8-bit度过漫长岁月,开罗游戏的二十三年

感谢那些愿意为少部分人制作游戏的人

起模拟经营游戏,最近正火的就是能养“滚滚”的《动物园之星》,极具情怀的则是《牧场物语》。但是,模拟经营游戏还有这一个“另类”,或者说这不是一款游戏,而是一个类型游戏——开罗游戏。

一直以来,开罗游戏在喜好模拟经营的玩家心目中所占据的地位都不是很大,不过在较为休闲的一些玩家们看来,开罗游戏实在是生活中不可或缺的调味剂。其主要原因还是在于开罗游戏的像素风,以及游戏几乎都是登陆移动端,制作组似乎对PC、主机端没有任何兴趣。

这种几乎可以说是开罗游戏核心标志的设计,让喜欢它的人对它赞誉有加,认为这是一块属于旧时代的净土;而对这这种风格不感兴趣玩家则是嗤之以鼻,都2019年了还整这种像素怀旧风。

有人的地方就有江湖,有江湖的地方就有纷争,这很正常。在“两军对垒”之前如果能够了解一下所谈论对象的整体情况,在笔者看来对客观评价是有着极大的帮助的。

初出茅庐,小试牛刀

说起开罗游戏,很多第一次听说此类游戏的玩家联想的应该都是埃及的那座城市吧,当然这个并不是描写开罗的游戏,而是“开罗社”(日语:株式会社カイロソフト;英语:Kairosoft Co.,Ltd)所开发的游戏,统称为开罗游戏。

不过在1996年的当时它还并不是开罗社,只是一个学生刚进行的创业项目,你可以将之视作独立游戏创作组,只不过人有点少,只有创始人臼井和之一个人罢了。就在开始创业同年,臼井和之便在网上发布了第一款开罗游戏《The 旧书店》。

这款发行于PC端的开山之作以电脑月刊杂志《TECH Win》的赠品方式流通,虽然画面看起来略显简单粗糙,但是对一个半路出家的学生来说,这已经是十分不错的作品了。至少没有出现崩溃的情况,另外模拟经营书店的题材在当时也十分新颖,因此获得了不少杂志读者的认可。

初战告捷的臼井和之显然对游戏开发产生了更大的创作兴趣,仅仅一个月后,《The旧书店2》便问世了。这一次游戏不仅对视角进行了优化,改成了玩家更加舒适的2.5D,同时还增添了一些游戏中随机事件,数量不多,却使玩家能够轻易感受到制作者的创作热情。

随着自己作品的传播、美术的加入,开罗游戏终于不再是一个人的空架子,也终于有能力对游戏进行多方位的尝试了,此后伴随自己数十年的核心风格开始慢慢诞生。

1997年的《游戏发展国》和1998年的《漫画奥之细道》开始向当时主流的像素风靠拢,同时题材上也是紧贴现实:九十年代日本的漫画、游戏飞速发展,许多年轻人投身其中。

试问在当时谁没有幻想过自己从一个人全力创作,到跟一两个助手一起创作,再到扩展为大工作室成为令人敬仰的漫画家/游戏制作者呢?这两款游戏很好的迎合了当时,获得巨大成功,开罗游戏的名声也就此打响。

到这个时候,开罗游戏自己的风格已经初步建立:像素、迷你、模拟经营。不过在当初那个时代这一点体现的并不明显,毕竟当时他们的作品还不多,谁能想到这一个风格能有人使用二十多年呢。

2001年,集大成之作《游戏发展国ⅡDX》正式发行,本作出现了诸多后面会一一出现的经典元素,同时这些年来日本游戏业界一点一滴的变化构成了本作的主线走向,让玩家获得极强的代入感。本作是国内最有人气也是知名度最高的一作,同时也是开罗游戏在PC端的“完美落幕”。

浪潮之巅弄潮儿,开罗游戏再出发

时间还是在2001年,半智能手机开始慢慢在日本普及,开罗游戏在开发《游戏发展国ⅡDX》时便敏锐的发现了这一点,因此推出这部作品后就开始全身心投入移动端游戏开发。

首先是备受玩家好评的《游戏发展国2》这个护航作品,使得开罗游戏在移动端游戏领域站稳了脚跟(虽然当时也没多少竞争对手)。紧接着与手机厂商合作制作手机内置游戏吸引消费者,这期间,开罗游戏不仅移植了自己的经典之作,同时也开发不少新的IP。

比如《百万音乐组合》这款游戏就是借着05、06年日本乐坛兴起的热潮制作的一款演艺事务所的模拟经营。游戏中你不仅要招募有潜力的新人,还要发动资源包装你的艺人,并且提升你的事务所,最终两者共同进步成为乐坛奇迹。

自然而然的,这款游戏又是成为一个爆款,开罗游戏的名头也越来越大。有了成绩的开罗游戏决定成立公司,最终在2007年开罗社正式成立。刚成立的开罗社员工仅有九个人,公司可用资金为70万人民币左右,虽然名头很大,但似乎并没有太多收入进账。

在接下来的这些年里,开罗游戏开始马不停蹄的做游戏,一直到2013年的这六年里,开罗游戏一共拿出了40款游戏,相当于不到两个月一部作品。这里面题材也不再小心翼翼的跟随社会热点,开始进一步扩大:商业、体育、宇宙、探险等等,几乎所有你能想到与发展有关的他都能给你做出来。

这些年的作品中,笔者比较有印象的应该就是《合战忍者村》、《游戏厅物语》和《大航海冒险物语》了,这些作品在那个智能手机尚未普及的年代充实了自己的闲暇时间。

智能手机的兴起,慢人一步的开罗游戏

在智能手机兴起的时候,开罗游戏没有抓住时代的浪潮,还缅怀在它的JAVA帝国之中,虽然一直有开发安卓和IOS版本,但是直到2014年它才算是完全投身于智能机。

但是这个时候智能机游戏市场已经被《愤怒的小鸟》、《神庙逃亡》等游戏洗礼一遍,面对这种像素风格的模拟经营游戏根本就没有多少人感兴趣,有那时间还不如玩更符合当时画面的《模拟市长》呢。

就这样,慢人一步的开罗游戏终于产生了危机感。先是对此前并不上心的中国市场推出官方中文版(当时由于国内盗版猖獗,开罗游戏的作品多次被破解盗版,开罗游戏对国内市场比较抵触),同时开始与中国的公司进行合作。

还好这一切都不算迟,2017年开罗游戏与北京识君互娱达成了合作关系,由识君代理其游戏在国内安卓平台的发行。或许是最近怀旧风再次刮起,在国内知名手游平台TapTap上开罗的一众游戏都是玩家数十万以上,使得开罗游戏借着这股东风焕发第二春。

不过加入手机游戏自然多多少少都要“入乡随俗”,开罗游戏也不可免俗。在前两年的作品《冒险王国岛》中就加入了氪金机制,减少玩家经营等待时间。连最喜欢挣钱的卡表社长辻本宪三都说过:“没必要用氪金的方式在玩家身上赚必要以上的钱,所以我们不去研究氪金系统。”而开罗游戏却开始放飞自我了。

不过还有一点笔者感觉开罗游戏做的很不好,那就是以前的老游戏移植工作。之前在半智能机上由于触屏的灵敏度不够使用大按键是能够理解的,但是在如今的智能机上却不跟着时代变成触屏互动,反而有些操作依旧需要进行按键才能继续,这不能算是“原汁原味”的怀旧吧。

二十三年弃置身,1996——2019

从整个移动游戏行业开始摆脱像素风(准确来说是8-bit像素风)的时候,他们的社长臼井和之则是表示,“我们没必要去做出几百万人都支持的游戏,而是牢牢抓住10万人心灵的游戏。然后,我们希望能将这种游戏的乐趣传导到下一个世代……”。

8-bit像素风

这样做,最终是叫好不叫座,死忠粉更加喜欢他们的作品,而路人粉根本就不会来尝试,直接像素风劝退。但是平心而论,开罗游戏设计的是真的好,在宛如马赛克的画面中能够带给玩家这么丰富的内容,上一款这样的游戏应该是《我的世界》吧。

在当初塞班系统或者半智能机的时候,开罗游戏基本上都是10MB左右,很难想象,如此之多的内容竟然会在这么小的游戏当中体现出来,足以看出制作组的用心程度。另外一提,即便是在现在智能机上,开罗游戏还是很少有超过50MB的。

而游戏的内部也设计的十分人性化,不仅自动存档,任意放大缩小画面,同时游戏流程也不会设置的很长,一般游戏时间都是在20年以内结束,不过不结束的话似乎也没什么影响,依旧能继续游玩。游戏结束后,开罗系列游戏为了吸引玩家进行多周目一般都会设置许多隐藏人物、道具、事件、剧情等,同时部分游戏二周目还有能力继承,调整速度、特殊角色的选择。

虽然开罗游戏已经很良心了,但是还有不少玩家说开罗从第一款游戏开始就一直没变过,只不过其他游戏换个皮就拿出来了。其实不尽其然,确实核心玩法没变(变了还是开罗吗),但是每一作的人物动作、对话、彩蛋还有建筑的不同风格、内部粉饰都相当考究,这怎么可能用简单的换皮抹杀呢,总不能玩法相同就是一款游戏吧?

除了这些之外,开罗游戏还塑造了相当多经典的角色,比如号称“开罗游戏三大主角”的开罗君、开罗姬、歪罗君,几乎每一作这三个小吉祥物都会进行客串。当然还有一些曾出现过的角色也有过串门记录,只不过没有这三个那么频繁罢了。

感谢开罗游戏,感谢你们一直坚守于此

从万年不变的像素画风,到游戏角色的反复使用,这些小细节无一不体现了开罗游戏对于旧事物的留念,就像《海贼王》中白胡子所说“我是旧时代的残党,新时代没有能载我的船”,开罗游戏为我们曾经的童年回忆搭建了一艘旧时代的船。

感谢有了他们的坚持,像素游戏得以在如今再次崛起,也让喜爱每一种风格的玩家,都能找到自己心仪的游戏

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