20多年来,他们一直在为独立开发者争取更多利益

本文发布于Engadget,手游矩阵整理编译。

在游戏行业,开发商和发行商通常会对合作协议里的条款保密,但在3A发行领域,独立开发团队往往只能分得游戏累计流水收入的不到10%,以换取巨头发行商提供的财务和营销支持。有时开发团队不得不放弃IP,完全失去对游戏创作的控制权。又或者,巨头公司直接收购规模较小的工作室,吸收其所有游戏产品和人才,并监督其未来产品的开发。

今年3月底,Epic Games发起了一项跨平台发行计划,称会“提供业内对开发者最友好的条款”。根据这项协议,一旦收回开发成本,开发团队就将获得游戏收入的50%,并将完全掌握游戏IP。与此同时,Epic还承诺将负担游戏的全部开发成本,包括员工工资、广告和发行费用等。

“我们正在打造我们一直想要的发行模式。”Epic创始人兼首席执行官蒂姆·斯维尼说。

斯维尼的说法绝非夸张,上世纪90年代初至今,Epic一直在尝试各种发行模式……从90年代到本世纪初,随着人们对数字体验的需求增长,一批软件开发者突然站到了游戏发行这一新兴行业的前沿。斯科特·米勒(Scott Miller)、詹姆斯·斯奇马尔兹(James Schmalz)、杰·威布尔(Jay Wilbur)、迈克·威尔森(Mark Wilson)、马克·雷恩(Mark Rein)和斯维尼等人打造了即兴的、更注重艺术而非利润的发行体系,并在整个过程中与微软、索尼、EA和Take-Two等巨头公司进行合作和竞争。

这些优先考虑创作者的系统如今仍然活跃于游戏行业,只不过名字变成了Devolver Digital、3D Realms、Indie Fund、Raw Fury和Epic。Epic并非这份名单上的唯一一家公司,但由于Epic拥有《堡垒之夜》、虚幻引擎,市场估值达到了150亿美元,其一举一动显然吸引了更多人关注。

“当他们跳出来说‘我们正在重新定义发行协议’时,我有点想笑。”Devolver Digital创始人迈克·威尔森表示,“但这也很酷,因为这句话是Epic说的。你知道吗?Epic曾经也是我们当中的一员。”

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|90年代的孩子

一切始于Apogee。

“在达拉斯,Apogee就像树根。”Apogee和3D Realms创始人斯科特·米勒说,“无论id Software、Hipnotic还是Ion Strom等公司,他们的人都曾经为Apogee工作。”

米勒于1987年创办Apogee,目的是宣传他在达拉斯家中制作的基于ASCII语言的游戏。在那个年代,开发者们经常聚在上古论坛里分享编程技巧和作品。他们采用了“F2P”模式的一种早期版本,被称为“共享软件”--开发者通常会发布完整的游戏,并要求其他BBS用户捐款。

20几岁的米勒热衷于利用业余时间制作电子游戏,他设计了两款文字冒险游戏,试图让Infocom发行,但都被拒绝了。“当时我心想,‘现在怎么办?’我得把它们扔到网上,因为我可不希望它们在我的电脑硬盘里烂掉。”

就这样,米勒把那两款游戏发布到BBS社区,其他开发者很喜欢它们,但他最终只得到了不足1万美元的收入。捐赠模式显然不适合全职游戏开发者。

没过多久,米勒制作了量级更大、拥有60个关卡的ASCII文字冒险游戏《克罗兹王国》(Kingdom of Kroz),并改变了发布策略--他把游戏分成3个部分(“章节”),在论坛上只发布了第一章,用户必须花钱才能购买后两个章节的内容。

1987年,《克罗兹王国》成为了第一款用Apogee公司名称发行的游戏。

“我们使用所有平台分销游戏,下载它们的用户人数达到了几百、几千,甚至上百万。”米勒回忆说,“在这些人当中,一小部分会打通游戏,然后花钱购买后续章节。”

对于当代玩家来说,这套系统并不让人觉得陌生,但在33年前,分章发布和免费游戏Demo的概念非常新鲜。“通过那种方式,我们赚了很多钱。后来我们开通了热线电话,玩家会打电话来订购游戏。”

据米勒透露,当时他每周的收入大约为1000美元。当他在1990年推出另一款《克罗兹王国》三部曲时,周收入增长到了约2000美元。

“我意识到,如果只有我一个人制作游戏,那么速度肯定不够快。所以我在1990年辞去工作,开始寻找其他游戏开发者,为他们提供资金支持,让他们通过Apogee推出游戏。”

米勒招揽了一批开发者,其中包括后来创办id Software的约翰·罗梅罗、阿德里安·卡马克、汤姆·霍尔和约翰·卡马克等人。1991年,Apogee发行了id制作的首款游戏《指挥官基恩》(Commander Keen)。

“有趣的是,约翰·卡马克、约翰·罗梅罗和汤姆·霍尔起初不相信共享软件模式行得通。”米勒说,“所以我不得不向他们做出承诺,预付了一大笔钱才拿到《指挥官基恩》的发行权。”

在问世后的第一个月里,《基恩指挥官》的收入达到了2万美元。“在当时,我们就像一群在家里工作的挨饿孩子。他们意识到:‘噢天啊,我们需要辞掉现在的工作。’然后就创办了他们的小工作室。”

Apogee发行的第二款id游戏是《德军总部3D》(Wolfenstein 3D),该作催生了暴力FPS游戏的类型。在发售后的一年里,《德军总部3D》每个月的收入都突破了2万美元。

随着时间推移,Apogee发展成为一家著名的独立发行公司(后来更名为3D Realms),发行了《毁灭工具》系列、《死亡拉力赛》、《影子武士》和前两代《马克斯佩恩》等游戏。而当年拒绝发行米勒的两款游戏的Infocom则于1986年被动视收购,1989年关闭。

除了为开发者提供在财务和营销方面的协助之外,3D Realms允许开发者拥有自己的作品。在上世纪90年代初期,动视、EA等巨头发行商也会签约独立团队,但作为发行合同的一部分,他们通常会控制游戏的IP。这意味着在创作游戏的过程中,开发团队经常失去对作品的控制权。

“我从来不会尝试拿其他人的IP。”米勒表示,“当年我们在和id Software合作时就说:‘你们将会拥有《德军总部3D》,它仍然属于你们,我们只负责发行和市场营销等方面的工作。’但从上世纪90年代至今,很多发行商都会要求开发团队交出IP。这对开发者来说非常危险,因为到了某个时候,他们可能会失去继续制作游戏的权利,无法从IP产生的后续收入中分成。”

当米勒在美国德克萨斯州创办Apogee时,年轻的蒂姆·斯维尼正在位于马里兰州的父母家里,向BBS用户销售他的首款游戏《ZZT》。斯维尼在去年接受媒体采访时透露:“在推出《ZZT》后,我每天的收入能有100美元。当时我心里就想:‘噢天啊,我发了。我可以以此谋生。’”

斯维尼看到了Apogee和id Software是怎样做生意的,并于1992年初创办了Epic MegaGames。

|Y2K

迈克·威尔森是著名独立游戏发行商Devolver Digital的联合创始人之一,不过在90年代中期,他曾经在id Software负责市场公关和营销方面的工作。

“我之所以进入游戏行业,是念高中和大学时的一个好友介绍的,他是一位纸笔画家。”威尔森回忆说,“阿德里安·卡马克画出了游戏里的所有纳粹份子和恶魔。但他几乎不懂电脑,为制作游戏学习了MS Paint画图程序。就我而言,我将这些家伙视为艺术家。”

威尔森帮助id自主发行游戏,并与GT Interactive和动视等公司谈《毁灭战士》、《雷神之锤》系列的合作。据威尔森透露,在那个年代,许多发行商在合作协议中安排了很多对开发者很不友好的条款。

“例如,GT Interactive的那些老家伙实际上来自音乐行业,所以想要在与游戏开发者谈判时使用同样的伎俩。他们会告诉你:‘我们出钱,控制游戏的分销。’在他们看来,游戏开发者更像玩具制造商而非艺术家,或者就像一群做外包的程序员。”

根据威尔森的说法,当时很多发行商习惯于歪曲发行游戏的流程,或者谎报销售量及相关费用。Id Software之所以雇佣威尔森,正是因为意识到凭借《毁灭战士》、《雷神之锤》等畅销游戏,公司本该赚更多钱。Id打算将《雷神之锤2》的发行权交给GT Interactive,其PC版本定价为40美元,但每卖出一份游戏,他们只能分到7美元。

威尔森的工作内容包括调查id与发行商签署的合作协议是否合理,成立自主发行部门,并将这一切用作未来谈判的杠杆。“在id,我所做的最后一件事是重新协商他们与发行商的合作协议。”威尔森说,“我把每份游戏带来的收入从7美元谈到18美元,这也说明发行商的利润空间实在太大了。当发行商向开发团队吹嘘合作条款有多么划算时,完全是胡说八道。”

1996年底,威尔森和约翰·罗梅罗、汤姆·霍尔离开id Software,然后共同创办了Ion Storm,由他担任首席执行官。在公司成立后的第一年,威尔森聘请了沃伦·斯佩克特(Warren Spector),并由后者带领团队打造了工作室唯一一款大作《杀出重围》。Ion Storm于2005年关闭。

1997年12月,威尔森离开Ion Strom,并于一个月后与几位朋友共同创办了Gathering of Developers(也被称为GodGames)。这家公司的使命是建立一个发行系统,让开发者们能够了解关于发行协议条款的更多信息,掌握更多主动权。GodGames在成立之初就签约了包括3D Realms和Epic Games在内的6家工作室,并在两年内发行了《爵士兔2》、《铁路大亨2》和《奇迹时代》等游戏。

“在两年半的时间里,我们通过并发行的游戏累计销量超过了800万份。”威尔森说。

Gathering of Developers很快就吸引了其他更大规模公司的注意。1998年6月,他们与Take-Two签了一份发行合同。在当时,Take-Two是游戏行业发展最快的公司之一,创始人瑞恩·布兰特(Ryan Brant)年仅27岁。

“他(布兰特)真是个天才,简直就像整个房间里最聪明的人。”威尔森回忆说,“但不幸的是,他也是个骗子。Take-Two拥有游戏的发行权,所以他们控制了我们唯一的现金流。他们会从零售商和分销商那里拿到钱,然后再给我们汇款,总是令我们处于破产边缘……与此同时,我们的游戏卖得很不错,他们本可以给我们更多分成。”

2000年,Take-Two直接收购了Gathering of Developers。

“我们根本不想卖掉公司,但当时感觉就像被一把枪抵着脑袋,没有其他任何选择。我们不得不等待一年,拿到股票后再离开。太心碎了。”

在度过那段困难时期后,威尔森和他的核心团队离开Take-Two,创办了视频杂志SubstanceTV,但后者在不到一年内就关闭了。

有趣的是,威尔森后来还曾回到Take-Two,负责管理那家公司的PC部门。“Take-Two已经发行《侠盗猎车手3》,发展成为一家巨型公司,没人关心Gathering of Developers的业绩了。但我发现,那些游戏的销量非常不错,就连我们曾经以为市场表现最糟糕的游戏都也都赚了钱。”

|现状和未来

如今,威尔森是Devolver Digital的联合创始人之一。

“我们意识到,保持(团队的)精简规模是件好事。”威尔森说,“许多团队并不渴望建立帝国,他们喜欢制作量级较小的游戏,因为他们似乎享受随之而来的自由。”

Devolver为开发团队提供容易理解的合同,合同里不设任何IP所有权条款,并且会为开发团队提供50%的利润分成。威尔森希望实现自己的理念,确保Devolver能够持续发展,并保持独立和灵活性。

从《英雄萨姆》、《迈阿密热线》、《Gris》到《我的朋友佩德罗》,这些年来,Devolver已经发行了近百款精品独立游戏。“当《迈阿密热线》的开发团队获得巨大成功后,两名开发者并没有立即扩大团队规模,招募10~20名员工。他俩还是像过去那样,继续做下一个项目。”

米勒创办的3D Realms与Take-Two打了一场官司,争夺《毁灭公爵》的IP,后者最终被转让给了Gearbox Software。3D Realms于2014年被SDN Invest收购,如今米勒仍然是该工作室的一位顾问。

Epic则发布了虚幻引擎、《虚幻竞技场》系列、《战争机器》系列以及畅销大作《堡垒之夜》,如今的市场估值已经达到了大约150亿美元。目前,Epic在PC游戏领域的主要竞争对手是Valve--Epic于2018年上线Epic游戏商店(EGS),对Valve旗下的Steam商店构成了强势挑战。

与Steam不同,EGS为游戏开发团队提供更高的利润分成比例(88%)。通过竞争,斯维尼希望推动Steam为开发者提供更好的分成条款,但Valve不愿让步。

“在过去,我对加布·纽维尔(Valve创始人)有更高的评价。”米勒说,“但他不愿调整分成比例来支持开发者,这真的令人失望,因为他也有开发背景,Valve是一家游戏开发公司。他为什么不愿为开发者提供更多支持,至少将(Steam的)抽成比例降低到20%呢?”

从已经公开的消息来看,有3家著名工作室与Epic签了发行协议,他们分别是Remedy(《Control》)、Palydead(《Inside》、《Limbo》)和genDESIGN(《最后的守护者》)。

“我不知道这一代3A大厂会给独立开发团队多少钱,但答案通常是越少越好。”威尔森说,“这就是为什么那些拥有热门游戏系列的大公司经常裁员,因为他们一直在做数学题。他们并不真正关心人才。”

对发行商来说,以人为本或许才是应有的逻辑。