为何我放任 7 岁的儿子痴迷《旷野之息》?

编者按:孩子痴迷游戏,一直是让许多家长担忧甚至恼怒的问题,也曾一度让游戏背负上电子鸦片的污名,至今余波未平。本文作者则是一位相当开明的家长,他认为有可取之处的游戏,完全能够潜移默化地影响孩子的成长,而《塞尔达传说:旷野之息》是其中他最为欣赏的杰作。
翻译:Stark 扬编辑:枚尧
本文基于篝火营地与 Polygon 中华地区独家授权协议,转载请征得同意。
对我而言,《塞尔达传说:旷野之息》的乐趣之一,就在于它为我与 7 岁的儿子之间建立了一种新联系。他沉迷于这款游戏,也乐意跟我分享他的成就和发现。当我终于能从他手中顺走手柄自己享受时,他还会凑到我跟前来给我提示。
《旷野之息》成了我们享受彼此陪伴的游乐场,但也是一个他常常独自探索的地方,他从其中学到了许多贴近现实生活的小知识。这也是一个意外之喜。
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许多游戏 —— 从故事冒险到第一人称射击 —— 都能给予我们一些关于生活的启发。我也不是说《旷野之息》是唯一的授道者,但它确实有着极为丰富的内容,而且秉承了任天堂对于探索感与惊叹感的追求,让它成了所有游戏中教授孩子实用知识的先驱。这款游戏包含了许多对于这个世界的认知,我觉得这对我孩子的教育来说有着极大的意义。
(我个人唯一不太喜欢的一点,那就是《旷野之息》和许多其他游戏一样,大多只能通过暴力来取得成功。但考虑到这是一款对抗邪恶势力的游戏,战斗也并非核心,我还是可以接受的。)
所以,以下是我认为这款游戏中,能为孩子与成年人带来的积极教育。
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尊重常识
RPG 游戏里,其核心玩法往往在于让玩家做出当下「对」的选择,比如决定是进攻还是撤退、智取还是硬闯、投资防御性的盔甲还是进攻性的武器等等。
这些与战斗相关的选择也出现在了《旷野之息》的配方里,但得益于游戏精妙的物理系统,每个动作都包含了一层对常识的考验。即使是些简单的任务,你也需要三思而后行。
比方说,每当我想要林克低调过夜时,会生一堆篝火。这就需要木材和燧石,以及一处远离易燃杂草的空地,如果是雨天,我还得找个能遮风挡雨的地方;当我想要驯服野马时,我需要尽量放轻脚步声,在不被发觉的情况慢慢前进,还得留意它们扬蹄带来的威胁;雷雨天气下赶路时,我得把身上的金属物体藏好,免得招来了雷劈;当我在游泳攀岩时,必须提前估算好距离,才不至于中途体力不支而陷入险境。
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雷雨天千万别背着锅(铁盾)出行
自我保护
这点倒是与写实无关,毕竟《旷野之息》本质是一部幻想作品。真实世界中,我们不可能在战斗中途吞下烤鱼料理就完好如初,也不可能在从高处跌落的时候突然抽出滑翔伞,保护自己安全落地。
但开发者适当保留了这些机制,作为一种「近似」真实的迷你挑战。它们的存在提醒着我们林克也会受伤、也会因为从高处坠落而摔死(而不是蜘蛛侠或者刺客)。英雄也只是个普通人,我们需要以合理、平淡的方式去照料他(虽然我还希望林克能在睡前好好刷牙)。
自我保护才是所有家长迫切想要教给孩子们的硬道理。《旷野之息》在这方面的「课堂模拟」做得很好,让人感觉自然而真实,而不是草率设下「这是游戏所以成立」的规则。
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好奇心
我的孩子上一款喜欢的游戏还是《纳克的大冒险 2(Knack 2)》。它的背景设定和《旷野之息》类似,也是充满了怪物和古代传说。但《纳克的大冒险 2》的节奏更为紧凑,其故事和玩法通过一系列遭遇战与挑战串在一起。并没有多少走走逛逛,四处戳戳的闲暇。
但林克就是要到处乱逛的。如果非得说这款游戏的核心机制的话,那必然是观察。那些隐没在狭长草叶中,闪闪发亮的东西,就是需要仔细观察方能找到。
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而那些真正需要用心寻找的收集品,也大多藏在那些不起眼的小山丘上,或是沉在小池塘底。每当我的孩子玩这款游戏的时候,他经常会偏离主线故事,跑去看看附近角落里有什么东西。
《旷野之息》加入了不少有趣的小发现。这也是我希望让孩子学到的经验:生活中总有些需要自己去探索与发现的东西,这种好奇心是值得培养的,因为它正是幸福与奇妙生活的关键。
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随机应变
当我的孩子最开始玩《旷野之息》的时候,每逢战斗他都会直接冲上去,一边向敌人拉弓射箭,削弱它们的有生战力,然后挥舞手中的剑去收拾掉这些坏蛋。
《旷野之息》并不会惩罚这种鲁莽的打法。哪怕他的武器损坏或是箭矢用光了,之后还可以找到更多。但他很快就意识到,还有更聪明的方法能够达成目标。
比如,林克有着无限量的遥控炸弹。他可以充分利用山地这样的地形优势来占据上风。除此之外,他还有别的魔法能力,比如结水成冰和用磁力操控金属物体等。
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简而言之,他学会了殊途同归这一道理,还有许多更间接(以及更好)的方法能够实现目标。作为一名家长,最让你满足的莫过于看着自己的孩子找出通往成功的道路了。
大多数孩子都有着生动的想象力,所以他们能从小玩意上玩出各种花样。随机应变正是想象力的一种,它也会是让人受益终生的。
《旷野之息》有着极为繁多的道具、技能和活动,鼓励着玩家尝试新的路数。这种以奇思妙想改变世界的幸福感确实不可多得。
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有备无患
在许多 RPG 里,成功需要预先规划。我们通过数值化系统不断升级,正是为了应对更加危险的敌人。《旷野之息》亦是如此,但也有几处关键的差异。
在游戏中,林克本身并不会获得数值上的加强。他依靠的是更加强大的武器和装备。他可以通过升级自己的能力来保证伤害。但游戏中并不存在所谓 50 级的林克。
所有的武器本身都有不同的耐久度。有些剑用起来非常爽快,但没挥几下就坏了。
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因此,启程前往严峻的挑战前,慎重准备是必要的。玩家需要在《旷野之息》广袤的世界里寻找武器、食物、道具,还要在某些大场景里和巨型 Boss 作战。
这就引发了艰难的抉择。这群怪物给到我的战利品,会多于我消耗掉的那部分吗?海拉鲁大陆上哪些物品是我最需要的,哪些又是最鸡肋的呢?
一般来说,孩子们很难搞明白他们预先需要什么,但《旷野之息》能教会他们未雨绸缪,为所有挑战做好充足准备。
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与人相处
《旷野之息》里充满了形形色色的角色,他们或滑稽、或恼人、或荒唐、或阴险,也有那种轻浮、复杂和缺乏自信的人。
在创作一群各怀需求和欲望的角色上,《旷野之息》可谓是做到了极致。从人鱼王子到璐菊,从海拉鲁国王到英帕,他们都过着自己的生活,在我们出现之前就是如此,就算我们离开之后,他们还会继续这样存在下去。
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如今许多游戏在塑造鲜活角色上已经做得越来越好了,一改以前只充当工具人的形象。但还是有很多作品固执于老一套,一切只以玩家为核心,NPC 的存在只是为他们服务。
要让孩子们理解自己并不是世界的中心往往很艰难,要是孩子能在成年前明白这个道理,我就心满意足了。而《旷野之息》则通过精彩的叙事与人设,潜移默化地告诉他们这个道理。
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不断尝试
这堂课虽然与好奇心及随机应变有关,但我想单独抽出来谈谈,而游戏中的烹饪是个很好的例子。
在《旷野之息》中,玩家会收集到许多种原料,可用于制作美食或灵药,而且远比原料本身的效力要好,在回复血量之余,还能供其他增益。因此搭配原料本身也算是一个迷你游戏了。
而且我发现站在料理锅旁边,往里面扔各种奇怪的组合食材,也不失为解压的一个良策。
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而我的儿子则喜欢把烹饪看作是拆圣诞礼物。他很喜欢用脑洞大开的方式混合各种原料,只是为了看看最终会做出什么。好的组合会提升你的防御力、速度和耐力等等。根据需要的场合,食用恰当的料理,其实还是相当正经的一件事。
当孩子能创作出独属自己构想的新东西时,他溢于言表的愉悦也会让我很开心。这就有点像是《我的世界》,只不过这些都发生在煎锅上。
不可否认的是,就算熟知如何按比例混合波克布林犄角和暖暖凤蝶,我孩子以后的生活也不会因此有什么转变,但这样的试验已经远比按部就班地遵循指示要有价值。
这也像是一个记忆游戏。当他在海拉鲁大陆上探索时,他会时不时把收集到的东西和脑海中的配方进行比较,确保是所需要的东西。
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逻辑思考
我对《旷野之息》的喜爱多半基于它的开放性,它鼓励玩家用自己的方式去探索整个世界。不过唯独有一个区域例外,它的解法基本都是固定的,那就是神庙。
神庙中有着各种逻辑谜题,需要玩家合理利用多个能力,比如时间静止,来进行解谜。这些谜题各有特点,而且大多与物理相关,足以让人苦思良久。
神庙需要我们通过不断试错来理解其根本机制,这样最终才能意识到并解决问题。
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我最喜欢看孩子如何通过我之前解决的难关,他探索答案的方式和我相差无几。虽然他选择了一些愚笨错误的尝试,但我自己也犯傻过。
聪明的游戏旨在让我们也有种聪明起来的感觉,但我认为它们确实从某种程度上锻炼了我们的思维能力。我知道学校里的教师并没有这么多精力来设置如此复杂的逻辑谜题,因此学生也没有机会体验。但任天堂有这样的能力,在这款游戏中,他们并没有浪费这个机会。
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可持续意识
正如之前所说,《旷野之息》里的武器是有耐久的。它们会损坏,攻击力也不尽相同,所以拎着一把强力大剑冲入敌群还是很合理的,毕竟少数武器挥舞几下也就坏了。
这就让我们陷入了两难的处境,究竟是牺牲多把武器,还是充分利用最强的武器,指望着未来还能再遇上一把?
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但这也教会我们了万物终会损坏的道理,使用某件事物同样也在加快它的消亡。
我们活在一个充斥着浪费乱象的时代。一切都是用之即弃的。《旷野之息》通过消耗性的武器系统复现了这一真理,但同样告诫了我们浪费的代价。
最后,哪怕与敌人的短期交战会处于劣势,我的孩子还是喜欢把那些好武器保留起来。依我来看这也是个明智的选择。
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爱护动物
此前,Jess Joho 曾写了一篇有关游戏中动物设计的文章,讲的是为何设计师应当将动物看成个体而非工具,并讨论了这样做的重要性。而当我玩《旷野之息》的时候时,脑子里也是一样的想法。
确实,这个世界中的生物大多都是食物。我看到一只鹤,朝它射了一箭,就会掉落食材。但这些动物也有自己的生活,也有生存下去的动力,如果一只鹤在这片区域里感到猎人的存在,它就会立马逃之夭夭。
杀害生物确实不算亲善动物,但林克的身份是一个采集者和狩猎者,他的食物来源只在野外才有。不过,游戏中倒是有肉类、鱼类以及家禽的替代品。所以要想以素食主义路线通关还是有可能的。
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更有趣的则是林克与马匹之间的关系。他可以偷偷溜到马匹背后然后跳上去。但这些野马相当看重自己的自由,所以会猛烈颠簸试图将骑手甩下去。即使是最温驯的马也想要掌握自己的方向,不过我们还是可以用温和的举动或食物来使它们平静下来。
如果我把马留在原地自己闲逛的话,那么不久它就会自行离开了,除非它与林克建立了很深的羁绊。
同样,对犬类友好,不仅能获得身心上的满足,可能还会有额外收获。
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简要来说,《旷野之息》教导我们动物也是有益的,但这并不是他们在这个世界上的主要职能,当然也不是它们看待自己的方式。
耐心
我的孩子们都没什么耐心,尤其是我家刚 7 岁的儿子。玩游戏要是遇上难以解决的问题,他基本都会找我来帮他完成。
《旷野之息》则是一个例外。如果他无法解决这个问题,那么他会先去探索大陆的另一片区域。暂时挫败无伤大雅。当有了更多技能或更多资源,或是对这个问题深思熟虑之后,他可以再来尝试一遍。
我不知道这能不能算是培养耐心的方式,因为其本质还是一种吸引玩家继续游玩的优秀设计。而对任天堂来说,这两者是没有区别的,都是为了打破好奇与厌倦之间拉锯的平衡。
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我的儿子玩了一个小时游戏通常会歇息一下,找点别的事做。但《旷野之息》确实把这个时间大大拉长了。
对我来说,看着他们玩游戏本身也是一大乐趣。通常,我认为现实世界里的玩耍远比玩电子游戏要更有意义,因为后者往往是按流程运作的,而且并不看重能学到什么。《旷野之息》则是一匹黑马。我的儿子能在这个世界中找到欢乐,这点也让我感到放心,与此同时,还有那些孩子自己也没意识到的额外价值。
我身边有许多身为父母的朋友。他们大多都很担心孩子花在游戏上的时间。《旷野之息》当然不能帮他们解决这个问题,但我认为本作会让这些时间花得更有价值。
End