网易二次赴港上市:游戏能撑起下一个二十年吗?

时隔二十年,不知丁磊看着一手创办的公司又一次上市,会不会想起当年那个29岁的自己。

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作者 | puuuuuma

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6月2日,网易二次上市正式开始招股,预计6月11日正式登陆港股,距离其头一次在纳斯达克上市正好二十年整。

20年,网易和丁磊一起见证了中国互联网的变迁,从1G、2G到现在的5G,从PC时代到移动互联网时代,再到现在即将进入的万物互联时代。相比于沧海桑田的互联网行业,网易可谓是棵常青树,屹立不倒。

时隔二十年,不知丁磊看着一手创办的公司又一次上市,会不会想起当年那个29岁的自己。在网易的招股书中,网易的老板丁磊发布了二十年来的首封致股东信--《相信热爱的力量》,颇有点"不忘初心"的意思。丁磊说,虽然网易历经二十余年,跨越整个互联网周期,但网易员工的平均年龄一直保持在29岁以内。所以从某种意义上说,或许网易的生命力已经定格在了20年前的那个夏天。

01、门户网站的没落与网易的及时转型

2008年以前,虽然距今不过10余年,但已经称得上是中国互联网的"远古时期"。搜狐、网易、新浪,曾经的三大门户网站,统治了2008年以前的中国互联网。

1994年4月20日,中国连入互联网的64K国际专线开通,实现与互联网的全功能连接。一根网线将中国与世界相连,中国成为第77个接入互联网的国家。

1996年,从硅谷回来的张朝阳花2万元"攒"了一台服务器,这是中国第一台商业服务器。接着他创办了爱特信公司,这是搜狐的前身。1998年,搜狐正式成立,紧随其后,网易、新浪问世,拉开了中国互联网的门户网站时代。

其实,不管是早期的门户网站、搜索引擎,还是如今的今日头条等等,这些互联网产品的使命就是将信息更高效更精准的传递到每一个用户。互联网的入口,也被称之为流量,当时的中国互联网有种共识,就是得流量者得天下。

三大门户网站的衰落,其实是有迹可循的。与门户网站呈列式的信息展示相比,搜索的信息分发显然更加高效,也更受广告主的青睐。门户网站与搜索引擎,两个看似不同的产品形态,在流量的获取上实际上是处于竞争状态的。所以,门户网站的衰落与搜索引擎的崛起几乎是同时,而先知先觉者已经开始另谋出路了。

坊间传闻,当年张朝阳到硅谷搜寻愿意回国做互联网的人才时,曾找到了李彦宏,不过被李彦宏婉拒了。当时李彦宏正在硅谷著名的搜索引擎公司Infoseek工作,他每年都要回国考察,早已看穿国内门户网站的商业模式不能长久。1999年,他回到国内,创建了最终颠覆门户网站的百度。

网易绝对算是先知先觉者。现在回头去看,2002年网易就开始转型做游戏,到2006年,游戏业务占其营收的比例就已经超过八成,基本已经成功转型。此时的新浪,距其下一代旗舰产品--新浪微博的上线还有三年,而搜狐也还没有孵化出畅游,更别说后来的搜狗了。时过境迁,搜狐、网易和新浪,三家公司的体量差的已不是一点半点。

02、游戏,还是游戏

2000年,网易上市正好遇到美国互联网泡沫破灭,网易的股价在上市后即遭遇大跌。2001年,更是因为被质疑虚报营收而停止交易了4个月,还赔了3600万美元。此时的网易,从15.5美元的招股价跌至只有0.64美元,已经到了危急存亡之秋。丁磊一度想要卖掉公司,但是因为无人出价,只得作罢。

当时的网易主要还是靠门户网站的广告收入,占了营收的90%。单靠广告收入并无前景,网易虽然位列三大门户网站之列,但基本一眼望到头了,网易开始寻求转型。2001年,网易转向无线增值服务,2002年网易进入网络游戏领域。

刚开始做游戏困难重重,游戏研发、运营、营销,无论哪个环节,对网易而言都是新的。当时,一心转型网络游戏的丁磊找到了已经退居二线的段永平,想请他指点下营销之术。

段永平当然知道游戏行业的市场有多大,毕竟小霸王学习机就是他的代表作,而小霸王学习机虽然名曰学习机,但众所周知,它就是红白机的翻版,构成了一代人对游戏的回忆。

段永平不仅对丁磊的想法大加赞赏,还自己出资投资网易。"买股票就是买公司",作为巴菲特"信徒"的段永平在充分研究之后,慷慨出手买下网易6.8%的股权。此后这笔投资伴随网易一起成长,增值百倍,至今传为佳话。

段永平在网易最艰难的时刻出手相救,日后网易也为段永平赚到了上百倍的收益,从这一点上来说,他们可谓是相互成就。

转型网络游戏,网易正好踩在了风口。2000年,《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》发布,为了防止青少年沉迷游戏,停止一切关于游戏机的生产、销售、经营活动,被称为"游戏机销售禁令",直到15年后才解封。智能手机的普及则还要再等十年,于是,游戏的载体就聚焦到了PC端。

再者,当时中国消费者并没有养成游戏购买习惯,再加上游戏反盗版技术的落后,当时可谓是盗版横行。虽然一次性买断的游戏被证明在国外有足够大的市场,并诞生了暴雪、动视、EA等游戏公司,但在国内,因为前述原因,这一模式的空间有限。

PC与互联网的普及为网络游戏的发展带来了历史性的机遇,庞大的玩家人群和日渐成长的消费能力是最好的催化剂。网络游戏行业开始了造富神话,盛大的陈天桥,网易的丁磊,九城的朱骏,都是那几年富豪榜上的常客。

2010年之后,智能手机与移动互联网的普及又开启了移动游戏的盛宴。网易又一次抓住了手游兴起的风口,在端游成功的经验上,先后推出多款端转手游戏,如《梦幻西游》手游、《倩女幽魂》手游、《天下》手游等,以及原创IP手游,如《阴阳师》、《第五人格》、《明日之后》、《荒野行动》等等。

移动互联网时代,腾讯和网易形成了两强格局,二者的市占率常年高达70%以上。不过从收入占比来看,网易更像一个游戏公司,2009年至2013年,网易的游戏业务基本能贡献九成收入,后面随着电商、网易云音乐、有道等业务的成长,游戏占比才开始下降。

那么,如果说网易上市的这前二十年,靠游戏跻身中国互联网龙头公司之列,那之后呢,游戏能撑起网易的下一个二十年吗?

03、网易的下一个二十年?

2018年股价的下跌,不少互联网企业增速放缓,以及被爆开始裁员,种种因素让不少人在2019年初时直呼"互联网寒冬"已至。进入2019年,虽称不上是"寒冬",但众多互联网龙头已经提前开始了调整。

在2018年阿里巴巴、美团等龙头公司都开始下注toB业务。

在众多互联网企业都开始"拥抱"产业互联网的时候,网易似乎并无动作。实际上,网易从来都没有toB的基因,从网易的使命"我们的使命是以优质的内容和服务,为用户创造惊喜。"也可见一斑,网易服务的是用户,也就是主要做toC的生意。

网易在技术、产品、运营上具有优势,但都称不上是绝对优势。如果真要说的话,网易相对优势的可能是产品,比如网易的游戏曾有"网易出品,必属精品"的说法,网易严选走的是价廉物美的中产精品路线,网易云音乐也是经过了十几年的打磨,形成了独特的社区文化,虽月活不及酷我酷狗,但用户口碑最佳。

2019年可以说是网易的变革之年,从年初丁磊将"游戏、电商、教育、音乐"作为网易的四大战略部署,到后面出售考拉业务,以及推动有道上市等等,聚焦主业、结构调整之后,网易靠什么撑起下一个20年呢?

剥离考拉之后,可以看到网易的游戏收入占总营收的比重越来越大,2020Q1接近于80%。所以,游戏是并将长期是网易的基本盘。

其他业务中,严选、网易云音乐、有道、邮箱、网易CC等等,从赛道、竞争格局和基本面看,刚刚独立上市的有道可能是网易未来最强劲的增长支柱。

线下教育已经诞生了三个千亿市值的公司了(新东方、好未来和中公教育),新东方创始人俞敏洪曾预测,线上也极有可能诞生若干和好未来、新东方体量差不多的公司。

从用户规模上看,猿辅导、作业帮和学而思网校去年暑期班的人数超过百万,是第一梯队,有道、新东方在线等次之,位于第二梯队。当前有道的市值是26亿美元,其营收规模与新东方在线相仿,但其2020Q1精品课的增速超过300%。接下来的悬念就是,背靠网易的有道能否将增速保持,并跻身第一梯队。

尾声:

在致股东信中,丁磊说,"用近20年打磨一款游戏,也可以用数年之力做一款音乐App。背后定力不过是,用自己的节奏稳扎稳打。任尔东南西北风,我自岿然不动。"

20年如一日,"网易,相信时间的力量"。在港交所的二次上市,既是网易前二十年的总结,也是下一个二十年的开始。