推出快两年,请容我再次安利雷亚的《万象物语》

在战斗中融入消除元素的游戏,其实也并不算罕见,老牌一点的有《克鲁赛德战记》,新晋的则有《战双帕弥什》。

这些游戏中的消除设计除了部分特殊角色外,大多都会鼓励玩家进行最大幅度的消除,从而输出更高的伤害,或是触发其他强力的效果。

但同样是以消除为核心的《万象物语》却走上了一条与众不同的道路——削弱消除的爽快感,突出每种消除级别的效果区分,最大消除往往不是最优解。

很多人对《万象物语》的第一印象自然是相当出众的美术与音乐质量。游戏的美术以油画为主,厚重与抽象的绘画风格,配上高饱和度的色彩运用,让整个作品充满了艺术的美感。

而以《Deemo》、《Cytus》等高质量音游闻名的雷亚,当然也不会在音乐品质上怠慢自家的RPG作品。由《Deemo》故事配乐的创作者Chamber Chu的谱曲,游戏为每个场景都附上了定制的交响乐,让你不自觉地便沉浸入了这个幻想世界。

但出色的外表并不是《万象物语》的全部。在战斗设计上,《万象物语》是以防、攻、辅三人小队出战的形式,并在魂芯盘上,分别对应了金、黑、白三种颜色的魂芯。当玩家进行单消、双消以及四消的操作时,相应的角色即会发动不同的技能。

这个消除设计看似普通,实际上手之后则会发现相当具有研究价值。

由于消除的数量和技能的强度并没有直接关系,相当于每次行动,玩家都需要从三位角色总计九种的技能中进行选择。在这种类似于回合制RPG的设计之上,又需要针对魂芯的消除作出进一步的思考——这一次的行动,会影响到下个回合的消除选择。

而过于依赖某个角色,最终就会导致没有对应的魂芯可用,这又迫使玩家在战斗之前就合理分配队伍的构成,用角色间的配合打出最高的伤害。

而官方也经常会推出一些高难度关卡。在这些关卡之中,角色的强度与练度通常也并不是顺利通关的首要因素,而是要求玩家了解敌人的特性以及行动规律,组建出能够针对的阵容,巧妙避开敌人的杀招,从而取得胜利。

如果你对游戏的视听演出有所追求,又反对数值至上的玩法,喜欢这种弱化数值、强调策略的战斗模式,那《万象物语》绝对能够满足你的期待。