疫情红利快吃完的二季度,腾讯凭何保持千亿营收?

8月12日,腾讯最新业绩报告随着北京的特大暴雨如期而至,表现依然超出市场预期。

根据财报,腾讯今年第二季度总营收1149亿元,依旧保持在千亿俱乐部。同比去年同期的888.21亿元,增长了29%;净利润331.1亿元,同比增长37%。

其中,增值服务(游戏、社交网络等)、金融科技及企业服务,以及网络广告业务收入依然是腾讯的主要收入来源。

稳健的表现让腾讯在资本市场同样受欢迎。股价上涨1.36%,截至今日收盘,腾讯股价报收520.5港元。

从财务表现来看,腾讯二季度的EPS(每股收益)为3.18元/股,同比去年上涨28%,同时,在二季度,腾讯还拥有1737亿的现金及等价物,可以说是非常充裕了。这些指标,都为投资者带来了较大利好。

不过,在亮眼的财务数字背后,Q2财报也凸显了一些问题。在经营层面上,社交网络收入增长29%,但大多由收购虎牙带来;互联网广告业务增长,但媒体广告业务持续下降。这些业务目前尽管呈增长趋势,但长远来看,依然需要寻找更多突破口,才能继续维持收入的增长。

不过,通读财报就会发现,对于这些潜在的问题,腾讯均找到了解决办法。

游戏依然是王者

在Q2,游戏依然是腾讯最亮眼的业务之一。第二季度财报中,网络游戏总体收入382.88亿,同比增长40%。同时,网络游戏的收入也占了总收入的33%,在二季度依然是腾讯最主要贡献收入的业务。财报表示,收入的增长,主要由于《和平精英》及《王者荣耀》等手游收入的增加而推动。

看得出来,在游戏方面,疫情红利仍在持续,但是随着整体环境的逐渐转好,这份红利也在逐渐被吃完。不过,腾讯后续的游戏表现依然看好。

财报显示,腾讯在二季度推出的一些新游戏也表现不俗。财报提到,二季度新推出的游戏《荒野乱斗》已在今年六月,位于iOS中国下载排行榜榜首,进一步延续了腾讯在3v3 MOBA类型游戏中的领导地位。

不过,尽管《王者荣耀》和《和平精英》仍是腾讯游戏业务的两大营收支柱,但是腾讯并不打算一直躺在老本上,而是不断地推陈出新。

值得注意的是,手游方面营收增长,但是国内的端游却收入在持续下降。财报显示,二季度PC端游戏(包括DNF与穿越火线)收入为人民币109亿元左右,同比有所下降。

与此同时,腾讯亦推出了DNF(地下城与勇士)的手游版本,有意挽救该游戏在端游的颓势。虽然原定财报发布当天公测,但最终延期,尽管如此,腾讯已经有意将国内的端游慢慢全部移植到手游,以保证最大限度的营收,这个意图已经很明显。

不过对于端游,腾讯并不是放弃,而是将重心放在了海外。财报中表示,在海外市场,由腾讯子公司Riot Games新推出的PC游戏《Valorant》(特战英豪),在第二季度也成为了海外游戏直播平台Twitch上观看时长最高的游戏。

根据国外游戏数据研究机构SuperData,今年6月全球最赚钱的数字游戏中,《Valorant》排名第六,而其对标游戏《CS:GO》,排名则滑到第八。这样看来,《Valorant》将有足够的潜力继续创收。

游戏业务板块仍将在未来长时间内,继续作为腾讯的收入支柱存在。

直播短视频依旧all in

占总收入比重57%的增值服务中,还有另一块重点收入,就是社交网络。第二季度收入为267.14亿元,同比增长29%。

然而,财报中也表示,社交网络的这份收入,除了游戏虚拟道具和音乐会员外,主要还是来自于今年4月收购了虎牙后,其直播服务的贡献。若是没有虎牙的直播收入作支撑,这一季度社交网络的收入将会减分不少。

其实,从微信的数据上也能看到,社交网络增速已然疲态明显。

在Q2,微信总体月活在12.06亿,同比增长6.5%,环比增长仅0.3%。另外,QQ的数据也并不积极。二季度里,手机QQ的总月活从去年同期的6.9亿,减少至6.4亿,失去了4600万用户。看起来,腾讯在社交网络端的增长,已经隐隐看得见天花板。

不过,从腾讯近期的一系列动作中,看得出来,腾讯在社交领域正在加速改变。视频化内容和直播,将是腾讯在社交领域未来的主要业务发力点。

从订阅号的视频化,到视频号的推出,腾讯通过获取下沉市场和长尾UGC,获得了大批流量。张小龙也曾在朋友圈宣称,视频号目前已达到了过2亿的DAU,已经相当于2018年的抖音。

另外,在销售及市场推广开支上,2020年Q2的相关开支同比增长64%,至77.56亿元,主要由于网游、微视和云企业服务。这说明,在沉寂了一段时日后,腾讯已经决定继续扶持微视。对于短视频,腾讯充满斗志。

在直播上的布局更是明显。腾讯先是先后收购了斗鱼、虎牙两大国内直播巨头,近期也在促成斗鱼和虎牙的合并。在游戏直播领域,腾讯将成为最大霸主。

有趣的是,腾讯财报里的“递延收入”一项向来较多。这其实变相证明了腾讯内容上的优质,以及用户的高留存度。这一优势,是腾讯无论怎样改变,都是最大的底气。

二季度,递延收入相比上一季不降反增,变成了882亿。一般来说,递延收入多半来自于会员、游戏卡充值等用户行为,是用户已经预先充值,但尚未体验到会员权益的部分。

综合财报其他方面来看,在二季度,除了游戏收入依然增长之外,音乐付费会员,以及腾讯视频的付费会员均得到了较大增长。根据昨天TME(腾讯音乐)发布的财报,二季度TME的音乐付费会员数达到4710万,同比增长了51.9%。此外,腾讯视频的会员也增至1.14亿。加之虎牙的加入,其直播付费会员也会占一部分比重。

这样看来,腾讯如此巨额的递延收入,多半来自于游戏充值,以及各种付费会员。而且,只有更多用户倾向于购买多期付费会员,而非有需求了才按月付费,才会导致在财报确认收入时,产生递延收入的情况。腾讯在社交网络的未来收入一块,通过该数据,也给外界留下了极大的想象空间。

广告亟需突破口,微信就是新的增长点

比起游戏、社交网络动辄增长40%、30%的数据不同,腾讯的广告收入则增长缓慢。今年二季度,网络广告收入同比增长13%至185.52亿元,增幅并不大。

其中,媒体广告业务收入下降25%至32.9亿元,抵消了一部分广告收入的增长。这已经是今年以来,媒体广告收入的第二次下降。财报表示,该减少主要由于线下品牌广告需求疲软,以及由于部分影视内容制作、播放延迟,导致腾讯视频的广告收入下降所致。尽管环比有小幅上涨,但是挽不回整体下滑的颓势。

虽然随着疫情过去,媒体广告业务会随之回升。但是总体来说,基于社交网络而生的广告投放,将占比越来越大。从腾讯广告业务收入分配上,足见这一点。

根据Q2财报,腾讯的社交及其他广告收入为152.62亿元,同比增长27%。该项增长主要由于流量上升及价格较高的视频广告占比上升,以及受惠于微信朋友圈因广告库存及曝光量增长,而带动的收入增加。

从这一点上可以窥见,微信的生态似乎正在影响着整个网络广告的格局。通过私域流量的投放,比如公众号、小程序、视频号等,更容易与用户拉近关系,从而建立维护更长远、忠诚的客户关系,由此让投放更为精准且人性。这样的广告投放,比单次交易,广撒网的广告投放来的成本更低,拉新效果更好。

这样看来,增长已显现出疲软的广告业务,或许微信就是新的增长点。更确切的说,是视频化后的微信。