游戏批评的“方向矫正”与“体系重构”

游戏用户基数的增长以及自媒体在整个游戏发展过程中的推波助澜,让电子游戏逐渐褪去了曾经包裹在它身上那些隐秘与禁忌的色彩,游戏文化也从一种亚文化转变为大众文化。这种变化导致曾经可以准确反映游戏人群文化状态的“亚文化研究”视角和迎合了当时大众意识形态的“网瘾批判”等游戏批评范式失去了原有的批评效力。因此,想要确保未来的游戏批评能够对游戏创作水平的提高与社会的健康发展起到实质的支持作用,必须打破原有的思维定式,重新审视游戏批评在当下的存在意义,以适应当下的环境。

游戏批评按照自身想达到的目的来说,主要分为“内”与“外”两个批评维度。

其一,通过对游戏作品的内部结构、文本内容、表现方法、实现手段等方面展开批评,力求阐明游戏本质与创作规律,达到提升游戏作品质量、满足消费者审美需求等目的,我认为这些可以称之为游戏批评的“内向维度”;

其二,通过对游戏的社会影响、游戏助推的意识形态等方面展开批评,力求阐明与游戏相关的社会现象,达到推动产业健康发展、维护社会秩序稳定等目的,可以称之为游戏批评的“外向维度”。

“内”与“外”两个批评维度目前面临的主要问题都是如何应对当前游戏界发生的变化、如何对现有的研究方法与路径进行革新,并确保游戏批评在当下乃至未来的“有效性”。

一、游戏批评的内向维度——以“回归游戏性”为目标的方向矫正

进入21世纪以来,随着计算机技术的高速发展,电子游戏的声画效果产生了质的飞越,游戏开始纳入越来越多的影视元素,从目前各类游戏评奖中设立的“最佳美术”、“最佳声效”、“最佳剧本”等奖项可以看出,业界内部一直期待游戏能够模仿戏剧、影视等综合性艺术,建立一种以游戏的“审美特性”为核心的评价体系。借鉴过往的成功经验来建立属于游戏自己的艺术批评体系,这个目标如果得以实现将有助于推动电子游戏的形式拓展和内容创新。但仅仅套用“借来的评价体系”将无法实现这个预设目的。以Quantic Dream的《暴雨》、《底特律:变人》等作品为例,这类追求声画表现却不重视“游戏性”的作品虽然在商业上成功吸引了大批“非玩家”,但也使作品的“游戏身份”遭受质疑。如果一直朝着这个方向发展,属于游戏自身的评价体系的缺失定会促使游戏的发展轨迹产生偏向,届时一旦游戏与其他艺术形式之间的边界消弭,电子游戏这一概念本身也就走向了死亡,“游戏批评”也同样会成为一个伪命题。

游戏《暴雨》

若想避免这种未来发展的窘境,就必须建立属于游戏自身的评价体系,而我认为“回归游戏性”是通向这个目标的最佳方案之一。

早在2001年,《游戏批评》杂志就策划并刊载了探讨“游戏性”与“游戏艺术性”问题的专题,但时至今日,社会依然存在一种普遍误解——即认为游戏的“艺术性”指涉的仅仅为游戏画面、游戏剧情、游戏音乐这些与传统艺术门类相关的部分,将游戏玩法、游戏难度、游戏平衡等 “游戏性”相关领域排除在“游戏艺术”范畴之外(该问题在本人博士论文《电子游戏艺术的本体及其构成》中进行过论证,限于篇幅此处不再详述。)。事实上,诸如游戏选项设置与游戏平衡调整等诸多与“游戏性”相关的问题也与“游戏的艺术性”息息相关。游戏特有的“数值化叙事”的方法就是用调整人物数据的方式代替了传统文学的“语言描述”。在《三国》题材的游戏中,游戏设计者用“武力100”和“智力100”两个数值数值代替了小说中描写吕布勇猛无敌和诸葛亮足智多谋的千言万语;即便是把玩家之间对抗作为主体的竞技游戏,其内部的诸多关于“游戏性”的设置也并非是出于保障“竞技公平性”的考虑,而是是为了保障游戏的“审美性”。例如当下流行的《英雄联盟》、《DOTA》等MOBA游戏以及《街头霸王》、《罪恶装备》等对战游戏都会不定期的对角色强度的平衡性进行调整。以直观感觉来判断,“平衡性调整”这种工作应该是为了保障参与者使用不同角色对战时的“公平性”,但事实上,竞技环境的公平性完全可以通过规则设计来进行保障,就像足球、乒乓球比赛通过实行交换场地、换发球等 “互换优势”的赛制来确保比赛环境的公平性那样,对战游戏如果仅仅想要确保“游戏的公平性”,仿照实体游戏那样调整赛制才是更经济便捷的方法。而明知如此,游戏设计与运营者仍然消耗大量的资源去一次次调整角色数据甚至重做角色技能,正是因为这种“平衡调整”所追求的最主要目的并不是为了“游戏公平”而是为了确保在玩家参与游戏或欣赏游戏时,对等的角色强度能够在保证激烈对抗的同时使游戏的审美性质不会因“平衡崩溃”而遭到破坏。

基于上述原因,游戏批评的“内向维度”所面临的问题是如何改变现有游戏批评——尤其是游戏艺术批评的着眼点。如何通过让“游戏性”回归游戏批评的内向维度,在不改变“建立一种以游戏审美特性为基准的批评体系”这个预设目的前提下矫正发展方向。

二、游戏批评的外向维度——以导正虚拟社会关系为目的的体系重构

游戏批评内向维度所面临的问题也许只是一种“路径调整”,外向维度面临的问题则可能是整体的重建。

无论是将电子游戏当做是一种亚文化现象的文化批评视角,还是以保障“家长制”社会秩序为目的的“网瘾批判”,这些在批评中把“单机游戏”与“网络游戏”当做“统一整体”的方法已经无法适应当下游戏自身的发展变化,形成这种局面的主要原因主要有两个:一个是因为电子游戏行为普遍存在成为一种既定事实,电子游戏的普及也让围绕其建立起的文化由某种亚文化转变为大众文化,这使亚文化研究的批评视角逐渐失效;同时“网瘾批判”将电子游戏从大众生活中剥离的目的也已经无法实现。想要以“对与游戏相关的社会行为”为目标来开展游戏批评,就必须找到符合当下真实现状的新视点;另一个原因则是单机游戏与网络游戏在消费性质上发生了分化,虽然二者之间仍存在着大量共性,但在研究 “社会影响”时,二者之间的差别已经不可能忽略不计。

网络游戏:在“虚拟世界”中存在的真实社会关系

时至今日,仍有许多学者对网络游戏的本质认识上存在着巨大的误区,这个误区也是造成近十年来“网瘾批判”甚嚣尘上的元凶——即把网络游戏所创造的虚拟世界当做一种“虚假关系”来看待,并借此导出“沉迷于网络游戏之人是沉迷于‘虚幻’之人”的结论。这类理论将关注点放在游戏的“虚拟性”上,当提及“网络空间”、“虚拟世界”这类词时,这些词通常并没有被看做是一种构建于真实物理世界之上的交流手段,而是被作为一种对立于“真实”这一概念的符号,对其进行了夸张的异化和想像。这些批评的声音忽略了这样的事实——虽然网络游戏世界在物理意义上仅仅存在于计算机的数据载体中,但网络游戏中建构起的社会关系却是在现实中存在的一种真实的社会关系。

首先,与将个人隔绝在虚拟情境中的单机游戏不同,网络游戏玩家之间的交流存在着一种基于现实世界的时间同步;其次,由于玩家需要消耗现实世界的货币以及时间成本在网络游戏社会中进行消费,这使得“虚拟世界”通过“经济活动”得以和现实世界产生了有效的联结;此外,一名玩家在登入游戏时,其自身实质上发生了一种从“现实世界身份”到“网络游戏身份”的转换。“游戏身份只在登入游戏时生效”,这样的观点经常成为“网络游戏中的一切都是虚假的”这种论调的依据。但事实上,人们在现实世界身份的“有效性”也同样需要依据特定环境和特定对象才能得以确立。例如一位官员在家中面对父母时,他的“领导”身份就会失效,而在单位时他的“孩子”身份便会失效。一名每天上线的网游玩家,在“游戏世界”与“现实世界”之间的“身份转换”,与一般人每日在“工作环境”与“家庭环境”之间进行的“身份转换”并无二致。从这个角度讲,虽然网络游戏无法赋予玩家任何能在现实世界中残留保存的物质,但是在玩家进入网络游戏时,通过人与人之间的互动建立起来的社会关系却是真实存在的。在我们讨论“游戏性”、“社会影响”等问题时,这种特性也让我们必须将单机游戏和网络游戏二者区别对待。

网络游戏的社交性与非买断特性,注定了它与单机游戏在消费目的上的不同。单机游戏玩家在进行游戏时被限定在一个由作者创作的“封闭世界”中,此时玩家与游戏之间仅存“人与物的关系”,玩家对单机游戏的消费可以看做是“基于内容的符号消费”;网络游戏也包含了电子游戏产品作为文化产品的符号消费特征,但在此之外,玩家在网络游戏中还存在与其他玩家的合作或竞争关系。网络游戏玩家之间存在着一种人与人之间的互动关系,通过这种互动,玩家按照付出的金钱、时间成本、游戏天赋等区别,在游戏中得到不同程度的“虚拟社会的竞争优势”,并获得某种程度上的优越感。例如某些游戏通过缴费额度为玩家划定不同的“VIP等级”、提高特定玩家操控角色的强度以保证部分玩家在与其他玩家进行对抗时占有优势;或给与某些特定的玩家能被其他人识别的荣誉标志(如特殊的称号、皮肤等),以此让部分玩家在合作性游戏中获得更高的话语权。这种消费特性给网络游戏的“游戏性”赋予了特别的含义——玩家在网络游戏中所追求的“游戏体验”不仅仅是审美体验,还包括一种“权力体验”。也就是说,在玩网络游戏时,玩家除了进行“符号消费”外还在进行一种单机游戏中所不曾出现过的“权力消费”。

网络游戏对社会的影响超越了以往艺术作品通过文本影响个人进而影响外部世界的局限性,在此之上还可以通过创造特殊社会规则在特定的时间区间内改变参与者的生活。这种特性使游戏批评面对网络游戏时必须对原有的方法与路径做出改变,也凸显了重构游戏批评外向维度研究框架的必要性与紧迫性。

亟待重构的网络游戏的社会批评体系

如果说游戏研究在社会批评层面的目的是为了通过批判来厘清并导正游戏与社会之间的关系,那么对于网络游戏这个围绕着“虚拟社会的建构”来运作的事物来说,建立一种以判断虚拟社会建构水平为目的的批评体系,既是学术发展的当务之急,也是学者提升自我价值的巨大机遇。

着眼当下游戏批评的现状,关于游戏虚拟世界内部的社会经济结构、意识形态等问题的研究与批评实数凤毛麟角。但事实上无论是承担虚拟世界“政府职能”的运营商还是作为“虚拟世界公民”的网游玩家,都对这方面的研究成果有着迫切的需求。

游戏充值

对于运营者来讲,一款网络游戏,尤其是以“游戏免费、道具收费”这种方式运营的网络游戏想要保证收入稳定,需要对虚拟社会的贸易制度(如是否允许玩家之间的交易等)、货币制度(如游戏产出虚拟货币与现实货币的兑换价格、货币的贬值速率等)社会垂直流动性(如顶端玩家与入门玩家在游戏中的强度差异、缴费玩家与“免费”玩家之间的强度差异)、虚拟社会的应急机制(如出现重大BUG时的处理方法与补救措施、玩家与运营商之间产生矛盾时的解决方案等)这些方面进行严谨的谋划与设计。经营一个“虚拟社会”的庞大工作量不亚于运行一个小型政府,而运营商因为“运营事故”蒙受巨大损失甚至游戏停运的例子屡见不鲜。面对这种情况,文化产业研究者可以通过建立更加完善的虚拟社会运营模型来保障网络游戏运营的稳定性,并以此推动产业的健康发展;

对于网络游戏玩家来讲,参与了某一款网络游戏时,即便不在游戏中“缴费”, 玩家也必须付出时间成本。这些玩家在游戏中付出的时间将会以“在线人数、在线率”等方式间接转化为运营商的利益。如果玩家在不了解一款游戏“虚拟社会”的实际运行机制、对虚拟社会发展状况缺少基本把握的时候盲目选择了参与某款不适合自己的网络游戏,那么在未来很可能必须在两个“亏损”的选项中做出选择——或放弃这款游戏让自己之前在游戏中的一切投入化为乌有,或继续在一个自己不喜欢的虚拟社会中“生活”。

近年来,各国政府越来越重视网络游戏中虚拟物品交易的规范性,我国也针对性的制定了一些法规 ,但由于政策的制定与规章的完善才刚刚起步,难免在一些规章的解释细节上产生漏洞,这也使得网络游戏的玩家在于运营商进行博弈时长期处于劣势的一方。当下的这种情势更加凸显了游戏批评介入“虚拟社会制度构建”的必要性。如果“帮助网络游戏玩家脱离不良生活状态”是某一类批评者的“初心”,那么在网络游戏已经成为大众生活的一部分的当下,这一部分批评者的着眼点应该从考虑“如何让玩家远离网络游戏”,转变为考虑“如何通过游戏批评来介入虚拟社会的构建”,借此帮助玩家,让其在与运营者的博弈中占据更有利的竞争位置,减少玩家在网络游戏中受到的侵害。