说到管理游戏IP,欧美大厂也得向日本人取经

2013年11月,迪士尼关闭了卢卡斯影业旗下的电子游戏部门LucasArts,与EA签署了一份独家合作协议,授权后者在未来十年内制作新的“星球大战”游戏。在当时,EA首席财务官布莱克·约根森称公司计划面向多个平台,制作和发行多种不同品类的游戏,并借助《星球大战》的IP知名度、电影以及迪士尼的影响力在市场上进行推广。

然而在双方签署协议后的6年里,EA只制作了3款大型星战游戏,其中两款是射击网游,玩家评价褒贬不一。《星球大战:前线2》(Star Wars Battlefront II)卖了超过900万份,但销量和收入均未达到EA预期,游戏里的内购模式还引发了巨大争议。

《星球大战绝地:陨落的武士团》

EA去年取消了原计划开发的第3款星战游戏,据称原因是不愿投入巨资制作注重剧情体验的单人游戏。不过,EA让重生娱乐(Respawn Entertainment)开发了单机游戏《星球大战绝地:陨落的武士团》,并已于上个月发售。虽然该作在综合评分网站Metacritic上的媒体平均分达到了80,但其设计仍然让人觉得太保守:游戏里有原力、光剑战斗,轻度解谜元素和银河恶魔城类游戏元素,借鉴了《黑暗之魂》的一些设计方法,却显得缺乏创新。

六年过去了,EA未能兑现当初的豪言壮语,并没有面向各大平台推出许多不同类型的星战游戏……这显然不是EA、迪士尼或《星球大战》粉丝希望看到的结果。

问题来了,为什么会出现这样的局面?

答案其实很简单:EA从一开始就没有真正尝试面向各平台制作不同类型的游戏。射击网游非常受玩家欢迎,也很赚钱,所以EA开发了两款属于这种类型的3A大作。换句话说,EA把所有鸡蛋放进一只篮子里,然后将篮子丢了。

当EA从迪士尼手中获得“星球大战”的独家IP授权后,更明智的做法应当是面向各平台开发各种类型的游戏,例如竞速、格斗、飞行等等。EA不该局限于只做高成本大型游戏,而是要尽可能让游戏类型变得更丰富,触达不同的玩家群体。

EA并非唯一一家犯这个错误的主流发行商。根据Kotaku的报道,暴雪内部曾经两次重启《暗黑破坏神4》项目,数次推翻项目方案,浪费了很多时间,也导致这个系列的玩家迟迟无法玩到新作…….如今暴雪已经对外公布《暗黑破坏神4》,但这款游戏仍处于研发初期,距离正式发售很可能还有相当长一段时间。

与此同时,暴雪既没有为《暗黑破坏神2》制作重制版,没有为《暗黑破坏神3》开发大量新内容,也没有围绕游戏创作电视剧或网剧的计划。这意味着粉丝们无法通过各种各样的方式与自己喜欢的IP互动。

绝大部分欧美发行商似乎不太擅长跨平台经营IP,但Bethesda是个例外。这家公司在几年前就推出了由“辐射”IP改编的手游《辐射:避难所》,并通过该作实现了巨大收益。

与欧美同行形成鲜明对比的是,许多日本发行商都是品牌管理领域的专家。过去多年以来,任天堂、Atlus、史克威尔艾尼克斯和卡普空等主流日本发行商都习惯于围绕自有游戏品牌探索不同品类,围绕IP推出了面向多个平台,属于不同品类的作品。

例如,任天堂围绕“超级马里奥”IP,制作了覆盖平台冒险、体育竞技、沙盒建造等类型的游戏。从“超级马里奥”、“塞尔达传说”、“火焰纹章”到“动物森友会”,任天堂总是会安排多支团队开发不同类型的游戏。

几款任天堂自有IP衍生游戏的全球销量(单位:百万)

卡普空在《生化危机》的基础上打造了《生化危机:启示录》这一衍生系列:2019年,这家公司仍然在面向当代平台移植并重新发布该系列作品。到目前为止,《生化危机:启示录》、《生化危机:启示录2》的全球销量分别达到了190万和240万份。另外,卡普空还发布了《洛克人》等经典游戏的移植或重制版本。

欧美发行商完全可以借鉴日本同行的做法,围绕自有IP做更多事情。欧美游戏中不乏像马里奥或林克那样具有极高辨识度的角色,例如内森·德雷克(《神秘海域》)、奎托斯(《战神》)等,为什么不能尝试将他们放进其他类型的游戏里呢?

某些欧美发行商完全有能力这样做。育碧拥有许多工作室,就可以尝试为《刺客信条》制作一款不同品类的游戏,比如“刺客信条”世界观下的历史题材战略游戏。育碧与任天堂合作的《疯狂兔子:奇遇派对》就很棒……这些发行商并不一定需要投入巨资做3A游戏,而是可以以更快节奏推出玩法有趣的IP改编作品,这样做既能加深IP在玩家心中的印象,同时又降低了风险。

既然任天堂都允许独立工作室借“塞尔达”IP开发一款节奏动作游戏,为什么欧美发行商不能这样做?无论如何,欧美发行商应该利用自有IP做更多事情,在管理IP时更灵活一些——否则就有可能像EA那样把所有鸡蛋放进一个篮子里,却又让篮子掉到了地上。

(原文发布于GameIndustry.biz,作者Ishaan Sahdev,游戏茶馆编译整理。)