“这是一款我们可以充满自信献给玩家的游戏”

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新年伊始,机核受CAPCOM之邀,前往了位于大阪的CAPCOM总部,参与了即将于4月3日发售的游戏《生化危机3 重制版》(以下简称《RE:3》)的内部媒体试玩,并对游戏的三位主创:制作人川田将央、皮特·法比亚诺 (Peter Fabiano) 、导演坂田圣彦进行了专访。
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你可以在这里看到在本次试玩中全球首次公开的游戏画面以及我对目前游戏已展示信息的简要介绍。以下为访谈记录,部分内容为了便于阅读进行了适当润色。
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来一针吗
《RE:3》与《生化危机2 重制版》(下简称《RE:2》)的发售时间只相差1年,想必是早有计划的,《RE:3》的开发是从什么时候开始的?
川田:大概是两年半到三年之前吧,从那个时候就开始了。和《RE:2》的开发有相当长时间是并行进行的。
也就是说,在制作《RE:2》的时候,其实已经决定3代也是要重制的对吗?
川田:没错,在《RE:2》的开发开始不久后,《RE:3》的项目也正式启动了。
原版的3代中加入了诸如紧急回避等在当时来说强化动作要素的系统,那《RE:3》相比起《RE:2》是否也有类似的内容加入呢?从刚才的试玩来看,《RE:3》也是并没有加入体术的。
坂田:确实,这次还是没有体术。不过我们把原版中的动作系统进行了进化,试玩的时候媒体朋友们应该已经体验到了,我们保留了紧急回避系统。
让玩过原版游戏的玩家可以有熟悉的感觉,同时让从《RE:2》开始接触的新玩家也能轻松上手。冒险和动作这两部分在游戏里都进行了平衡。
确实,刚才我也体验了这次的紧急回避,感觉性能相当的强,就我个人来说,甚至会觉得,是不是有点过于强了。
坂田:(笑)试玩现场的同事也跟我们反馈了,中国的媒体朋友都很厉害的样子(笑)。确实,像各位这样的老手,当然我们也准备了更高的难度。
对于这样的玩家来说,用更适合难度进行游戏应该会有新的体验,我们也为不同的玩家准备了多种不同的难度。(注:试玩提供的是普通难度,按照系列惯例一般来说在此之上应该还有两个难度)
原版中的“生死抉择”系统也是游戏的一个特点,在重制版中这一点是如何处理的?
坂田:“生死抉择”系统本身这一次被去掉了,原版《生化危机3》其实本身游戏内容在量上并不是特别丰富(注),所以当时我们就考虑要如何增加游戏内容的厚度。
最后的方针就是,加入可以让玩家多次游玩的机制,那“生死抉择”系统也是这其中的一环。
这一次的重制版的,在全新的技术下,已经可以提供足够丰富和足量的单次游戏内容,同时这一次同捆的联机模式Resistance也带来了足够的长时间游玩内容。
所以这一次的方针与原版有所不同的就是,重制版把更多的精力和资源集中在为玩家提供更优秀的一周目游玩体验上。(注:本作导演坂田圣彦先生也是当年原版《生化危机3》的主创成员之一)
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《生化危机3 重制版》中的浣熊市官方设定原画
原版3代中,游戏中的谜题和获得的道具都是具有一定的随机性的,这一点在《RE:3》中会保留吗?
坂田:虽然多少会有一点点,比如有些地方的敌人配置有时会有些变化,但是没有整体上的随机机制了。就像我刚才说的,原版中这也是弥补当时游戏内容不足的策略。
这一次我们集中精力在提供优秀的一周目体验上。另外虽说是重制版,但是包括谜题在内的所有地方都是完全重新制作和设计的。
川田:并且在场景和关卡上,要比《RE:2》相较于原版变化更大。相信老玩家也会有非常崭新的体验。
《RE:2》中的暴君给人留下了深刻的印象,比原版中变强了很多。那么原本就比暴君更强的追踪者在《RE:3》中又得到了哪些强化呢?虽然刚才玩的时候感觉并不是特别强(笑)。
坂田:(笑)追踪者说是原版《生化危机3》中的最重要的概念也不为过。当时的设想就是,创造这样一个强大的敌人,不知道会从哪里突然出现,永远一步一步紧逼玩家,并一直追杀玩家直到最后。
所以要重制3代的话,对追踪者的塑造肯定是最重要的一部分。因为在《RE:2》中暴君就已经变得有些像追踪者了,所以说(重制的追踪者)无论如何是不能输给暴君的对吧。
所以这次的追踪者会有更快的速度,更强大的力量,当然和原版一样追踪者会使用武器,并且比原版使用的武器要更多更强,火箭筒和火焰喷射器大家在预告中也都看到了。“比暴君更可怕”是一个主要的概念。
川田:会通过更多不同的方式追踪玩家这一点也是和暴君的一个主要区别吧。
坂田:如今的时代,十分擅长动作游戏的玩家相对的变少了,更注重故事体验的轻度玩家变得更多了。
所以出于这些考虑,这次的普通难度对于核心玩家来说确实可能有些“不过瘾”。不过在更高难度下,追踪者应该还是很强的(笑)。
(笑)对不起,刚才失敬了。
川田:请期待一下,(笑)强到大概像我们这样的人就无法通关了。
坂田:是的,很有可能(笑)
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《生化危机3 重制版》中追踪者的官方设定原画
原版中每次击败追踪者都是会有道具掉落的,刚才在试玩的时候我们也发现了追踪者依然是有掉落的,不过掉落的东西和原版有些不同?
坂田:是的,原版中会掉落可以组合成新武器的配件,这一次主要是掉落资源类的物品,比如武器的强化零件等等。
那终结者霰弹枪还有吗?
坂田:呃……那个……这次没有。
真的吗!不开心……想要那个枪……
坂田:哦是嘛,之后我们考虑一下(笑)。
角色和背景的设定这方面,有哪些调整吗?比如Jill和Carlos的关系以及U.B.C.S.的设定之类的?
川田:设定方面,意外的几乎没什么变化。不过角色都进行了全新的设计,使他们更符合各自的设定。外形方面也有很大的变化。
卡洛斯变帅了好多。
坂田:对吧,变帅了吧。
不过也有人说发型很奇怪。
川田:不喜欢新人设的请预购游戏,到时候就可以更换旧版发型的皮肤了。
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《生化危机3 重制版》中Carlos的官方设定原画
关于角色的设定,《RE:2》的时候也是如此,整体的故事虽然没有变化,但是细节和角色的性格表现还是多少有一些改变的。这部分调整时,仅仅是针对单一作品的需求来做的,还是从系列整体上有一些考虑呢?
川田:虽然不能完全确定你指的具体是那些变化,不过我觉得你的感觉是对的。
我们在重新设计角色和演出的时候,确实是有从整个系列来考虑的,比如因为有了4、5、6代的故事,我们会让重制版中的角色更与之后他们的故事发展更吻合,确实是有这方面的考虑。
像《RE:2》的豆腐模式一样,《RE:3》中也会再现佣兵模式吧?
坂田:很遗憾这次没有佣兵模式了。跟刚才生死抉择系统的话题时提到的一样,在资源有限的情况下,这次本篇的开发集中在提供优秀的一周目体验上。在重复和长时间游玩的部分,由同捆的联机模式Resistance作为补充。
如果开发时间没有限制的话,我们当然也想把佣兵模式做进去(笑)。但是现实中是无法这样的嘛,所以我们决定把有限的资源集中起来,让本篇带来更好的体验。
Resistance是从一开始就作为《RE:3》的一部分进行制作的吗?
坂田:开始的时候不是。
川田:嗯,本来是两个是平行开发的项目。
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不知道川田先生是否还记得,去年TGS的时候我也采访过您,当时我还不知道Resistance是《RE:3》的一部分。不过那个时候是已经确定了要作为《RE:3》的一部分一起发售了吧?
川田:当然。我记得,所以我当时也说了,Resistance只是游戏的联机部分,实际的游戏还会有一个完整的单机模式。我并没有说谎哦(笑)。
是,您只是没说这是《RE:3》而已。
川田:当时确实不能说。
Resistance和之前测试的时候比,除了新内容之外,能感觉到也做了不少平衡性的调整?
川田:确实在测试之后结合大家的反馈,做了一些调整,也很感谢全球各地的玩家。我们目前觉得,通过大家的帮助,我们可以在游戏发售时提供一个在现有内容下,平衡性还比较不错的版本。
当然,在发售之后,我们还会根据实际游戏的表现和玩家的反馈,不断地进行调整。
Resistance显然也会是一个长期进行更新和运营的内容吧?
川田:是的,虽然很多事情暂时还不能公开,不过这会是一个想要给玩家提供长期游戏玩内容的游戏。
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去年我就问过您一次了,不过还是想再问一次,Resistance真的是完全没有剧情的吗?
川田:对,基本上来说是没有的。
真的?(众人大笑)隐隐觉得其中还是隐藏着故事的感觉呢?
川田:真不是骗你啦。最开始的时候确实是准备了故事的,不过在开发的过程中决定这一次集中在联机对战这部分上,所以就把原本的故事打散后放在了角色的背景设定里了,在游戏中也还是可以看到的。不过游戏本身确实是没有剧情的。
竹内先生在《生化危机7》开发的时候说过,之后的系列作品每一代会更集中在一个主题上。那么《RE:3》从系列整体来看,想要展现怎样的主题和独特性呢?
坂田:原本的1、2、3代整体是一个围绕浣熊市展开的故事,1和2的话呢,是一种“封闭空间的恐怖”,3代当时想要更多描绘一些浣熊市城区的风貌,更多的室外场景。
同时也吸取了一些来自玩家的反馈,比如让场景更加多样化,加入更易上手的系统,等等。原版3代就是这样集合了各种诉求,带有很多新挑战的一作。
这一次的重制版呢,某种程度有相同的情况。它前面的两作,《生化危机7》和《RE:2》,依然都是以“封闭空间的恐怖”为主。
我认为前作已经把这部分表现得非常好了,所以和原版一样,“走出去”,来到更宽阔的场景在这一次也是一个主要的概念。在《RE:2》建立的良好基础之上, 提供更多样的场景、同时面对更多数量的敌人,更激烈的战斗等等依然会是本作的特点。
同时在故事上,3代是浣熊市相关事件的一个完结。在这部分也想要更好的突出在此之前通过相关故事所累积起来的厚重感,为这一连串的故事做一个好的收尾。
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《生化危机3 重制版》中的浣熊市官方设定原画
在《RE:2》和《鬼泣5》发售前,我采访平林良章先生和岡部真辉先生的时候,两位都曾提到,随着新作的开发,RE引擎也在不断地进化中。
像《RE:2》的环境声音,以及《鬼泣5》的混合变形技术等等。那么这次的《RE:3》中,RE引擎是否也有哪些进化呢?
皮特:基本上来说,这次基本上是在《RE:2》积累起来的技术上,再做进一步的完善。
技术上来说,RE引擎方面在本作的开发过程中,大幅提高了定制化能力,包括这一次的Resistance也是RE引擎第一次被用在联机游戏上,引擎的泛用性得到了很大的拓展。
从《RE:2》的良好反馈来看,只要品质足够优秀,玩家是愿意接受重制版游戏的。所以CAPCOM是否有重制更多经典游戏的打算呢?
川田:我们能顾好自己的游戏就很不错了,没有余力操别的心了(笑)。
果然这个问题跟我预想的一样,问了也是白问的(笑)。最后请向中国的玩家们再安利一下《RE:3》吧。
川田:系列的人气角色Jill和经典敌人追踪者出场的《生化危机3》的重制版《RE:3》,寄托着玩家的期待也倾注着我们的心血,希望大家和我们一起见证浣熊市故事的结局。
坂田:就我个人来说,《RE:3》可以说是我参与制作过的游戏中拥有数一数二的品质。是我可以怀着自信奉献给玩家的游戏。相信可以让玩家满意,请一定尝试一下。
皮特:经典的《生化危机3》的各方面在本作中都得到了再现和翻新,同时还有全新的联机模式等等丰富的重复游玩内容,相信是一款可以让玩家满意的作品。
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《生化危机3 重制版》中Jill的官方设定原画
《生化危机3 重制版》将于4月3日于PS4、Xbox One及Steam平台发售,主机版仅亚洲版独家提供中文字幕与配音。
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