《明星大侦探》热播:推理作品迎来复兴?

近几年来,国内不断有一批批推理游戏书出现。有号称《S.》国内版的本格推理《胜者出局》、结合历史故事与推理解谜的《谜宫·如意琳琅图籍》、涉及神话/恐怖题材的《查茅斯恐怖事件》、带有古风和奇幻色彩的《海溟记》及《彼岸新语》、主打双线联动与多重结局选择的《X的交点》,还有与大IP相结合的《国家宝藏之国宝谜盒》、《漫威-绝密档案》等等。
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市面上的互动推理书。
这些文本介于推理小说和社交游戏之间——既有剧情、人物和文本,也有道具、扮演和互动要求等。这些书之间也有不同的偏向和差别,有比较偏向文学性或者推理技巧的,也有比较强调演绎和交流的。因此,很难把它们单纯归类为传统意义中的推理作品或者游戏,它们更像是跨界的奇妙产物。
撰文 | 阿莫
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全民大侦探时代的到来
推理游戏书频频出现的重要的背景,是全民的“剧本杀”游戏兴起。一方面,我们看到电视上有《明星大侦探》这样推理游戏类综艺的热播,另一方面,剧本杀游戏活动风靡全国,成为年轻人闲暇时间广受欢迎的娱乐活动之一,在线上,还有《戏精大侦探》《我是谜》《剧本杀》等手机游戏,为远距离参与推理游戏提供可能。
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《明星大侦探》宣传图,图片来自节目组微博。
剧本杀的形式来源于欧美流行的派对游戏谋杀之谜(Murder Mystery)。玩家以剧本为基础掌握角色的故事信息,在与其他玩家交流的过程中逐步梳理线索、搜集证据,最终票选出真正的凶手。谋杀之谜游戏起源于19世纪,最早出自英国的一起著名的谋杀案——路丘别墅谋杀案(Road Hill House Murders),该谋杀案被写成小说并经常在聚会中讨论。
之后,1935年,第一份谋杀之谜类型的游戏陪审团(Jury Box)发行,游戏中玩家扮演法庭陪审团的成员,他们会收到谋杀案的介绍、起诉人与被告提交的证据和投票纸等。玩家将做出决议并进行投票,之后案情的真相被主持人公布。而最早涉及角色扮演元素并以盒装形式发行的谋杀之谜游戏则发行于1980年,在当时创造了销量奇迹。这款游戏需要玩家担任暗中角色,并进行简单的自由发挥表演。随着时代的发展,谋杀之谜游戏增加了许多复杂的机制,慢慢完善并演变成如今糅合了角色扮演、推理等元素的游戏形式。
比起阅读推理小说而言,这种推理游戏的最大吸引之处也许就是第一视角和人物带入性。在游戏过程中,每个玩家的剧本基于不同的个人视角,所接触的时间轴、线索和细节上均有所差异。这种叙事视角的不同导致每个人接触到的故事都有相当的不完整性,让真相更加扑朔迷离。而适当的资源共享与缜密的逻辑思维成为该类游戏“通关”的必要条件,又要求一定的社交互动,客观上形成了一种比单纯的阅读更加沉浸式的集体狂欢:玩家个人与游戏情境交互沉浸,玩家之间的社交互动也会影响结果,再加上行为的匿名性和情绪的传染性,激发出了强烈的心理快感。
对于推理文本的发展来说,这种程度的风靡是非常难能可贵的,尤其是在移动互联网迅猛发展的当下,所有人的时间都被切割成零散的“碎片”。所以,近年来流行的各类娱乐都是以“短”为主,如手机游戏、移动短视频等。长篇的、需要进行连续性思考的剧情类文本不符合这样的生活状态,其生存和发展愈加艰难。
但是,游戏化的推理文本却通过将其变成沉浸式互动的形式达到了占用人们大量时间的目的——通常来说,“玩”完一个推理游戏需要至少一小时到几小时不等。并且,可能正式因为这一点,它才获得了玩家们的欢迎:这种体验让人们有充分的时间来体会角色。在现实生活中,我们往往具有多重社会角色形象,而在推理创造的半开放式环境下,人们可以暂时摆脱现实身份的束缚。同时,随着对游戏情境的深入和不断的互动,集体游戏的活跃氛围也越来越强烈,甚至可以推动参与者全体之间的关系。经过一场游戏,既完成了传统推理文学中能获得的脑力激荡,又能够有一定的沉浸式体验,还能够获得社交和友情。这就是为什么许多年轻人都把这种形式作为社交活动的优先选择。这一切都昭示着,也许“游戏化”能够成为推理文本蓬勃发展的一大契机。
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是复兴,还是噱头?
更有意思的是,这种形式相当新颖的“解谜游戏”从某种意义上推动着推理文本“回归传统”。
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埃德加·爱伦·坡(Edgar Allan Poe)(1809~1849),19世纪美国诗人、小说家和文学评论家。
推理小说目前一般被认为发源于埃德加·爱伦·坡于1841年发表的《莫格街凶杀案》。之后,爱伦·坡又陆续发表了好几篇小说,开创了推理小说的几种重要模式,如密室模式、安乐椅探案模式、密码破译模式等。之后,推理小说蓬勃发展,在剧情复杂度、人物创作和文学性上都有提升,也越来越成熟,但是很长一段时间,推理小说主要是作为一种文学圈的解谜游戏,或者说智力文学而存在,悬疑性和由此带来的游戏性一直是推理小说的一个重要吸引力。
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《莫格街凶杀案》,作者: 爱伦・坡 ,译者: 赵苏苏,版本: 群众出版社2004年
许多著名的推理作家都是以奇妙的犯罪技巧或者破解谜案的巧思而闻名,如约翰·迪克森·卡尔的密室设定,阿加莎·克里斯蒂通过谈话和动机推论寻找凶手等等。甚至,阿加莎·克里斯蒂还创作了著名的“叙述者是凶手”式叙述式诡计,把整个文本本身变成谜题。而在推理史上,最经典的“解谜”式作家当属埃勒里·奎因,他们(这是两个作者共用的笔名)的小说以精细的推理和严谨的逻辑闻名。尽管明确给出所有判断所需要的线索,但不看到最后,读者很难猜到罪犯是谁。每当故事进行到高潮,即将揭晓最后真相的部分,奎因总向读者发出“挑战信”,而挑战通常以读者心悦诚服的失败告终。“挑战读者”的设置成为了奎因作品最显著的一个标识。正是由于推导和解秘是该类小说中最吸引人的要素,日本才将此类小说翻译成“推理”。“到底谁才是凶手”也就此成为了所有推理小说最扣人心弦的问题。
然而,到了今天,这种纯粹专注于解谜类的推理不再广受大众欢迎,而是生发出无数带推理元素的“变种”,例如悬疑恐怖小说、奇幻推理小说、社会派/言情悬疑小说以及相关影视作品等等。一方面,流行文化的泛滥使得部分创作者不再关注文学性和诡计设计,而是更在乎是否带来感官的刺激,叠加比较夸张的故事内容;另一方面,文化商品的生产与传播速度不断加快,导致创作环境愈发糟糕,由于作品的点击量、字数与改编可能性与推理作者的收益直接相关,更多创作者选择创作更符合大众口味的内容,常常选择集中不同的题材,并对其进行综合,以达到吸引更多人群的目的。正是在如今的文化背景下,内容比较专注于解谜本身的传统推理小说不再受到欢迎,而是慢慢演变成为充满故弄玄虚、恐怖和惊险的泛“悬疑作品”。这样看来,以“解谜”为核心的游戏类推理文本反而显得复古和纯粹起来。近年来,也有一些本格推理爱好者投身游戏类推理相关的创作和阅读。
然而,在游戏类的推理文本中,游戏性和文学性又存在天然的冲突和矛盾:道具和演绎部分过多,则参与感充分,但可能削弱文本本身的表达力;文本过长且没有发挥的空间又无法发挥其作为“游戏”的优点。例如,前不久出版的《胜者出局》确实算得上是一本诡计设计不错的推理小说,但其中很多道具对小说剧情实质上的推进作用并非主导,而更像是一个让读者把玩的噱头。
此外,为了强调参与感,许多游戏类的推理文本或者剧本杀的剧本喜欢设定不同寻常的背景,如《谜宫·如意琳琅图籍》设立在古代背景,《查茅斯恐怖事件》设定在神话背景,《漫威-绝密档案》设定在漫画背景等等。既然是沉浸式的游戏,这些作品就更有意与日常平凡而琐碎的生活拉开距离,创造一个让玩家惊心动魄的情境,满足人们对猎奇的体验。这造成了大部分的推理游戏作品都几乎完全与现实脱节,更不能对社会进行映射,丧失了许多推理作品(尤其是社会派推理作品)展现时代和社会人情的文学魅力。
因此,这一正流行开来的推理形式还处在一个亟待发展的萌芽时期。目前,还没有出现一部在诡计架构、文学描述和参与感设计上都出色的游戏类推理作品。将来,它是能让推理借此“复兴”并诞生优秀作品还是作为一个新鲜的消遣方式昙花一现,只有时间能够回答。
撰文 | 阿莫
编辑 | 宫照华
校对 | 薛京宁