高能!《最后生还者 第二部》总监Neil谈剧情设计

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在初代《最后生还者》的结尾,开发商顽皮狗让玩家扮演乔尔,去做出一系列富有道德争议的行为。不论你是否赞同这种做法,至少你能够理解乔尔的初衷。
而在续作《最后生还者 第二部》中,顽皮狗想要将你置身于一个更宏大的角度中,去唤醒一种相似的共情感。
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下文包含对《最后生还者 第二部》的大幅剧透,建议通关游戏后阅读。
在《最后生还者 第二部》发售前,顽皮狗游戏总监 Neil Druckmann 曾与 IGN 有过一番谈话,解释了开发团队从初代《最后生还者》中汲取的设计哲学,以及它如何催生了《第二部》中的一些核心目标。
「你不一定会赞同乔尔的所作所为,但我们见到大多数人都能理解他这样做的原因,并愿意去扮演他的角色,」 Druckmann 说,「『我自己可能不会这么做,但我能理解乔尔,所以我会通过他的双眼来观察这个世界。』这是一种通过电子游戏创造的,极为独特的共情。」
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Druckmann 随后解释了团队在构思《第二部》时的一些想法,「我们能否围绕这一概念,打造出一段完整的体验?我们能否让你深深憎恨某人,以至于你希望以最残忍痛苦的方式去报复他?然后突然之间让你代入到对方的视角,而挑战之处在于,我们能否让你对他们感到共情?」
诚然,《第二部》在后半程中包含了更戏剧性的玩法,玩家将扮演埃比,而她正是在故事前期成功找到并猎杀了乔尔的人。后半程中包含了过去与现在两条时间线,让你探索埃比的生活与杀人动机,而 Druckmann 解释这样能让玩家从多个角度去深入体会复仇的主题。
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「我不知道你能否喜欢上埃比,我们希望如此,但更重要的是,我们能否让你理解他们?这也是游戏后半程的走向,你扮演另一边的人,踏上他们自己的救赎之旅。你就能看到,复仇是双向的。」
尽管《最后生还者 第二部》大多集中在「复仇」上,但这并非游戏仅有的主题,Druckmann 解释说,从双视角去体验游戏,为的是让玩家探索复仇的另一面 —— 谅解。
「这是一款关于共情与谅解的游戏,关于放下过往的伤痛,并看见他人身上复杂的一面。这也是我们在制作游戏时最为之激动的。」
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编译:枚尧