中国科幻大会聚焦游戏中的科幻世界,再现想象与创造力

每年一度的中国科幻大会已经成为国内“科幻迷”们最为期待的事件。第四届中国科幻大会11月2日至3日在北京举行,相信所颁布的获奖作品即将再度引发一波热潮。

只有四届历史的中国科幻大会在世界上的影响力显然还远不如已有80年历史的世界科幻大会(Worldcon),但背靠庞大的中文阅读人口基数,以及网络文学、自媒体平台促生的创作人群,在政府部门、厂商和社会各界的支持和推动下,中国科幻大会欲比肩世界科幻大会,以及欧洲科幻大会、日本科幻大会并不存在规模上的障碍。

2015年和2016年,来自中国的科幻小说《三体》和《北京折叠》都获得了世界科幻大会颁发的雨果奖。2019年,电影《流浪地球》上映后获得了四十多亿人民币的票房,跻身全球科幻电影票房排行前20名。这些成就当然令中国的科幻迷大受鼓舞和鼓励,但不能否认,由科幻文学、科幻电影,以及戏剧、绘画等所构成的科幻文化历史上植根于欧美文化体系,一百多年来已形成了相对固定的框架,现实中,科幻文化的主流话语权也操控在欧美评论家手中。

因此,问题也就来了,当中国科幻跨越不同的文化背景走向世界时,能不能突破传统框架,给属于全人类的科幻文化注入新的元素?

也许正是意识到了这个问题,2019的中国科幻大会与往届有着些许不同,在作品和议题方面,“科幻+游戏”成为本届大会学术界、业界、科幻爱好者关注的重要议题之一。

科幻游戏渐显社会价值

大约30多年前,日本任天堂凭借电子游戏产品进入了欧美的家庭,不仅是硬件,更包含了对欧美人士来说充满异域风情的各种游戏软件,从此,电子游戏就成了日本文化走向世界的一张名片。

是日本文化具有哪些独特的元素更适合在电子游戏中表现吗?并不是。

在契机来临时,突破旧有的框架,超越传统,占据竞争优势,类似的跨越式发展不仅仅是在商业领域发生,也时时在文化领域发生。

一百多年前,科幻文化开始流行时,中心在欧洲,当科幻电影兴起后,中心则转移到了美国。那么,如果科幻游戏上位,在主流科幻文化市场占据一席之地,也将注定会有新的科幻文化中心出现。

近几年,腾讯游戏作为国内领先游戏厂商,其设立的腾讯游戏追梦计划一直把助力国民科普作为重点之一,如今,已经有《纳木》、《电是怎么形成的》、《坎巴拉太空计划》等数款或自行开发,或代理运营的精品科普、科幻类游戏被推上市场。这些成果,站在未来的角度来看,有望与科幻文学、科幻电影一道,成为推动中国科幻文化流行、中国科幻文化地位提升的重要推力。

因此,本届中国科幻大会也特意聚焦“科幻+游戏”这一概念增设了“游戏世界中的科幻”专题论坛,为中国科幻带来新气象新活力。

自创立之初,中国科幻大会便秉承用奇思妙想描绘科技未来、传播科学知识、弘扬科学精神。本届大会的口号“科学梦想、创造未来”则恰如鼓励游戏厂商加入科幻文化阵营,面向未来创造更多奇思妙想。

正如腾讯游戏政府合作总经理傅馨在发言时所说,腾讯游戏追梦计划的提出就是要做一个科幻领域的探索者,与社会各界共同探索如何实现科幻游戏艺术价值、经济价值、社会价值的三者统一。

以数字化连接科普与科幻

也许会有人认为,游戏与科幻根本风马牛不相及,前者是追求感官刺激,后者则是引导人们思考意义重大的科学问题。实际上,这种想法就是所谓的被刻板印象束缚了头脑。

傅馨在发言中对此也特意进行了表述:游戏与科幻源于相同的精神动力,即想象与创造。

经典的电子游戏,能长期受到用户的认可,感官刺激只是其中一项指标,能否投射用户针对科技、未来、人生、财富、梦想、未知世界的想象力和创造感,实际更为关键。

尤其是探索社会价值的游戏,更要还原真实的事物与场景,以数字化手段跨时空将大千世界的方方面面连接在一起,与其说是游戏,不如说是数字时代全新的认知世界的方法。

传统的科幻产品,无论是文学还是影视,必须附加相当的趣味性、故事性,才能流传并获得商业价值,不免在真实性、科学性方面被迫有所放弃。相比之下,科幻与游戏的融合,或称数字化科幻产品,反而可以利用更多的表现技术,如全息、智能互动、VR、模拟等,在保持趣味性的同时展现更精准的科学原理,涉及更多题材。当相关技术成熟应用之时,便是突破传统科幻作品框架,塑造科幻文化全新表达方式之日。

另一方面,科幻文化的发展取决于国民科学底蕴的沉淀。尤其是在国内,创作者的科学素养需要全社会的长期累积,而我们显然缺失相应的历史条件。这也是为什么在国内反而更急需以数字化手段重构科幻文化,实现科幻文化跨越性转型。

在旧有体系中,科幻偏向于文学范畴,而科普更着眼于科学范畴,严格来说,两者的互通有限。而数字化科幻,无论称作科幻游戏也好,科普教学课件也罢,则可以把两者连接成一体,这不但将产生更多社会价值,也将促使人们对科学的敬畏与感激之情,无形中提升国民科学素养。

新京报编辑 吴龙珍

校对 刘军