既良心又好玩的《巫师之昆特牌》,为什么就是不火?

璞玉

我第一次知道昆特牌,是在巫师3里——化身为杰洛特,四处除暴安良,帮他们找狗、找老婆、找女儿,但就这么紧张危急的时候,只要一方说“来一局昆特牌吧”,什么女儿老婆就都忘在脑后了。

巫师3里的昆特牌说不上太好玩,作为大作里 的小游戏它已经接近完美,但是如果单独列出来,它就有机制不完整、卡牌不够多等等缺点,就像一块璞玉。

也正是因为它是璞玉,有成为精美玉石的潜质,所以在玩家的呼唤下,波兰蠢驴CDPR于2017年推出了PC端的昆特牌——《巫师之昆特牌》。

而在今年10月底,千呼万唤的手机版终于登陆iOS,预计明年年初登陆安卓。

我个人始终认为巫师之昆特牌是一款好游戏,只是囿于各种各样的因素,未能在国内大火,所以趁着这次昆特牌登陆移动端,我就以一个较为中立的角度,来向大家介绍一下这款优秀的卡牌游戏。

战斗系统

游戏最为核心的,当然就是战斗系统,所以我们先从这个讲起。

其实大多数卡牌游戏的战斗系统都是殊途同归的,最终的效果就是要比对方强,炉石传说、游戏王甚至斗地主都是如此,昆特牌当然也是。

但昆特牌不同于他们的点在于,这是一款三局两胜的游戏,你只要赢下其中的2局,即可获胜,所以获胜的路线可以分为赢赢、输赢赢、赢输赢,但是这个路线并不是你在未进行游戏前就能决定的,而是要根据场上具体的情况来进行判断,而这个判断,可以说是昆特牌好玩的核心。

每局游戏开始会抽十张卡,玩家可以选择替换掉其中最多2-3张卡重新抽(先后手不同),每一小局会再抽3张,并也有替换的机会。

每个小回合只能打出一张卡,但是卡与卡之间会有联动,也可以使用英雄技能和延迟生效的指令等手段获得更高的收益。

昆特牌每一小局的输赢是以场面点数大小来确定的,场上卡牌点数相加比对方大,就可以赢下这一小局。

但是,并不说卡组里全放点数高的大哥牌,就可以获胜。

所以,这里又必须聊聊昆特牌的卡组与卡牌设计。

卡组与卡牌

昆特牌的卡牌分为特殊牌、神器牌、单位牌。

特殊牌也就是法术牌;神器牌是一个自打出后就会一直存在于场上持续生效,直到该小局结束或被摧毁的卡牌。

单位牌也就是随从牌、仆从牌,是卡组最主力的牌,因为最终要获胜,是由单位牌的点数之和决定的。

每一张单位牌都有自己的点数与需要占用的人口,如下:

每张单位牌左上角的就是拥有的战力点数,而右下角是需要占用的人口,(右上角是护甲)。

卡组拥有的人口数量,是由英雄决定的,总体来说差别不大,有些英雄技能强势一点,卡组能附加的人口就会少一点,这也是一个动态的平衡方式。

并且卡组会有卡牌数量限制:13-25张,所以不可能无止尽的塞大哥,在大哥和小弟之间要达成一个平衡。

既然说到英雄,就不能不提昆特牌的另一个特色:阵营。

阵营

昆特牌目前共有6个阵营,每个阵营有6位英雄供玩家选择,每位英雄都拥有各具特色的技能,技能的使用的次数也不相同。在选择英雄时,会显示拥有多少附加的人口。

不同的阵营,卡牌风格会有较大区别,一般会拥有不同的词缀。

比如上图的松鼠党更擅长于同类卡牌的BUFF、移动卡牌、安装陷阱等等;

怪兽则更多是吞噬(消灭改卡并获得它的战斗点数)、生成、成长等等;

北方领域像是军队,有军队中的指令、护甲、会师等等;

史凯利格是第一个给我惊喜的阵营,他们擅长反击,越挨打越厉害;

尼弗迦德则是以间谍闻名;

辛迪加则是黑帮的集合,他们看重金币,很多特效都要用金币来执行。

关键词

也就是炉石玩家口中的词缀。比如部署=战吼、遗愿=亡语,我特地选了一张关键词较多的卡牌给大家看下。

昆特牌虽然词缀比炉石要多,但是它可以在任何时候对卡牌的关键词进行查看,哪怕是对局中也可以查看,比炉石详细许多。

抉择

上面我提到,玩家怎样获得三局两胜的胜利,是昆特牌玩法乐趣的核心。

因为每回合只能出一张牌,而且每次对战所能抽到的牌都是固定的,10+3+3=16张,所以在昆特牌里,卡牌是一个很重要的资源,我比对方少一张卡,我就很可能输掉这一个小局。

在每个小局里,如果用出与对方相同数量的牌,而场面点数比对方大,那么可以看作是我获得了这一小局的胜利,那这时候我就可以选择提前结束这一个小局。

比如我与对方点数对比为38:24,手里同样只剩5张牌,那我就可以选择结束这个小局,我不再出牌。对方可以选择结束,也可以选择继续出牌,直到他点数比我大,赢下这一小局。

但是,一张卡牌的点数期望大约在6-8之间,所以他如果想要赢我,很可能会打掉两张卡,花费两张卡来获得一个小局的胜率一般来说是亏的,如果点数差距不大,花费一张卡获得一个小局胜利是正常的。

也正是因为如此,他如果浪费了2张卡拿下一个小局,我在后面两个小局会比他多两张卡,每多一张,其实就约等于一个小局的胜利,我的优势会无比的大。

但是他其实也是有优势的。

因为在第一局的时候,双方其实都可以选择玩长局或者短局,在任意时候结束对局,因为这时候大比分是0:0。如果他已经获得一个小局的胜利,那么在后面的对局里,我可能就会被他牵着鼻子走,因为我再也无法选择什么时候结束,哪怕我点数已经领先他二三十点,他每回合只上些杂兵,我手里一堆大哥也必须含泪往上丢。

昆特牌最终是一个以卡牌为主要资源的游戏,卡差的重要性在这款游戏被极大的提高,而和卡牌数相关的,就是抽牌,也就是小局。

所以,每一个小局是打长局还是短局,是决定亏卡赢还是平卡输,都是抉择,这个抉择就不像炉石一样由卡组本身决定是快攻还是膀胱局,而是由具体的对战情况来决定。

对比

是的,我一直在拿炉石来做对比,毕竟这可以算是市面上最火热的卡牌游戏了。

词缀比炉石丰富。

这意味着玩法比炉石丰富,但同时也意味着学习成本会提高,对新人玩家便不那么友好,玩家入坑的门槛较高。(炉石这几个版本的更新其实也对新人玩家不算友好,曾经445雪人是好身材的标杆,现在谁还看得见?)

美工比炉石好。

别不信,我是一个暴雪粉,但是这句话我说出来一点都不违心。

昆特牌里每张卡牌都有闪卡,也就是动态图,这一点就比炉石强太多了。并且,每张卡牌还有对应的音效,这些音效都是根据卡图的内容专属定制的,比如是战场就会听到刀剑相交士兵呼喊的声音,卡面有水的相关特效就可以听到水花翻动的声音。

游戏性上是各有千秋。

炉石大概有快攻、中速、后期、OTK这几大类。

而昆特牌也有各种类型的,可以分为涨点数的自闭类、卡牌消除的进攻类和针对卡牌消除的防御类(比如护甲),这三者是互相克制的。当然还有其他类型,就不一一举例了。

昆特牌在随机性弱于炉石,这也让其竞技性优于炉石。炉石的玩法便决定了它会有很强的随机性,你永远没办法用一个战吼选定两个及两个以上的目标,只能按卡面描述比如说随机两个、边上两个等等,这是游戏设计之初就决定的事,炉石也没打算更改,毕竟这也是它的特色之一。

昆特牌就走的是实战的路线,大部分情况都在掌控之中,随机性比较小。

这可能也是昆特牌的困境,它很好玩,但是不那么有趣,这让它的受众会很小,毕竟这是个娱乐至死的年代,没多少人愿意花太多脑力来玩一款游戏了。

良心上,波兰蠢驴怎么可能输。

昆特牌的每局游戏结束后都有一个GG按钮,觉得对方打的好,就打出Good Game,这样对手就会获得矿石奖励(金币)。这样一个设定可能很多人觉得没人会按,但事实上,每次对局双方都会获得奖励。我觉得这个偏人性实验的东西,最初的时候,真的惊艳到我了。

而在游戏中也设定了成就,从简单的到难的都有,升升级打打天梯都可以获得无数的奖励,每个成就完成会给不同的奖励点数或者各种装扮。

奖励点数可以用来解锁阵营奖励,这里面包含了卡牌桶(开出卡牌),矿石(买桶),碎片(合卡),星尘(合闪卡),当然也有装扮的奖励。

你就可以选择主玩哪个阵营,然后一步步解锁,并且解锁过程中还可以解锁阵容的故事(上图左边,我还没解锁)。

卡牌桶也很良心。

一个卡桶里含有5张卡牌,开了4张之后,最后一张卡牌是3选1,这就可以让玩家自行选择自己要玩的卡组。

移动端

正是iOS版本发布,才促使我来写这篇测评,为更多玩家介绍这款优秀的卡牌游戏,所以移动端的体验很重要。

总体来说,昆特牌移动端做的挺好。

各种UI的适配挺好,虽然对战时场面上元素很多,但是误操作的可能性较低,并且断线重连也很快,这一点很加分。

王权的陨落

巫师之昆特牌本来是从RPG游戏独立出来的一款卡牌游戏,但是波兰蠢驴又在这款卡牌游戏里内置了一个可以游玩至少二十多个小时的RPG游戏,这个操作本来很神奇,我也抱着好奇的心态玩了一下。

这战役内容根本让人停不下来。

跟随女王米薇,体验从被背叛再崛起复国的史诗之路。剧情文本丰富,各种选择也会影响到后续的剧情,卡牌的对战不仅还原昆特牌本身,还新加了很多解谜环节,甚至有些卡牌作战居然还是剧情的一部分。

无论从哪方面来说,它已经是一款优秀的RPG游戏,更何况它还送很多张实用的卡,比炉石的冒险模式良心太多了。

结语

巫师之昆特牌经过CDRP的精雕细琢,已经是一块光芒四射的美玉。

优点当然很明显,游戏性丰富,竞技性强,优秀的美术风格,都是足够吸引玩家的点。

缺点也有,主要是太过硬核,难以吸引到人数更多的普通玩家。

但它依然优秀,如果除开我本身对暴雪的偏爱,那么我完全可以称昆特牌为最好玩的卡牌游戏。

掌游宝评分:8.5分。