《精灵与萤火意志》是如何诞生的

Moon Studios联合创始人兼首席工程师根纳季·克罗尔解释说,在工作室名称中,“月亮”并不是一个被用来反映《精灵与萤火意志》视觉效果和空灵氛围的神秘单词。事实上,它来源于前美国总统约翰·肯尼迪在1962年的一场标志性演讲,当时肯尼迪说:“我们之所以选择登月和做其他事情,并非因为它们很容易,而是因为它们很难。”

事出偶然

自从《精灵与森林》(即《奥日与黑暗森林》)2015年问世以来,“精灵”这个系列走过了一段漫长而艰难的旅程。虽然《精灵与森林》发售后迅速受到全世界玩家热爱,但其诞生非常偶然。受《地狱边境》《时空幻境》等游戏的启发,克罗尔和团队里的其他成员意识到一场“独立游戏革命”正在发生,“老游戏将会焕发魔力”。于是,他们开始构思一款名为《Warsoup》的第一人称多人即时战略游戏。

“有段时间我们很无聊。”克罗尔回忆说,“《Warsoup》的发行工作流程相当漫长,你不得不等很长时间,但我们不能什么都不做。这时,因为《超级肉肉哥》出来了,(受到启发)我们也制作了一个非常小的平台游戏原型。”

当时,克罗尔觉得最多只花几个月就能完成那款打发时间的游戏,因为“做游戏很容易”。

《精灵与森林》始于一款Demo

“长话短说,那个小东西后来变成了《精灵与森林》。我们把玩笑开到自己头上了,原以为6个月就能拿出一款简单的平台游戏,却做了整整4年。”

在《精灵与森林》开发期间,Moon发现了自己的独特设计方法。克罗尔说,他们通常先专注于核心机制。虽然工作室的每个开发者都热爱艺术创作和叙事,尤其喜欢通过角色讲述有现实寓意的故事,但让握着手柄的玩家感受到快乐才是最终目标。

“当我们向微软展示《精灵与森林》时,我们有点自大。我们说:‘嗨,我们想做一款给人的感觉和《超级肉肉哥》一样好的游戏。’微软那边的人后来告诉我们,他们在收到邮件时心想:‘好吧,又有一帮独立开发者想做《超级肉肉哥》了。’”

那次演示后不久,《精灵与森林》赢得了全世界规模最大的科技公司之一微软的支持。

“任何一款优秀游戏都应该为玩家提供有趣的核心体验,让玩家觉得好玩儿,这是基础。”克罗尔说,“如果游戏本身缺乏趣味性,你无法用精美的画面和故事来弥补——但如果你的核心体验足够出色,那就可以用画面和故事来让玩法的吸引力成倍增长。”

“我们受到了吉卜力工作室的启发,喜欢《千与千寻》《幽灵公主》的艺术风格和世界观。就叙事而言,我们从小就看《狮子王》和宫崎骏的动画电影。”

《精灵与森林》收获了成功,但它脱胎于一款被取消的RTS游戏,诞生具有偶然性。在《精灵与森林》发售后的一段时间里,Moon不确定是否应该为它开发续作。

“《精灵与萤火意志》很有意思。对我们来说,做续作从来不是一件板上钉钉的事情,有段时间大家都没什么兴趣,因为我们的想法是:‘我们已经在这个项目上耗了5年时间,现在是时候尝试一些新东西了。’”克罗尔说。

“我们告诉微软:‘如果让我们做《精灵2》,那么我们想充分利用初代作品的优势,并从各个方面推动游戏变得更好。’续作必须在方方面面都比前作更优秀。这是不小的挑战,《精灵与森林》深受许多玩家热爱,你怎样才能既让续作延续它的玩法和视觉风格,带给玩家熟悉的感觉,又确保它能够给玩家带来新鲜感?”

艰难困苦

“《精灵与萤火意志》的整体氛围更乐观,玩法更新鲜,但愿玩家不会觉得我们只是在重复同样的事情。这就是我们为什么不喜欢续作,因为它可能让人觉得我们害怕冒险,只会采用某种已经被证明有效的模式。另一方面,如果你不愿意承担风险,那么续作就会让玩家感觉大同小异,不像是一款新游戏。”

与初代作品相比,《精灵与萤火意志》的最大变化是战斗设计。克罗尔指出,虽然《精灵与森林》更强调平台玩法,但许多玩家都希望能够看到一套完整的战斗系统。

《精灵与萤火意志》提供了更丰富的技能系统

“对于续作,我们感觉有机会优化对战斗系统的设计。”克罗尔说,“在银河恶魔城类游戏中,拥有既引人入胜又有深度的战斗循环的作品并不多。很多玩家说:‘噢,你们从《空洞骑士》那里借鉴了灵感。’但事实上,在《空洞骑士》开发团队发布首支预告片前,我们就在《精灵与萤火意志》的设计文档里列出了大部分容易让人联想到那款游戏的特性……我们在开发《精灵与森林》时就曾设计剑的原型,做了个包含持剑战斗的版本,但很难让它流畅运行。我们需要确保按时完工。”

因此,在初代作品中,与剑相关的内容被砍掉了。而在《精灵与萤火意志》开发初期,除了想方设法将剑斗加入游戏之外,Moon还参考了一些其他游戏的系统,希望从中吸取灵感。克罗尔举例说,开发团队专门研究过“最终幻想”系列的魔晶石系统。

“我们希望在续作中,玩家能够更自由地体验各种技能,进行快速切换。这就是我们为什么设计了装备滚轮,你可以根据不同的情况随时重新分配武器。有点像玩石头剪刀布的游戏,你需要在各种技能和装备之间找到平衡。玩家既能够使用各种工具,又要判断该在什么时候使用哪些工具,这本身就很有趣。”

《精灵与萤火意志》给玩家提供了平衡的体验

除了重做战斗系统之外,Moon还为《精灵与萤火意志》设计了很多NPC角色。据克罗尔透露,开发团队在制作《精灵与森林》时就打算设计NPC角色,但由于资源有限,他们没能实现这个目标。

“团队规模太小了,怎么可能为所有角色编写程序和创作动画呢?所以我们决定换个方向,故意塑造了一个让人觉得更空旷、荒凉的世界。这也许会给你带来某种独特的感受,激发某些情绪,却也是我们在现实条件下的无奈之举。我们无法用NPC角色来填充游戏世界,并为他们编写背景故事和任务。”当时,Moon工作室只有大约20名成员。

“听说有机会开发续作后,我们想做的第一件事情就是塑造角色,为他们创作背景故事,并尝试以一种合理的方式将他们联系起来。”克罗尔解释道,“从视觉风格来说,我们做得不错。所有角色都与环境融为一体,玩家不会觉得出戏。”

根据克罗尔的说法,在《精灵与萤火意志》开发期间,Moon仍然放弃了一些想法——出于实用和质量方面的考虑,很多概念在游戏发售前被搁置了。

“有时你必须问自己,如果成本不是问题,如果预算无限,在游戏里加入某些内容是否合理?又或者,你是否更倾向于制作一部紧凑、精简的作品?”

NPC和环境给玩家留下了深刻的印象

“我们不得不明确游戏的量级,尽量做到既确保它能为玩家带来许多快乐,又不会对玩家造成无法承受的负担。内容多不等于内容好,开发者有时会在这方面犯错,试图将尽可能多的特性塞进游戏里,导致玩家完全不明白该怎么玩……我们对游戏进行了很多测试,对于游戏剧情、角色能力等确实有一些其他想法,但最终觉得它们并不能让游戏变得更好,所以就放弃了。”

续作诞生

《精灵与萤火意志》的世界非常复杂。从表面上看,它是个2D世界,但它却拥有超越视觉尺寸的深度,因为地图由几个关卡叠加在一起,而所有内容都在同一时间实现了无缝连接。这款游戏没有任何加载画面,镜头平稳地在整个世界里移动。

“很多人说,‘噢,它是一款2D游戏,所以制作很容易。’但我的看法是,从某种角度来讲,做一款线性流程的3D游戏反而容易得多,因为你不会遇到那么多的限制。”

“你要构建一座银河恶魔城式的迷宫,玩家可以原路返回,所以你必须设计适合多个方向的运动谜题……然后你要利用这些机会引入新技能。事实上,我们会在正式加入技能前向玩家展示它们,在玩家开始使用技能后逐渐提升难度,因为这能让玩家觉得自己取得了进步,水平越来越高了。”

“玩家还会结合所有技能,发明新的战斗和移动方式。游戏深度并不来源于某一种很酷的能力,而是玩家可以掌握多种技能,并且以自己的方式将它们结合在一起。这是玩家的一种自我表达。”

Switch的机能限制让《精灵与萤火意志》的移植充满挑战

与此同时,《精灵与萤火意志》塑造的环境也十分丰富,每个区域都有独特的视觉风格、玩法主题和物理效果。除了掌握各种技能之外,你还需要了解不同区域的规则,只有这样才能更高效地通过关卡。

就在前不久,Moon工作室将《精灵与萤火意志》移植到了Switch平台。考虑到Switch与其他主机的差异,以及Moon制作游戏的复杂流程,这无疑是一项极其艰巨任务,团队里的很多成员甚至觉得不可能完成。

“进行移植时,你需要用心优化每一行代码、每个着色器和每块内存。”克罗尔说,“我们不得不重新设想这款游戏的组合方式,有时得将它拆解,再以一种稍微不同的顺序重新组装,其中涉及到大量的编程工作和美术优化。”

“无论如何,我们完成了某些人觉得不可能做到的事情,这很酷。你想看看自己究竟能否做到,所以会朝着那个方向全力以赴——在移植这款游戏时,我们确实离开了舒适区。”

“但愿人们会说:‘我不知道他们怎么能做到……’这会让我们觉得,付出再多努力都值得。”

本文编译自:thegamer.com

原文标题:《Ori And The Will Of The Wisps Interview — The Decade-Long Journey From First-Person RTS To 60fps Platformer On Switch》

原作者:Cian Maher