任天堂做的手游就一定好玩吗?

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杰克威胁 | 文

前两天有一张图特别火,图中对比了了主机三巨头们的控制器设计,其中任天堂的手柄最为放飞自我。

小东西长得都挺别致

长的短的红的蓝的,有带屏幕的、有拆开两半的,从左到右像是一字排开的兵器谱。

不知从什么时候起,“创意”这个词已经几乎成了任天堂的代名词,这不仅仅体现在控制器别致的外观上。

马力欧、塞尔达系列游戏中的关卡设计,Switch主机开发的Labo和VR玩法,任天堂总是能给玩家带来不断的惊喜。

他们也非常乐意挑战新鲜的事物,包括新兴的游戏平台,没错我说的就是 手机游戏 。

其实主机和手游的玩家总是会有着疏离感,在世界范围内是这样,在中国特殊的历史条件下尤为明显。

作为老牌的主机游戏大厂,涉足手游领域并非一拍脑袋就决定要做的事情。

2014年,当时的任天堂社长岩田聪就曾在媒体采访过程中明确表示过 “任天堂不做手游。”

但同时期的其他大厂似乎并没有类似的想法,SE彼时已经有了“手游大厂”的趋势,科乐美更是对做手游这种事情乐意之至。

反观任天堂,其实当时的境遇并不算好,主推硬件产品WiiU的表现完全没有达到预期,自2010年后任天堂的财报已经连续三年亏损,仅靠3DS似乎越来越难顶得住。

于是在2015年任天堂做了两个“扭转战局”的决定, 一是开发新的硬件(Nintendo Switch),二是尝试进军手游领域 。

之后任天堂证明了,顽固的“老东西”在新兴的平台也一样能够大展拳脚。

说起任天堂的第一款手机游戏,大部分玩家可能会想到《超级马力欧酷跑》,但实际上任天堂在此之前还进行过一些有趣的尝试,比如这款《Miitomo》。

与其说这是一款游戏,不如说是一款社交软件。

Mii形象对于任天堂玩家不会陌生,在Wii以及3DS当中玩家可以自己捏一个卡通形象,这个设定也一直延续到了Switch的头像设计中。

那这款《Miitomo》好玩吗?可能并不太好玩。

就像游戏标题的tomo(日语“朋友”)想表达的一样,游戏中你唯一需要做的就是社交。

在你跟Mii互动的时候,它会向你提出问题,在你一一回答完后,Mii会将你的这些回答“爆料”给你的好友,你也可以前往好友的页面看看ta回答了哪些问题,并且可以对问题进行点赞和评论操作。

是不是有点像朋友圈?

是的,《Miitomo》可以说是介于游戏与社交之间的一个软件,普通的社交软件意在扩大自己的圈子与更多陌生人交流,而《Miitomo》是一款能让你跟朋友越来越亲密的游戏。

这种提问的形式有点类似于很多知名大V用的Peing提问箱,粉丝们能通过大V回答一些问题进而更加了解他。

与《Miitomo》截然不同的是,《超级马力欧酷跑》几乎没有社交元素,它更像是任天堂以往的单机游戏(但却需要全程联网)。

它好玩吗?非常好玩。

2016年的苹果秋季发布会上,新手机新手表都没有让我感到有多惊喜,反而是登台的宫本茂让我眼前一亮,那是《超级马力欧酷跑》第一次亮相。

虽然在移动平台上马力欧大叔的操作简化到只需要控制跳跃即可游戏,但是游戏中的关卡设计还是让人看到了任天堂十足的功力,几乎每一个金币、每一个敌人的位置都经过了精心的设计。

简化的操作使得《超级马力欧酷跑》单手就可以游玩,宫本茂也拍摄了一边健身一边游戏的广告。

在游戏中通过关卡并不困难,真正的难点在于收集所有的金币,这也与以往的马力欧系列“上手易精通难”的属性类似。

除此之外《超级马力欧酷跑》还有“Toad Rally”竞速模式可以与其他好友比拼通关速度,以及“Kingdom Builder”模式可以搭建属于自己的马力欧王国。

不过《超级马力欧酷跑》可不是一款免费游戏,游戏的前三关可以免费试玩, 解锁全部关卡则需要花68元人民币。

或许正是因为相比于其他手游的价格过高,《超级马力欧酷跑》在经历了首周3700万下载量的辉煌后,就一度陷入了沉寂。

“先上iOS,还是买断制”砖家们说“任天堂根本不懂手游”。

但事实证明,只要业界老大哥有想法,来掺和一脚免费氪金手游也不是不可以。

第一次听说“火焰纹章”的IP要被做成手游时,我是十分诧异的,一来火纹在任天堂的大把游戏IP中算不上一线头牌,二来战棋游戏可以说是越来越小众和硬核向了。

但任天堂的牛X之处就是不仅把火纹做成了手游,并且还十分成功。

有多成功呢?《火焰纹章:英雄》是迄今为止任天堂最最赚钱的手机游戏,其他几个游戏的收入总和还没有它一款游戏来的多。

其实这款游戏针对手机平台做了很多的妥协,相比于传统的战棋游戏,它更像是一款大众向的刷刷刷或者氪金手游。

但刷刷刷带来的角色成长以及氪金带来的兴奋感,不正是很多手机游戏好玩的地方嘛?!

《火焰纹章:英雄》简化了游戏的战斗节奏,从过去冗长的判断、走格子、播动画变成了一局仅需五分钟的快速战斗,火纹系列一贯的超高难度更是荡然无存。

体力设定、保底连抽,抽卡手游的新特性也是融入得恰到好处。

上线的短短几个月《火焰纹章:英雄》就获得了几千万的下载量,相比于系列正作百万级别的销量,玩这款手机游戏的人绝大多数都是第一次接触火纹的新玩家。

其实对于老玩家来说,这款游戏也似乎有着去尝试的价值,因为近期《火焰纹章:风花雪月》的主角就作为新角色加入了《火焰纹章:英雄》当中。

尝到了免费游戏“香”味的任天堂,接下来自然是可以放开手脚了。

任天堂再次选择了一个略为小众的IP“动物之森”,并且与马力欧酷跑和火纹不一样,这次的《动物之森:口袋营地》是一款休闲游戏。

但有一点是一样的,那就是“动物之森”手游也在做着相应的减法。

游戏的主要玩法还是收集养成和建造等等,但能够捕捉到的鱼虫种类有所减少,并且不能挖化石、搞鲜花杂交的研究,游戏的主题内容从纯粹的休闲转变成了一个个的任务系统。

其实能够在手机上看看众多动物之森的老面孔,就已经够让老玩家们开心的了。

不过“动物之森”IP的影响力主要还是集中在日本本土地区,根据Sensor Tower的数据统计,《动物之森:口袋营地》的氪金数日本地区就占了全球的11%。

从图片上更加直观的看出来与其他地区的差异

既然老IP局限性这么大,那就来试试全新的IP吧,于是任天堂与Cygames联手推出了《失落的龙约》。

与制作《影之诗》《公主连结Re:Dive》的手游“老油条”合作似乎让任天堂充满了信心,游戏上线后的表现也的确不错。

《失落的龙约》在美国和日本地区的首月收入达到了2350万美元,这个数字仅次于《火焰纹章:英雄》,比《超级马力欧酷跑》和《动物之森:口袋营地》都要高。

那么这款游戏好玩吗?

在我看来《失落的龙约》是一款非常“Cygames”的游戏,从立绘到BGM还是那股《碧蓝幻想》的味道,游戏中倒是没有看到太多任天堂的影子。

并且游戏的“肝”度可以说比之前提及的几个游戏加起来还多,当然这也是“Cy”化的功劳。

《失落的龙约》有非常多的要素和玩法,需要强化和养成的内容也一样充裕,各个地方都略微有些“用力过猛”的迹象。

不知道这是因为老任get到了手游的精髓,还是Cygames在教导老任手游应该有的姿势呢?

无论是哪种原因,《失落的龙约》逐渐衰退是不争的事实。

到了今年,游戏渐渐跌出了手游的收入榜单,CyberAgent(Cygames母公司)总裁表示这款游戏“拖累了公司业绩”。

3月份华尔街日报亚洲区记者曾透露,Cygames的员工也抱怨“任天堂方面对收入没有太大兴趣,如果《失落的龙约》只由我们来做的话,相信可以赚得更多”。

任天堂的手游赚钱吗? 赚钱! 但任天堂或许并不依赖手游赚钱。

根据任天堂此前的财报,他们在上一财年的总收入达到了12005.6亿日元(约合人民币723.1亿元),而其中包含手游和IP相关收入为460亿日元(约合人民币27.73亿元),也就是说手游在任天堂总收入中所占的比例甚至不到3%。

任天堂的发言人也表示他们不仅仅局限于付费,而是“为了向玩家们提供更高质量的游戏乐趣”。

当然这并不是因为任天堂是业界良心做慈善,而是他们“君子爱财取之有道”,至少在目前的情况下,任天堂很明白自己的优势实际上还是在主机平台。

那任天堂做的手游好玩吗? 好玩。

比市面上其他手游都好玩吗? 倒也不见得。

任天堂做手游,就好比一位雕刻佛像的能工巧匠,转头去捯饬一座人高的模型,自然也是不在话下,问题只是在于他想不想去做而已。

但与任天堂以往经验不同的是,手机游戏的服务体验是要比游戏本身质量更加重要的,这也是值得老任多加研究和创新的地方。

手游对老任来说终究是个新的尝试,我想任天堂也切身体会到了手机上玩游戏与主机上玩游戏有多大的差别。

总的来说,原本充满了粗制滥造和换皮套路的手游领域,有了任天堂的加入后,至少是给那些劣质游戏好好上了一课。

最近,任天堂又开始把注意力转回了自己的老IP,消除类手游《马力欧医生世界》上架,竞速类手游《马力欧卡丁车:巡回赛》也即将登场。

古川俊太郎社长表示,未来将会加快推出手游的速度,与更多开发商合作,争取达到年利润1000亿日元的小目标。

你“浓眉大眼”的任天堂做起手游的样子,也很王境泽嘛~

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