《物以类聚》:阵容强大的综艺就一定搞笑吗?

《物以类聚》是韩国MBC推出的一档户外游戏真人秀,按照性格倾向将嘉宾们划分成两组,考验他们在面临同一种状况时,不同性格的人会有什么不同的举动。

该节目创作理念新颖,从性格的角度出发挖掘嘉宾们的个人魅力。除此之外,节目还邀请了十位在综艺界和演艺界有着丰富经验的嘉宾们。华丽的嘉宾阵容在还没开播时,就能引起大部分观众的兴趣。

虽然《物以类聚》聚集了十位有趣的人,但在人物设定和游戏环节上显得有些力不从心。从目前五期内容来看,节目的制作逻辑并不明确,不仅导致许多游戏环节设定老套且毫无意义,还让观众对划分两组嘉宾的做法产生了疑惑。即使有了华丽的阵容,为了玩而玩的游戏还是让人抓不住节目重点。

标签化嘉宾的意义是什么?

《物以类聚》请到了朴明洙、殷志源、李龙真、黄光熙、金圣圭、张圣圭、李洙赫、郑赫、印乔镇和河昇镇,让这十位嘉宾组成志同道合的“Giri”,以组队的模式进行游戏比赛。

目前五期的内容是这样划分,前两期通过测试和实战取向,寻找成员们真正的个性,由此划分成兴“Giri”和慢“Giri”。兴“Giri”指的是兴致高涨,充满活力的人;慢“Giri”指的是沉着冷静的人。在分配完小组成员之后,节目后三期内容在兴慢“Giri”两组团队间展开比赛,以增进团员间的互动与交流为目的。也就是说,节目前两期算是热身环节,从第三期才开始进入正题。

《物以类聚》围绕人的性格爱好展开,让观众看见不同的性格会碰撞出怎样的火花。再加上十位嘉宾各个都自带笑点,每个人对于搞笑都有不同的展现,也很会制造梗,让这档节目在嘉宾们强有力的表现下出色了不少。

但豪华的嘉宾阵容团并没有弥补节目设定所出现的问题。前两期内容节奏拖拉且毫无趣味,没有为接下来的分组起到任何明显的帮助,也没有凸显出兴“Giri”和慢“Giri”对节目有什么关键性作用。首先,节目组让嘉宾们做了一个倾向的小测试,随后将以实战的模式测试他们是否和自己认为的倾向相符。

比如在第一期,节目就以“形象游戏”考量双方的初印象。大家抽取桶里的问题纸条,用手指向符合纸条里说明的人,得票最多的人获一个小菜。因为节目有十位嘉宾,这的确是最快的形式让大家互相了解,也能让观众尽快抓住嘉宾们的个性。

但“形象游戏”并没有过多地展现出嘉宾们性格的差异,也没有让人发现谁与谁最相似。因此对于兴慢“Giri”的分组并没有过多的帮助,也无法让观众将“兴”和“慢”这两个标签词套用到嘉宾身上。

而在之后的游戏中,更是让人对标签化的意义充满了疑惑。比如,在测试“领导力”的比赛中,自认为有领导力的嘉宾坐在购物车里,指挥蒙住双眼没有领导力的嘉宾通过障碍物,最短时间通过的小组获胜。

这类的游戏还有传递面粉考验“平常心”、料理接力考验“爆发力”等,先不说这些游戏没有任何新意,而是这个游戏的设定到底合理吗?为什么它们能考验性格,以及它们对之后划分小组有什么作用,节目并没有一个详细的说明。

多种多样的游戏拼接在一起,却依旧没有清晰地展现出两种性格的核心差异。由此可见,前两期并没有起到很好的铺垫作用,导致之后的内容无法自然引出。所以在第二期结尾,大家表明自己是兴“Giri”还是慢“Giri”时有些奇怪,不仅无法说服观众对这些标签产生认同感,大家也不太明白这标签的意义是什么。

既然节目在制作策划时就决定好要将十位嘉宾分成兴“Giri”和慢“Giri”,那么在前期的设定中就要把重点放到这个标签上,才能自然过渡到下个环节,让观众知道这些标签在节目中的作用。

事实上,《物以类聚》面临的标签化问题也是综艺节目中常见的,像我们之前提到的《新声请指教》和《一年级﹒大学季》,两档节目都是以展现学员的专业能力和考核表现为主,将大家划分为艺术院派和综合院派,或旁听生和正式生。

但在《新声请指教》中,节目并没有强化学院标签的意义。因此也让观众感到疑惑,综合院校的学生为什么要参加一档音乐节目,这其中的用意是什么?节目给嘉宾们贴上标签后,又没有给标签做解释,只会让这样的形式显得多余。

而《一年级﹒大学季》的制作逻辑就显得更加成熟,在开始就告诉大家划分旁听生和正式生的意义,并在之后环节中展现出两组人的不同优势,亦明显的缺陷。因此我们能对正式生和旁听生产生概念性的理解,这也达到了节目分组的作用。

为了玩游戏而玩游戏

如果说前两期内容抓不住重点,那后面几期节目就是制作逻辑不太清晰。游戏环节都松松散散,没有做到环环相扣,让人不明白嘉宾们是为了什么玩游戏。

《物以类聚》的第三期,十位嘉宾会分成两组自驾旅行。节目组在出行前给了他们统一的行李箱,待他们整理好后又将箱子没收。因此所有的游戏几乎围绕着争夺行李箱大战而展开,两队中谁获胜就能随机挑选行李箱。

其实这是一个有趣的点子,也很符合节目的调性。因为节目想讨论冷静的人和兴奋的人有什么不同,而根据性格的反差,两组人的行李一定会有差异。试想兴“Giri”挑到慢“Giri”的行李箱后,或许会觉得东西很无聊,由此产生的戏剧效果也能惹人发笑。

但行李箱的作用并没有在游戏中展现出来。兴“Giri”作为游戏的胜利者,他们挑选的箱子好巧都是慢“Giri”那队的,可箱子里装的食物偏偏都是他们最满意的。整场看下来,戏剧性的反差并没有体现,两组人性格的碰撞也没有借由行李箱凸显出来。

除此之外,划分两组的这个模式也没有扣紧“物以类聚”这个主题。比如在问答环节,有一题是回答朴明洙的名言。而在这个主题上,即使朴明洙给了很多提示,但他所在的慢“Giri”队依然输给了兴“Giri”。因此同类个性人之间的默契也没有展现出来。

节目中的游戏感觉是为了玩而玩,既没有展现出不同个性的人之间的火花,也没有让观众看见同类人之间的合拍。比如大冬天让嘉宾们脱了袜子站进冰水中,这一环节结束后又花大篇幅展示嘉宾们钓鱼和烤鱼。让人对节目的游戏目的充满了疑惑,以至于看了五期都没法抓住节目的主心骨。

而游戏的确也演变成了综艺中的保守项目,不知道能做什么时玩游戏准没错。在《闲着干嘛呢?》中也曾出现为了玩游戏而玩游戏的环节,利用游戏确定分组,由获胜组进行下一轮摄像传递。因为游戏环节在节目中占用了大量的时间,导致摄像机传递的核心被减弱,节目的重心也慢慢偏离。

其实真人秀的游戏是可以恰当展现节目核心,像《Running man》制作逻辑就很明确,所有的游戏策划都是围绕撕名牌这个主题而创新。再看近期《Player 2》,节目的核心以憋笑为主,所以每期游戏就是以逗笑嘉宾为目的。或者国内的《极限挑战》,以“挑战”为核心,再由此填充和策划游戏主题。让观众不仅可以发现这类团综的意义,也能立马从游戏中明白节目到底想做什么。

在综艺中,合理的标签化的确可以展示嘉宾的个人魅力,或帮观众梳理制作逻辑。但节目一定要说清楚各个标签的作用和差异是什么,让观众明白标签起到的作用。同时,游戏的设定不仅要找到适合玩的氛围,每期用什么主题去包装游戏环节也是制作组需要思量的。