《使命召唤:战区》一件外套引出的当代游戏开发幕后故事

翻译:IbaHs编辑:Leo

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最近我开始每天高强度游玩《使命召唤:战区》。一帮居家隔离的好基友确实让游戏体验非常快乐,但其实这款游戏更吸引我的是它的设计。我喜欢游戏通过合约将最终胜出的大目标分隔成一个个小任务;喜欢游戏中紧张又不失沙雕的气氛;喜欢这样一款击杀时间更长、枪战交火更久的 COD 作品,在保留原本枪战魅力的基础上加入了更多策略性。

但游戏中有一件事我更加在意,那就是叶戈尔的这名角色的粉色运动夹克。

每局比赛开始时,你都会见到自己与队友在运输机尾舱的一段小动画,如果你使用叶戈尔装备了这个皮肤的话,就能见到一段非凡的场景。这件看似普通的训练服随着气流上下波动,阳光照射在衣服起伏的材质上,叶戈尔神似普金的脸坚毅地审视着下方的战场。这个画面看起来着实很棒,以至于每次开始新一局比赛时我都会向队友们特地夸赞一番。

我沉浸在这个高度拟真的场景中,开始思考为什么开发者会在这种看似无意义的地方投入这么多心思。

对于一款战术竞技游戏来说,过场动画大部分时候你的注意力都在看别的小队跳哪去了,才不会在意谁穿了什么衣服,而他们在这里的细节设计也太用心了,甚至有点过于用心了。我开始想到底是谁决定让叶戈尔的这件外套这么好看,究竟是谁决定加入这一的皮肤,为什么会想着做出这么个东西。这件叶戈尔的夹克已经超出了一件外观服饰的范畴,它代表着 2020 年 3A 游戏开发幕后大量不为玩家所知的工作。我决定将这个现状总结为:「叶戈尔的夹克」。

我天天把这个话题挂在嘴边,结果一个朋友问了我一个早该扪心自问的问题:「你为什么不发信问问动视他们为什么把叶戈尔的夹克做那么好看呢?」

于是乎我就这么做了。

「叶戈尔的训练服,」Infinity Ward 工作室的艺术总监 Joel Emslie 无视了我取的名字,「是为了向 13 年前《使命召唤 4:现代战争》中的一位角色致敬。这位角色是扎卡耶夫的儿子,玩家在游戏开局时还曾和他同坐一辆车。当年这样的训练服可是热门款式。」

Emslie 没有为本次采访的主题而感到叨扰,接着说出一句哲理满满的话:「《使命召唤 4》是过去的东西,叶戈尔才代表着现在。」作为叶戈尔夹克最大的爱好者,我对此非常赞同。

叶戈尔代表着现在这个时代,他代表着当代游戏开发者们在本世代主机生命周期末尾开发出的最后一滴潜力。你能想象 2014 年本世代主机刚推出时的游戏里有一件这样的夹克吗?反正我是想不到。

虽然有理无据,但我确信这件纺织纤维夹克出现在屏幕前的那一秒开始,我的 PS4 就开始了哀嚎。这个现象也许是有原因的。Emslie 解释道,「这件训练服在制作时运用了最尖端的游戏物理技术来渲染出我们目前最好的纤维材质。」当我问到《战区》是否是目前衣物渲染效果最棒的游戏时,他委婉地说道:「这是我参与过的衣物渲染效果最棒的游戏。」

「叶戈尔的夹克」是概念设计师、光效设计师、动画师与其他游戏开发人员共同努力的成果,而这件夹克还只是整个游戏中的沧海一粟。当我意识到这件夹克的惊人质量时,我开始慢慢注意到《使命召唤:战区》以及完全版《使命召唤:现代战争》中衣物整体质量都很棒。全吉利服上的材料随着全地形车的颠簸的抖动,重武器的背带会勒住士兵背部的衣物,角色身上的斗篷也会随他们在游戏中的动作而飘动。

这就带来了一个问题,为什么游戏中要加入这种程度的细节》呢?这大量费时费力的工作都是为了打造小部分玩家会关注的「真实感」。而这些玩家中只有寥寥数人会注意到一件过场动画里的夹克,并围绕它写下一篇文章。

对于 Emslie 来说,加入这样的设计会让玩家整体的游戏体验更棒。「在《现代战争》与《战区》开发早期我们就遇到了一个设计挑战。我们做好了一小部分游戏用于压力测试,检测我们的技术以及早期框架。这个版本中有一个室外阳光明媚的场景,其中有几位角色以及一些载具。这一幕场景设定在苏格兰斯凯岛的山顶,什么都很好,就差微风和随风飘动的物理效果了。」

而这个决定也促成了许多角色身上会随风而动的物件。「当我们见识到这些特效加在一起效果不错之后,我们决定将这个设计尽可能多地加入到游戏中。所以你在游戏中能看到许多游戏角色搭乘直升机或小车的场景。随风而动的物理效果的确为角色和他们的衣物带来了另一层真实感。」

最终,玩家通过游戏画面能感知到一种看似无形的写实感,而玩家无需刻意去留意各种细节,这个感觉就被大脑转化成为了游戏的真实性。游戏为环境写实性投入越多,玩家的沉浸感就会越强。

而为了达成这一步目标,开发者们可谓无所不用其极。正如许多 3A 游戏作品,Infinity Ward 的设计师们首先要从 3D 扫描实物开始。毕竟,要在游戏中做出一件看起来逼真的衣服,不如直接把真的衣服搬到游戏中来。得知在洛杉矶的某处真的有这么一件粉红色的夹克,我可是十分激动,总有一天我要把它买回家。

「我们需要在道具组旁打造一个实体的衣柜,」Emslie 说到,「衣柜里啥都有,从全身连体衣到头盔上一块特别小的反光魔术贴我们都准备好了。虽然方法不是我们独创的,但我们不仅打造了道具收藏库,而且我们还参照好莱坞电影,对游戏制作所用的衣物和道具都做了专门的旧化处理。我们所有用到的东西都交由设计团队数字化处理,以保证它们看起来就像是游戏中的角色们日常用到的物品。」

扫描得到的模型看起来都是非常「干净」的,设计师们需要将这些模型旧化,看起来就像是久经沙场的装备。不过这样的处理对 Emslie 和艺术团队来说还是不够「真实」,这些人工加上去的污垢看起来还是太「假」了。

「我还记得在早期开发时,我叫停了一个正在旧化角色模型的设计师,建议他们穿上靴子去外面的土地上走一走。而且我们会模拟可能让头盔与手套沾染到尘土的动作,从而在游戏中还原出最令人信服的旧化外观。而我们努力的结果就是看起来非常自然,能与游戏整体环境相融合的角色外观。」

想到他们在这些细枝末节的地方投入的大量工作,以及为了打造出让玩家潜移默化的体验所需要的精巧设计与专业工作,我感到非常欣慰。我询问了 Emslie 他们是如何开展这样的工作。

「我认为那些能在很多事情上成功的人都对工作内容保持有一定的好奇心与热情。我们的工作需要大量时间和努力,需要开发者十分投入工作以至于废寝忘食。任何人都能进行这项工作,但能一直干下去并有所建树的话,也许意味着你热爱这份工作。」

或许是预感到我会问他,如果他们的努力没有人注意到会怎么办,Emslie 补充道:「即便只是打造一只完美的脏靴子,我们的工作也为自己带来了非凡的成就感与满足感。」

不过如果人们注意到了他们的努力会如何呢?如果有人因为一件外套就沉迷游戏中虚构的乌克兰角色又会怎样呢?Emslie 回答到:「我们正着手打造我个人参与过的最多的角色阵容。我个人最满足的一点就在于玩家们会将剧情中的某位角色或是《战区》中的某位干员视作是自己想在游戏中的装扮。」

看来他们的目标的确实现了。或许只是因为那件夹克飘动的样子太好看了,而我单纯因为这个原因游玩叶戈尔比其他角色多得多。

无论是谁制作了叶戈尔的夹克:哥们,干的漂亮。

End