IP好就一定卖的好?星战游戏销量大盘点

1977年《星球大战》的横空出世,精彩的剧情、极具震撼力的特效吸引了亿万观众,取得了7.7亿美元的票房。LucasFilm的工业光魔提升了整个好莱坞电影业的技术标准,推动了特效的应用。这部科幻大片引领了新的市场潮流,也改变了整个行业,是一部现象级作品。

截止到2016年1月,星球大战系列电影共有5部进入世界电影票房前100排行榜,其中《星球大战7:原力觉醒》突破了17亿美元,排第三位,仅次于阿凡达与泰坦尼克号。其中中国票房1.4亿美元,所占比例不高,而魔兽电影中国票房超过50%。

而星战系列的衍生品创造的价值已经达到了数百亿美元,包括电子游戏、玩具、动画片、图书、COSPLAY等。其中,基于星战IP的电子游戏创造的价值极为惊人。

而近几年,IP在国内游戏业已经非常热门,所有厂商都在忙着全世界抢IP,新出的游戏多数也都是热门IP改编的。本文将对星战游戏做一个盘点,用数据来看看IP授权究竟有没有意义。星战游戏数量非常多,以下只列出知名度较高的作品。

1、第一梯队(1000万套+)

《乐高星战:完整传奇》,动作类,1478万套

星战+乐高这两大IP的威力可见一斑,而且选择的是轻度动作游戏,这种类型老少咸宜,玩家群体广阔,再加上全平台发售,自然高销量。游戏剧情较为饱满,基本上就是原作剧情的再现,有怀旧意义。

值得一提的是,乐高指环王、乐高蝙蝠侠等游戏的销量也都达到400万套以上,可见这种策略是可以广泛复制的。

不过,说实话这种游戏耐玩性不高,缺乏深度,只有玩一遍的价值。

《星球大战:前线》,第一人称射击类,1400万套

EA看到PS2时代的旧版星战前线销量很不错,于是决定派《战地》的开发团队制作新版,玩法基本同旧版的一致,在寒霜3引擎渲染下画面极为出色,地图更广阔。整体属于新瓶装老酒的产品。特色就是大乱斗,大众休闲化的射击游戏。

虽然玩家抱怨单机内容薄弱,关卡较少,平衡性差,诚意不足,但销量在一片骂声中轻松突破1400万。平衡性差是不可避免的,在电影里帝国与起义军,绝地武士与普通小兵的实力天生就差距很大,在游戏里无论怎么设定都会被骂,平衡性在星战射击游戏、即时战略游戏里都是被炮轰的重点,这也是星战IP的天生缺陷。

《星球大战:原力释放》,动作类,1000万套

这是LucasArts(现在已经解散)本部开发的销量最高的游戏,创造了新的记录。游戏剧情来自于一部畅销的同名小说,在星战游戏里算得上剧情最饱满的。

游戏整体主要借鉴了《鬼泣4》《战神》这样的大牌动作游戏,流畅的打斗,花哨的QTE,饱满的剧情,没什么创新,只是用成熟机制+星战IP而已。

在《幻影威胁》这样的早期星战动作游戏里,绝地武士被设定的可以使用枪械,扔手雷,在闯关过程中实际上这些武器也确实比光剑与原力好用多了,但如此一来也就破坏了绝地武士的高贵感与独特性,不管怎么说,绝地武士开枪扔手雷总是感觉怪怪的。光剑与热兵器的矛盾取舍困扰了很多星战游戏,也体现了星战这个IP实际上并不好驾驭。而《原力释放》里,主角只能使用光剑与原力,突出了绝地武士的独特战斗体验,这种设定是正确的。

2、第二梯队(500万套+)

星战陨落武士团,发售三个月已经达到800万套

乐高星战三部曲,每部销量都在690-730万套之间

星战前线(PS2时代的旧版),第一人称射击类,1代800万套,2代600万套

《星球大战:西斯的复仇》,动作类,559万套

其实跟《指环王:双塔奇兵》《指环王:国王归来》这样的游戏的性质差不多,而且也都取得了成功。原作的精华就是绝地武士的冒险旅程,动作类非常合适。

虽然此类游戏操作手感、打击感、平衡性上有种种问题,算不上一流作品,但商业上还是成功的,借助电影上映的热潮大赚一把。

3、第三梯队(100万套+)

《星球大战:极速飞梭》,竞速类,312万套

根据《星球大战前传:幻影威胁》电影中的赛车剧情改编,玩家驾驶悬浮的涡轮喷气赛车在各种跑道上奔驰,时速可达500公里,兼有赛车与飞行的感觉,整体感觉类似任天堂本部开发的《F-Zero X》,但青出于蓝而胜于蓝。

在1999年,一部新出的赛车游戏能卖出300万份,可算得上相当惊人了。也体现了玩家对本作的高度认可。虽然画面按照现在的眼光来看已经过时,但那种畅快淋漓的速度感直到今天依然傲视群雄。

同期上市的动作游戏《幻影威胁》只卖出了174万份,说明了它的成功并不完全是因为星战IP,主要还是自身素质过硬。

《星球大战:旧共和国骑士》,角色扮演类,272万套

BioWare根据《博德之门》《无冬之夜》的设计经验,结合星战的世界观,创作出的一款高自由度RPG。玩家可以选择加入光明面,也可以选择堕落为西斯。本作结合的很出色,后来获得了游戏开发者年度游戏大奖,业内评价较高。

《星球大战:帝国阴影》,第三人称射击类,265万套

《星球大战:黑暗原力》,第一人称射击类,250万套

《星球大战:侠盗中队》,飞行射击类,217万套

主要取材自《星球大战4:新的希望》里的X翼战机机群偷袭死星、《星球大战5:帝国反击战》里的雪地飞行器绊倒AT-AT步行者机甲等精彩片段。

应该说,跟《皇牌空战》相比,本作玩起来差距很大,主要还是面向粉丝。

《星球大战:星际战机》,飞行射击类,176万套

《星球大战:幻影威胁》,动作类,174万套

LucasArts本部开发,剧情跟影片高度一致,分为多条线,在游戏中玩家根据剧情需要扮演欧比王、奎刚、队长。

1999年时《鬼泣》还没出现,动作游戏普遍都招式简单,不存在格斗游戏里常见的轻重攻击组合、浮空、连击的概念。游戏中绝地武士的光剑与原力很单调,用处不大,不如步枪、火箭筒、手雷的作用大,绝地武士开枪扔手雷的体验感觉很怪。游戏最大的败笔就是把作为主角的绝地武士表现的很弱,接近杂兵,需要借助枪械手雷才能过关,实在是太弱了。核心体验是错误的,与玩家期待的严重不符。

最终BOSS战中,不停的使用原力冲击波把西斯武士推到井里就胜利了,根本就不用打,这也体现了不少星战游戏都存在平衡性漏洞。

4、第四梯队(100万套以下)

《星球大战:银河战场》,即时战略类,46万套

由《帝国时代》系列的开发商Ensemble制作,基本套用了帝国时代的模式,各个文明的建筑兵种大致一样(外形有区别),但有少数特殊兵种、科技的差别。应该说,这种模式适合帝国时代而不适合星战,因为星战剧情里帝国与起义军,贸易联盟与纳布的差别是很大的,作战感觉完全不同,不能简单地换皮了事。理想的状态应该是按照《星际争霸》的巨大种族差异来设计,至少也应该达到《红色警报2》的差异性。

所以虽然是明星开发商+王牌IP,但销量依然不佳。

《星球大战:帝国战争》,即时战略类,17万套

游戏里同时存在太空战、陆地战,玩家要把兵力部署到星球的近地轨道上,然后再进行陆战。种族差异也做的比较到位,整体品质较高。但2006年,PC游戏,尤其是即时战略游戏市场已经萎靡,单靠PC平台销量自然不高。

《星球大战:原力指挥官》,即时战略类,约5万套

过于超前,在3D显卡并不普及的情况下,在90年代就搞3D即时战略,再加上设计的也比较另类,取消了资源采集,加入了指挥点数的概念,完全靠歼灭敌人积累点数。无论是技术还是设计都比较非主流,销量自然不行。

此外还有大量的网游作品,

《星球大战:旧共和国》,MMORPG,2014年收入1.65亿美元,在国外大型网游里排第四,跟魔兽世界的差距较大,后者第一,10.4亿美元。1.65亿美元折合330万套单机游戏,但网游的净利率比单机高的多,折合600万套以上。

《星球大战:银河英雄》,卡牌手游,长期稳定在美国畅销榜Top 20以内,在《星球大战7》上映期间连续10天进入美国iOS畅销榜Top 10。

5、IP对销量的意义

IP的意义就是提供销量加成效果,一部普通的星战游戏也能轻易卖出100万套以上,而普通游戏连10万套都困难。随着硬件的发展,游戏开发费用不断上涨,IP授权游戏可以为销量提供一个保底,相对原创游戏而言更有保障。以前曾推出原创大作《猎天使魔女》的白金工作室近些年来不断做IP游戏《合金装备崛起》《变形金刚》《忍者神龟》,也就基于这个逻辑。其原创游戏《神奇101》高评价而销量只有3万套。

但游戏类型依然是核心的限制因素,类型决定了玩家群体的规模,以及游戏平台的范围。比如即便是采用了星战IP,即时战略类只能在PC游戏市场销售,喜欢即时战略的玩家数量较少,《星球大战:银河战场》不过卖出了46万套。而主流的动作/射击类的《星战:前线》《原力释放》《乐高星战》在跨平台销售的加持下都突破了1000万套。

而相对小众的飞行射击类《侠盗中队》只有217万套,RPG《旧共和国骑士》、竞速类的《极速飞梭》也就300万套,这是类型限制的结果,无法继续向上突破。

值得一提的是,指环王系列也符合类似的规律,销量最高的都是动作类游戏,《双塔奇兵》665万套,《国王归来》567万套,《乐高指环王》401万套,《暗影魔多》433万套。

而RPG类的《护戒使者》174万套,《北方之战》174万套,《第三纪》109万套。

即时战略类的《中土大战》只有12万套。

6、星战IP的缺陷

星球大战作为一个大牌IP,能极大提升游戏销量,但对游戏品质而言,也有很多限制因素,导致星战游戏里至今仍然没有一款一流水准的作品。跟一线大作相比,星战游戏总是有一些怪怪的地方。

首先是各种族差别极大,实力相差悬殊,对抗并不是均衡的,而是非对称的。所以星战即时战略游戏很难处理好种族差异与平衡性的矛盾,如果像《星战:银河战场》那样弱化种族差异,只有外形不同,虽然平衡但也非常无聊,那么实际上也就破坏了原作的感觉。而如果像《星际争霸》那样大胆突出种族差异,则代价就是需要大量时间去推敲细节,测试平衡性,对一个需要赶点发售的商业游戏而言时间成本太高,结果可能是为了赶时间而牺牲品质,平衡性稀烂,犯下《红色警戒3》那样的问题。

其次是光剑、原力与枪械、机甲的矛盾关系。在《星战:前线》这样的射击游戏中,玩家抱怨平衡性差,比如绝地武士太弱、机甲太弱,其实这是必然,团队竞技游戏里不能有太强的单位,影片里独一无二的英雄在游戏里其实也就是一个杂兵而已,影片里一个机甲比步兵强大很多,但为了游戏平衡,而必须要做出牺牲,哪怕要违背原作设定。无论怎么改,在玩家心目中都是不满意的,都不符合心理预期。只能做成大乱斗,而无法做的严谨。相比之下,《反恐精英》《使命召唤》的平衡性就简单了很多,因为不存在不同维度的武器的对比,只考虑枪械平衡即可。

而《星战:原力释放》这样的动作游戏里,玩家过关时只要用原力冲击波把杂兵推下悬崖就行了,根本不用战斗。游戏里精心设计的光剑攻击招式实际上用起来效率很低,不如原力冲击波好用。只要关卡里存在缝隙与低处,玩家都可以通过这个优势策略来快速消灭杂兵。在《幻影威胁》里,玩家甚至可以把BOSS推到井里快速过关。这就使得平衡性大大破坏,符合星战特色,但不符合游戏战斗的常理。

可见,IP改编游戏并不简单,里面的问题很多。国内常见的页游、手游套个IP外皮就开始圈钱的做法,自然引发玩家的不满,开发者并没有花心思去寻找合适的类型,而只是选择最赚钱的类型了事,为了圈钱而做,而没有体现IP世界观的独特之处。

7、星战游戏的未来

目前,EA已经跟迪士尼签下了星战的版权,集中主要的开发力量打造星战系列游戏,把星战游戏作为未来几年业绩的突破口。

除了DICE的《星球大战:前线2》、卡牌手游、网游续作外,Respawn的星战陨落武士团走只狼+神海路线。

可见,EA未来发力的重点是动作冒险游戏,这也是其产品线的最薄弱环节。

VR游戏《星球大战:塔图因之旅》已经推出,可见,在EA的发力下,星战将与更多的成功游戏机制、最新的技术相结合,星战游戏家族将更加壮大。