越自由,越孤独?《旷野之息》虽好但也会使人心生畏惧

人生如逆旅,愿每一个超越孤独的你,都是夜空中闪亮的星。

——傅踢踢《越孤独,越自由》

人生是一场旅程,孤独才是常态。城市每天车水马龙,你必须独自穿越生活的所有:一个人深夜挑灯埋头苦读;一个人赶飞机去外地谈棘手的项目;一个人揉揉酸痛的眼睛看着熬夜赶出的计划书;分手后一个人吃饭旅行重新生活……能让你快速成长的所有事,都是孤独的。

走过深不见底的孤独,便渐渐懂得了自由:自由是不必勉强自己去合群,是坚定去做自己想要做的事,然后成为那个想要成为的人。孤独是我们与大千世界保持的适当距离,学会独处,守住初心。接受孤独的本质,就能拥抱热烈而潇洒的人生。

“《塞尔达》是天”

任天堂在2017年推出的开放世界动作角色扮演游戏《塞尔达传说:旷野之息》对于整个游戏界可谓是一个意外,除去受硬件机能影响的画面表现之外,这款游戏几乎不再存在任何的扣分项,无论是游戏性还是系统变现都非常优秀,其游戏体验良好到很难让人挑出毛病,诸多媒体也为其给出了相当高的评价,作为任天堂Switch主机的首发游戏,这部作品的分量可谓是相当之重,买Swtich仅仅是为了玩《旷野之息》也绝对能够值回票价,在玩家群体中甚至还流传出“话两千多买个游戏还送台主机是真的值”的说法,本作当即成为同年的年度最佳游戏可谓是当之无愧。

《旷野之息》有着当下最好的开放世界布局,其设计值精妙甚至达到了教科书水准,同时它有着在所有动作冒险游戏当中最丰富的交互系统,玩家可以在游戏中代入生活常识,比如火可以点燃草地形成上升气流,金属物件可以导电,雷雨天不能躲在树下等等,这些在现实当中看上去稀松平常的事情放在《旷野之息》中则成了能够为玩家所利用的机制。整个游戏世界宛若是一个精心设计好的游乐园,玩家们可以尽情在这个世界中探索冒险,总有每当去往一个新的区域则又能够发现一堆等待玩家发掘的新内容,即便是不愿意探索,哪怕站在高处眺望远处的风景也不失为一大享受。

任天堂在打造《旷野之息》时对于开放世界的设计门道,即便是讲上一个小时也不一定讲得完,而即便是讲得完人们也不一定能够完全听得明白,通俗来说,就是开发组为玩家设计了大量的可探索内容,并且通过各式各样的手段引诱玩家,促使玩家能够始终保持对于游戏世界的探索欲望,并且游戏当中也确实设计了各式各样的系统鼓励玩家进行探索,就像传统的美式RPG,通常只是给主角一个大概的目标,但至于用何种方式去完成则是需要玩家自己思考的部分,游戏为玩家准备好了一切,就看玩家自己愿意如何发挥。因此,玩家但凡有些探索精神和娱乐精神,就能够从游戏中获得无尽的乐趣,但如果没有,则或许在游戏中只会感受到“乏力感”。

任天堂用标尺来衡量不同物件对玩家的吸引力

越自由,越孤独

在我身边有许多玩过《旷野之息》的玩家,他们大多是在听闻《旷野之息》的名声之后而选择购入,他们也能够明白这款游戏究竟厉害在何处,但是却都在玩过一段时间之后对游戏失去了兴趣和动力,而理由则是“不知道该干什么”。诚然,《旷野之息》为玩家准备好了一切,但却刻意没有为玩家制定达成目标的路线和方式,为的是希望玩家能够尽可能发挥自己的想象用自己喜欢的方式去完成,而这些玩家之所以会出现“不知道该干什么”的感受,主要是因为游戏在引导方面做得相对隐晦,它不会用文字与剧情勾起玩家游玩的兴趣,而是希望让玩家在游戏里中能够通过自己的观察自主发掘出自己感兴趣的内容,而倘若没有对于未知充满兴趣的好奇心,则很难能够有玩下去的动力,甚至会对“需要思考”感到厌烦。

“该做什么”与“想做什么”,这是两种截然不同的心境,前者为被动状态,因而玩家不会对于目标产生抵触心理;而后者是主动的,需要玩家自发投身其中,没有给玩家以限制,但也不会刻意的督促玩家推进流程。这种感觉跟在学生时代上课是一样的,学生们往往会在自己感兴趣的科目上获得不错的成绩,并且也不会对自己喜欢的科目感到抵触和压力,甚至会觉得特别轻松乐在其中,而对于自己不感兴趣的科目,则即便是家长老师如何呵斥督促也不会有特别明显的效果。一个硕大的“游乐园”摆在自己的面前,自己却不知道应该玩些什么,而不是为先玩哪个感到苦恼,细品一下,这其实是一件非常恐怖的事情,既然有心来,说明还是对这里有兴趣,但不排除来到之后发现这里并不如自己想象的那般美好的可能,而从另一个角度来看,《旷野之息》确实是一款有些“孤独”的游戏。

若是一门心思只顾着做主线,或许会错过制作人安插在其他地方的精彩内容,这无疑是浪费了开放世界的精良设计,而这也是开放世界游戏都存在的一个通病,并且在《旷野之息》当中尤为明显。当玩家在一款游戏中不知道自己应该做什么,自然而然会由内心中形成一种孤独感,这种孤独感好似被整个世界孤立出去,玩家难以融入到游戏世界当中,充满热情不说甚至会产生抵触,更不用说还要勾起探索欲望、鼓励玩家发挥想象力这些元气满满的行为。任天堂希望所有人在游玩《塞尔达传说》时都不会感到有门槛,这一点任天堂毫无疑问是做到了,毕竟《旷野之息》无论是轻度玩家还是硬核玩家都能够找到自己喜欢的游戏方式,而至于那些难以对“探索”产生兴趣的玩家,则完全不在本作考虑的范围之内。

结语

《旷野之息》中的主角叫什么名字其实并不重要,重点在于任天堂将游戏的主角作为玩家在这个虚拟世界当中的具现化,在这个世界掌握各种知识的并不是游戏中的主角,而是屏幕外的玩家,这也是为什么每一代《塞尔达》系列都尽可能削弱主角这个形象在主线剧情当中的存在感,甚至至今都没有比较完整的配音,为的就是能够让玩家将自己的主观意识代入到游戏当中,这是一段“属于玩家的冒险”,而不是“林克拯救海拉尔”的故事,玩家在交流游戏心得时通常也不会说“林克”怎么怎么样,而是“我”干了什么什么事。

《塞尔达》系列向来不以剧情自夸,若是无法将自己代入到游戏党总,则游戏甚至可以说毫无剧情可言。不可否认,有太多的人是因为跟风而选择购买《旷野之息》,但当他们将以往主流3A大作的标准去审视《旷野之息》时,自然会在游戏中玩得“不明所以”从而逐渐失去兴趣,但同样不可否认的是,每一个喜欢探险的玩家都能够在《旷野之息》中获得截然不同的精彩经历,而或许这便是这部系列作品最伟大的原因所在。