20年,他把绘本做成了游戏

折腾了近20年,小棉花终于把他的绘本做成了一款游戏。

1997年,小棉花刚从电力系统学成毕业。面对大学4年电脑里零星存下的若干张画作,自觉才情盖天的他萌生了出版画册的念头。可惜现实很残酷,他当时遇到的最大阻碍是没有出版社愿意出版它们。

胖布丁游戏创始人郭亮(小棉花)

工作几年后,小棉花存下了一笔钱,他又开始倒腾起画册事业,试图用钱圆梦。但上天这时候开了个小小的玩笑,他有了女朋友,那笔钱理所当然地被用来为爱情投资,他们买了房。命运似乎又在将小棉花从他的那些画册身边推走。

再后来的故事很曲折,他分手了,又认识了现在的妻子;他用故事将画册变成了绘本,有出版社想要出版它们但考虑到市场前景又中止了;再后来,终于有出版社想要买断这些绘本,但这回小棉花自己却拒绝了。

时间一晃近20年过去了,昏黄的时光里,命运的钟摆吱嘎作响,摇摇欲坠。唯独那册还静静躺在电脑里的绘本没有随之一同蒙尘。如今已是胖布丁游戏CEO、独立游戏开发者的小棉花把这些关于爱情、时间的故事做成了一款绘本游戏。

他还没有遗忘往昔的岁月、承诺和情感,一如它的名字:《厚厚的时光》

上述的这段故事被小棉花记录在他的知乎专栏上,他努力解释着自己对于独立游戏的看法,他想要通过这款近乎“私小说”的作品告诉玩家一些道理。因为他相信,在他四十多年的人生当中,一定有些什么经历、情感可以传达给玩家,予以他们启迪和共情。

“这一切,是我心目中独立游戏应该有的样子。”

“独立游戏就是要把缺陷暴露给玩家”

其实小棉花不是一个特别喜欢玩游戏的人,虽然他很喜欢游戏本身,但每次都玩不了很长时间。

他最喜欢的是画画。读书的时候,没事他就喜欢一个人画画,后来毕业了,他从事过许多与绘画相关的兼职,他画过绘本、油画、明信片、T裇衫、地图;他同时还是一名闪客,做过许多FLASH动画、小游戏,为了教别人怎么做FLASH,他甚至一度写过两本书。

后来,小棉花想做一个网站,他的初衷本是在上面放一些作品,宣传自己。但在用FLASH制作网站的过程中,他忽然发觉,原来用FLASH做具有交互性的游戏这么有趣。经历了画画的那几年,小棉花意识到自己对于游戏制作的认识好像和过去不太一样了,他莫名地产生了用FLASH、编程、绘画做一款游戏的冲动。

彼时,二十一世纪的第一个十年刚刚结束,FLASH这项曾经风光无限的动画技术正在逐渐没落,小棉花开始主动在网络上寻找诸如GameMaker之类的新引擎,也找到了一些网站、加了不少独立游戏群,看到了他们做的各种各样的游戏。恰好在那时,小棉花观看了《独立游戏大电影》,这部描写游戏制作人心路历程的纪录片令他印象深刻,他想要制作游戏的信念愈发坚定。

刚开始的时候,小棉花做独立游戏的动机非常纯粹。趁着赋闲在家,小棉花自己捣鼓出了两款动作类的小游戏,并把它们发给群里的朋友试玩,“也没有想过要赚钱,就是觉得非常有趣,让大家玩玩看”,直到有位网友找到他问要不要把这两个小游戏拿到Steam平台上去卖。

“用游戏挣钱?”——小棉花当时的第一反应是“不”,他不想拿游戏去卖钱。那位网友很惊讶,“为什么你花几个月辛辛苦苦做出的游戏不想拿出来卖,那你做游戏是图什么?”

那时候,在小棉花的观念里,能够变现的商业游戏还是一个很遥远的字眼,在他的潜意识中,那些身披精致华丽商业外衣的厂商作品远非他个人制作的游戏所能比拟。但随着小棉花对独立游戏认知的逐步加深,他发现过去的理解也许是错的。

他特别喜欢《时空幻境》制作人Jonathan Blow说过的一句话:独立游戏就是要将产品的缺点暴露给玩家,商业游戏在打磨过程中去掉了许多边角,而独立游戏保留的这些边角正是它们与众不同之处。

小棉花认为,这句话非常有 Philosophy(哲学)意味。本质上说,独立游戏要与别人比拼的是创造性及富有个性的特质,而不是那些被过度包装过的商业化套路。“这个世界上有太多重复和一成不变,所以不一样的东西才弥足珍贵。艺术如此,游戏如此,画画也是如此。”

胖布丁就是这么做的,至少美术是。

乍看之下,玩家也许无法从词库里快速找出一个词来形容胖布丁的美术风格。但如果你真的曾经接触过胖布丁的游戏,你一定会像我一样理解那种手绘风格有着怎样一股抓人的魔力,以至于再次看到他们的作品时会在第一时间发出感慨:啊,这是胖布丁做的。

“绘画要用超越了技巧本身的美术感吸引人”

刚毕业那阵子,小棉花很喜欢用3D软件制作绘画作品。那时候3D软件的渲染器和建模效果很糟糕,看着自己的作品,小棉花不禁沉思:不管现在做得有多好,很多年以后这些画作注定会被使用新软件的作品淘汰,那怎么让一幅作品能在时间长河里留下自己的痕迹呢?他觉得这或许牵扯到了绘画本质的问题。

小棉花从未接受过系统性的绘画训练,他自知无法和专业人士比拼结构、造型,因此他更想用一种“超越了技巧本身的美术感”吸引别人。

国风特色的《古镜记》

作为一名总是在尝试不同艺术表现形式的创作者,小棉花深信每名创作者都有一种“倾诉欲”,无论是藉由什么形式,每个人都会追求作品的独特性,“过去人们或多或少受各种外部因素束缚,但随着现代艺术浪潮的到来,所有人世界观都为之改变,大家恍然:原来个体可以用这么有个性化的方式表达自己。”他相信,个体表达是人类骨子里共通的东西

而小棉花对于艺术、独立游戏所建立起的认知又全部投射到了胖布丁的作品上。他们制作的游戏在经过小棉花之手后,都会打上深深的烙印,以极具胖布丁,或者说小棉花个人风格的形式呈现。

画风“清奇”的《深林》

《迷失岛》刚开始制作的时候有很多人持怀疑态度,他们皱着眉头问美术、动画处理得是不是太过粗糙了,“海水只是用油画材质粗略地一贴,动画效果则简单地用摇动效果那么一做,到底行不行啊?”但小棉花坚持这种“粗糙感”正是他所需要的,他想要的就是那么一种具有鲜明风格化的感觉

事实证明,这种“粗糙感”也是日后《迷失岛》得以吸引玩家的最大亮点。

小棉花信奉一条准则:如果无法将各个方面都比别人做得强,那么干脆就把团队最特别的点做到极致。既然团队在美术方面有优势,那就把“美术先行”的策略进行到底。

胖布丁制作游戏的方式和李安拍电影有异曲同工之妙。以前,李安拍电影会把剧本写得很完整,并根据故事推进镜头。但现在李安的做法变了,他的电影开始试着围绕着一个镜头开展,并想象在这个镜头下可能发生什么故事。胖布丁也是如此,他们会把所有的场景先画好,有了整体感觉和策划之后再填充故事和细节。

第一次在网上发现李安拍电影的方式之后,小棉花心底一阵欣喜,他喜欢这种艺术巧合——你知道的,文艺人士每每多情。

当灵感乍现,小棉花突然想到一个特别动人的镜头的时候,生性不喜拖延的他会立即抓住那个瞬间,把脑海中的这个镜头画下来,并从这个镜头开始捋顺整个故事。对于这种处理灵感的方式,较之“美术先行”,小棉花更愿意将之解释为“用镜头承载情感表达”。

黑暗风格的《怪物之家》

“饱含感情的作品一定可以引起部分人的共情”

很多年前,小棉花读到了王尔德的一句话,“男人和女人在一起,没有友谊,只有爱恨情仇。”他当时为这句话深深着迷,并由衷地想在作品里讲讲尘世间痴男怨女的故事。

多年后,他的夙愿终于得偿。

借由《厚厚的时光》,小棉花任性地用镜头诉说着那个深埋了十余年的故事。从1975年到2033年,玩家会跟随“女玩偶”的视角依序穿梭60年光阴,而绘本文字则用窗口翻转的方式实现,待到木偶的那份守候瓜熟蒂落,这本薄薄的绘本也就被我们翻阅完毕了。

小棉花极力在游戏里营造一种淡淡的忧愁和痴痴的守望,想让玩家像读一本书一样体会一段感情。

不过,玩家似乎并不完全买账。在TapTap上,玩家为《厚厚的时光》打出了8.4分——这个分数是胖布丁迄今为止获得的最低分,他们过去的作品几乎都在9分以上。玩过了《迷失岛》《南瓜先生》等解谜游戏,许多玩家好像一时半会儿接受不了这款略显矫情的作品。

在胖布丁团队内部,年轻小姑娘也抓着小棉花吐槽,有些人觉得他写的这个故事过于罗曼蒂克,有点儿玛丽苏。然而小棉花并不这么认为,他始终相信这段经历和这部作品是有价值的,即便部分人觉得不好,但一定会有一些人喜欢它,哪怕只有那么几个。

工作之余,小棉花热衷看书看电影,最近他看了《悟空传》《大鱼》《少年的你》,都是一些与少年意气、义无反顾、情情爱爱有关的故事,为此自然又招来胖布丁内部的一番“嘲笑”。

小棉花对此不以为然。他告诉我,看完《少年的你》归来,他为电影里的一段对白唏嘘良久:“真的会有人愿意为他人承担下杀人的罪过吗?”“你我不会,但他们还是少年。”

私下里小棉花暗自琢磨,可能是因为他的年纪比身边的人要大一些,所以当他回过头来看这些年轻人的花季雨季时才更容易注意到这些真挚的情感。也许有人会觉得它很幼稚有欠思量,但它确实是那些脆弱年华里绽放的最美好的花朵。

因此,他从不强求作品的表达一定要十全十美。

他自认只是一名普通的文艺爱好者,画过一些画,写过一些诗和文章,他希望能够完善作品,他力求和玩家做到情感沟通,但无论是他还是他的作品,终究都是有缺陷的综合体,当然也无法做到真正的完美。

《厚厚的时光》上线后,有朋友曾找到小棉花,表示自愿想帮他修改游戏里文字上的一点“小毛糙”,可小棉花拒绝了,他认为那些毛病、情感上的残缺,甚至饱受玩家诟病的“华容道”玩法都是作品的一部分,就把它们安放在作品的暗角里吧。

“大厂消灭了情感残缺、不确定性和‘异质感’”

在小棉花看来,所有这些残缺、试错其实也是独立游戏与商业游戏、独立游戏团队和游戏大厂之间最大的不同。独立游戏团队愿意冒风险,这些风险会让他们变得不同、具有“异质感”;但大厂早在产品开发初期就把所有的不确定性给消灭了,所以最后上线的作品往往能大卖。

“某种程度上来说,它还和独立电影很像,独立电影的投资成本不高,但其中蕴含着丰富的个性化情感和内容。相较之下,商业电影反而更加简单,它可以用钱、演员班底和固定机制砸出来,可独立电影不可能,它需要好剧本、表演方法、拍摄理念、美术及创造性。”

时常看着《复仇者联盟》系列在电影院里睡着的小棉花还总结出了这样一条道理:就像我们不会轻易把《星际穿越》定位为商业电影一样,独立游戏其实也不在乎大小,小体量的游戏同样可以传达与大游戏相似的情感和体验。在考虑游戏的规模之前,独立游戏更应该思考用什么方式让游戏更有趣、更好玩、更有情感表达。

小棉花仿佛穿越回了那个20年前端坐在电脑面前思考如何让3D绘画作品被时间记住的自己:若要游戏作品同样拥有深远意义,若干年后还能被人提及,故事和情感表达很重要。

为了与玩家进行更深度的情感沟通,小棉花还非常喜欢在胖布丁的作品里埋下各式各样的小彩蛋。

在《迷失岛2》里,它们是《THE TIME TRAVER'S WIFE(时间穿越者的妻子)》、《Calculating God(计算中的上帝)》、《Spin Axis Vortex(时间)》三部曲等多部科幻小说;在《南瓜先生大冒险》里,它们又是《2001: A Space Odyssey(2001太空漫游)》、《Blade Runner(银翼杀手)》、《The Curious Case of Benjamin Button(本杰明巴顿奇事)》等影片。

绿色那本书是美籍华裔作家特德·蒋的科幻小说《Story of Your Life(你一生的故事)》

而在《厚厚的时光》的故事里,小棉花照例暗藏下了一个关于蓝雀的意象,他没有对任何人谈到过它象征着什么,公司里的其他人好像也没有注意到。

直到有一天,一位玩家留言说,“蓝雀是不是就是青鸟,找到青鸟就找到了幸福。”那个瞬间,小棉花有一股莫大的满足感,“有人能懂你,有人能感受到你特意埋在作品里的一点小心思,这对创作者来说是一件很幸福的事,你会觉得前期所有的创作都是有意义的。”

有人对小棉花说,在作品里夹藏这样的“私货”是不是有点生硬,但小棉花认为这不重要,这些小彩蛋像某种密码一样,玩家如果能够破解的话自然会会心一笑。“而且,对独立游戏开发者来说,它还是一种特权,我可以把想要说的话放在里面,我想利用这种特权让自己更开心一点。”

还记得《搏击俱乐部》片尾最后一帧大卫芬奇的恶趣味吗?

“如果非要200万才能做游戏,那你已经失去了很多机会”

从业多年,小棉花认识了很多独立游戏制作人,他们总把“制作独立游戏是终身事业”、“百年独立游戏老店”、“对标任天堂”、“做下一个暴雪”之类的话挂在嘴边上,但这些人往往几年后就彻底离开了。

小棉花说他很能理解,“因为人生才是最重要的事业”。

但小棉花觉得他们把话说得太满了,心又太急。他们中的大多数人年纪尚小,还不理解“人生无常才是正常”,总是想当然地希冀通过游戏实现理想、抱负及人生诉求。他们觉得自己很有才华,而一旦不得志,又开始抱怨、气馁。

当小棉花想要和他们静下心来探讨与恒心、毅力相关的一些品质时,这些“小制作人”又总是带着抵触情绪,怀疑小棉花是不是又在用“独立游戏情怀”的那套老八股“扯淡”、忽悠人,不讲实际,因为类似的老调在圈内重弹了太多次,他们难免会质疑自己。

然而,小棉花依然坚信,尽管钱的确很重要,但对独立游戏的热爱以及匠人精神才是支撑团队能够走到今天的最大驱动力,他实在是见过太多太多有钱可是无果而终的游戏团队了。

胖布丁团队

六年前,小棉花的一个朋友跑来找他,表达了想一块儿做一款游戏的想法。小棉花告诉他有人可以投资20万,他朋友说20万哪够做游戏,没有200万根本没法儿做。后来他的这位朋友搞到了三四百万,但最后的结果是游戏没搞出来,钱也全部打了水漂,

在小棉花眼中,那些把做游戏定义为一定需要200万成本才能启动的人,其实在出发之前就已经损失了很多机会。“尽量用自己的资金、能力,做出自己的东西,这才是推动独立游戏开发者走下去的第一步。如果非要有某种才华,达到专业水准,有几百万投资才能迈出第一步,那接下来的第二步、第三步只会更难,因为把游戏做出来,接受大众审视才是最考验人的。”

《厚厚的时光》上线后评价不及胖布丁游戏的预期,他们团队里有个小伙伴说没关系,不管公司能否挣到钱,作品最终是不是失败了,“至少若干年后它依然能被一部分喜欢它的人记住,那它对我们就足够了。有人欣赏我们,我们笃定自己在做的作品有价值、有意义,那我们在做的事就不是白费。”

听罢这席话,小棉花心里很欣慰,能被团队理解,他觉得这样就足够了。只是胖布丁的众人不知道,作为同行中较为年长的“前辈”,这一点小棉花早在《小三角大英雄》上线之初就已经看开了。

《小三角大英雄》在制作时颇有反复,小棉花有过担心和惶惑,但在真正上线的那一天,他反而很平静,他很清楚,团队已经把最大的决心和精力投注在这款产品上,既然已经尽了最大的努力,对得起这件事情本身,那么即使没有好结果,他也认了。

从此他卸下了所有的心理包袱,不再苛求结果。他想得很通透,人生当中不是事事如意,也不是每个开始都可以得到结果。

产品受政策影响无法顺利上线的这两年,小棉花有时候会跟胖布丁游戏最早的成员主程“鱼蛋”说:如果公司有一天真的没钱了,大家走到只剩我和你了,那我们俩也可以继续做下,我来做美术、动画、设计,你继续编程。就跟胖布丁最初的时候一样,一切不过是回到原点罢了。

水彩绘本风格解谜游戏《雨城》

“将作品献给世界,用作品解读世界”

几年前,小棉花很想写一篇文章,他想在文章里和这个世界谈谈爱情。

年少的时候,他觉得爱是形而上的东西,面对爱情他经常茫然无措。大学毕业后,他新谈的女朋友常跟小棉花说,她的人生就是为了感情而存在的。当时小棉花依然无法理解,本应是最感性的艺术家,可他竟对炽热的感情束手无策。

又过了很多年,一次机缘巧合小棉花结识了一位多愁善感的女性,他试图说服她,好叫她对待感情不必太过执着,不需要那么卑微,应该像徐志摩的妻子张幼仪一样,成全自我,让自己成长为独立自信的女性,而不是单纯地依附于某个男人。但她决绝地告诉小棉花,她这辈子就是为了一个男人而存在的。

这些年来,小棉花又遇见了很多人很多事,他突然理解了那两位女性,原来这个世界上所有人都是为了爱而存在,为了感情而活的。自那以后,小棉花想要将游戏作为礼物献给玩家和世界,他想要传达某种感同身受的共情给世人。

小棉花很喜欢导演毕赣。和别人聊游戏的时候,他不止一次地跟人提起毕赣和他的电影:毕业山西传媒学院的毕赣,既不是北影出身,也没有钱,凭着一腔热血借了20万,请姑父当主演,“光着膀子”拍出了《路边野餐》。他非常欣赏这种凭着“爱”不惜一切的精神。

更重要的是,他陶醉于那些深邃迷离藏身在浓雾之中的故事,他痴迷于那些潮湿闷热的土地上对人生追悔莫及的终日梦呓的男人。所以,他和他的胖布丁一个又一个地创作出诸如《白鸟游乐园》《远方的故事》《深林》的神奇故事,一次又一次地徘徊在遥远的海边,游走在水泥的森林。

如果可以,他愿化作《地球最后的夜晚》里的罗纮武、《路边野餐》里的陈升,追逐回忆,找回从前。

《远方的故事》:胖布丁游戏里总有一张通往过去的船票

回首过去,其实小棉花自己也分不清当初成为独立游戏开发者的原因究竟是什么,“与其说我喜欢游戏,不如说我喜欢的是创作本身,即使没有做游戏,创作的欲望也促使我创作一点别的什么。”

至于未来,他更说不清。

他喜欢看建筑大师扎哈·哈迪德、安藤忠雄的作品,梦想有一天能像《火影忍者》在山峦上雕刻巨大的雕像;他想写小说,手边读物是卡尔维诺的《宇宙奇趣全集》;他想为《迷失岛》系列拍动画番剧,剧本都已经准备好了;最近,他又迷上了在小石头和葫芦上画画……

我记得《路边野餐》开篇有句话:过去心不可得,现在心不可得,未来心不可得。其意为:过去的事已经过去,现在的事正在过去,而未来也即将过去。众生不明白这个道理,放不下把握住什么的执念,因而陷于其中。“凡所有相,皆是虚妄”。

小棉花有没有参透这点我不清楚。在我心中,这个年过不惑的男人仍像一个对世界充满好奇的孩子,他漫步于无尽的未知海岸,不知疲倦地拾取贝壳,然后在这些贝壳上涂涂画画,用自我表达解读对于这个世界的困惑、喜爱和不解。

他深情似诗人,通达如智者,恣意若顽童。他也许会错,但他从不停步。