅人》,手机平台和社交功能的增强带来了更广泛的受众以及更丰富的付费场景,但作为一款免费游戏,它真正的挑战在于如何在后续运营中用“正面情感”激励玩家持续玩游戏并付费。

(应采访对象要求,陈安为化名)

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