回顾《牧场物语》系列 25 年发展历程:在不忘初心的前提下自我改善

*本文编译自 IGN US 相关内容。

在 1996 年发售的初代《牧场物语》中,玩家扮演的年轻人从祖父那里继承了一处破败农场,然后渐渐把它打造成繁华的庄园,鸡、奶牛和农作物的随处可见。此外,玩家还可以迎娶附近镇上的姑娘。《牧场物语》的开发商用这种方法有效地开创了种田类的模拟经营游戏。

2021 年发售的《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》也许在欧美地区更换了游戏名字,但其情节和玩法目标几乎没什么变化。实际上,正如主角的那些农场,该系列已经进入了一种比较舒心的重复模式。作为种田模拟经营类游戏的开创者,如果你像我一样更看重《牧场物语》系列暖心治愈的一面,而不是它的创意设计,那么就不会在意这些小问题。

注:早年《牧场物语》系列在欧美发行时使用「Harvest Moon」这一译名,后来 Marvelous 与北美代理发行商 Natsume 分道扬镳,无法继续使用这个英文名,从《连接新天地》开始,欧美发行的《牧场物语》系列更名为「Story of Seasons」。

在北美地区玩家接触《牧场物语》之前,中野魅就已经开始参与该系列的制作,并见证了这些模拟经营游戏经历的多次迭代。最早,他是 N64《牧场物语 2》的设计师(他表示在整个系列中,该款游戏依然是自己的最爱),后来他又参与了系列其他游戏制作,其中包括 PS2 上的《牧场物语 3:燃起心中的热火》和 GameCube 上的《牧场物语:幸福之诗》。

在该系列转移到 DS 平台后,他又担任起了《牧场物语:精灵驿站》的助理制作人,《牧场物语:与你开拓的岛屿》的制作人和监制,并参与了其他游戏的开发。如今,他是《牧场物语 重聚矿石镇》和《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》的监制。

中野魅表示,经过 25 年的迭代,该系列之所以没有出现很大变化,这背后其实有一个充分的理由,那就是该系列的核心一直都不在于变化。

「随着时间的推移,这系列的主题会慢慢发生变化,但我觉得你可以把它概括成一个简单的主题,那就是对居住在乡村、远离大都市的向往。」中野魅在接受 IGN 采访时表示,「城市生活当然有其好处和便利,不过我还是选择住在东京郊区。我们真的打算就这样过一辈子吗?该系列游戏一直都在探索这个核心问题。《牧场物语》系列的部分独特之处就在于它要用何种方式来尽情展现这个主题,这也是人们想去体验《牧场物语》的主要理由之一。」

不过,从表面来看,该系列似乎没出现过什么变化。对于这一点,中野魅为我们列举了这系列游戏在多年中所做出的重大改变。他见证了《牧场物语》系列产品的生命周期,对游戏行业在这期间的巨变并不陌生。他亲眼目睹了这些变化如何影响了《牧场物语》系列,并相信便携式平台的出现给该系列带来了史上「最大的影响」。而且近年来,《牧场物语》系列也开始有意朝着移动端发展。

「《牧场物语》之父」和田康宏最近一直在开发自己的独立项目,其中包括《万物诞生》和《小龙咖啡馆》。不过为了纪念《牧场物语》系列 25 周年,他也发表了一些感想:「回忆起早期开发时的艰难岁月,我的内心百感交集。这个深受玩家喜爱的系列之所以能取得这样的成绩,要归功于玩家的热情,以及每位参与制作者的付出和热爱。今后《牧场物语》系列会不断地成长和进化,这一路上我会永远为它加油。」

他也提到了多年以来,技术的发展赋予了开发者更多工具和表达自我的方法,不过这也增加了平衡游戏和混合不同元素的难度。从更广泛的角度来看,中野魅很开心能看到游戏的可及性越来越强,不仅是平台层面,这其中也包括了游戏的设计。

「我不确定《牧场物语》是否符合模拟游戏的模式,但我以前一直认为这类游戏难度很大,说明手册肯定和砖块一样厚,」他说道,「但你现在看到的这些游戏都设计得很容易上手。《牧场物语》系列一直都秉持这样的设计理念。」

「此外,我也觉得多亏了市面上涌现出了更多类似于《集合啦!动物森友会》和《星露谷物语》等出彩作品,它们形成了一种互惠互利的关系,这让越来越多玩家对《牧场物语》产生了兴趣。」

我问中野魅是否玩过《星露谷物语》,这是一款以《牧场物语》系列为灵感的游戏,但很多人都认为《星露谷物语》的设计理念比《牧场物语》系列更进一步。他表示玩过,而且很喜欢其中的种种细节,比如节日活动期间城镇里的节日装饰物,以及音乐停止后,游戏还会继续播放音效。

「我特别欣赏一点,那就是随着时间的推移,游戏有很多会随之变化的小细节。比如一种水果,通常来说玩家每次只能收获有限的数量。不过你也可以在几天后一次性收获累积的全部水果。还有一个例子,平时你可以用锄头在地上挖出可疑的远古斑点(又称古物地格),由此得到不同物品。」

很显然,中野魅把《星露谷物语》视作《牧场物语》的同伴,而非竞争对手。这似乎是因为《牧场物语》系列开发者对自己的目标有着笃定的想法。在回顾《牧场物语》系列 25 年的历史时,中野魅指出该系列的首要主题就是远离大都市,在乡村中生活,并接近自然,这一点至今没有改变。

尽管比较微妙,但他也指出《牧场物语》系列在那段时期内发生的重大变化。他表示,2005 年发售的《牧场物语:幸福之诗》是该系列的一个关键转折点,游戏不再执着于具体明确的结束时间,而且开始更关注玩家的自由度。最终,这不仅成为了《牧场物语》系列的核心理念,也演变成这类游戏的核心设计思路。

「我认为《牧场物语:幸福之诗》期间的变动最有意义,」中野魅表示,「在这之前,游戏会以具体时间为框架,比如设置了三年时间,在这期间,你必须做完所有事情,而且游戏关注的是玩家如何去度过这些时间。为了获得最好的结局,玩家只能从早肝到晚,这完全站在了休闲体验的对立面。」

「但《牧场物语:幸福之诗》没有时间限制。玩家集齐音符后,游戏就结束了,但拯救女神后,大家依然可以选择继续游戏,这让玩家能够以自己的步调随心所欲地去体验。此外,游戏还增加了一些自定义选项,玩家可以选择房屋和农场的位置,以此来打造自己理想中的农场。」

「对于这之前和之后的游戏玩法,我们都做过实验,我觉得这标志着《牧场物语》系列进入一个转折点,渐渐开始让玩家自行选择体验游戏的方式。」

当然,游戏也有其他方面的改变。我与中野魅和本地化团队也聊过这一点,在最近的几作中,比如《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》以及《牧场物语 重聚矿石镇》(《牧场物语 矿石镇的伙伴们》的完整重制版),欧美本地化团队采用了更包容的性别表述手法,以此来庆贺游戏支持同性恋爱结婚的功能。

这些改变也直接影响到了即将推出的《牧场物语:橄榄镇与希望的大地 扩展季票》,为纪念《牧场物语》系列 25 周年,官方追加了过去 3 部作品(《牧场物语 起源的大地》、《牧场物语 连接新天地》和《牧场物语 三个村庄的珍贵朋友》)的一些角色,其中包括恋爱候补和居民的「恋爱候补包(主角性别不限)」。

正如本地化经理 John Wheeler 告诉我的那样,不管是可攻略还是不可攻略的角色,官方都是基于玩家反馈挑选出来的。中野魅曾咨询过 XSEED 本地化团队哪些角色是欧美玩家的最爱,为了解玩家的喜好,XSEED 在网上发起了投票和评论贴,根据大家的选择向中野魅提出了相应的反馈。所以,Reager、Iris、Lisette 和 Ludus 的粉丝可能要感谢一下本地化团队,多亏了他们,这些角色才有机会在扩展季票中回归。除此之外,XSEED 也在网上放出了一些风声,官方未来似乎会推出另一款作品的重制(请重制《牧场物语 美丽人生》,拜托了)。

最后,中野魅希望《牧场物语:橄榄镇与希望的大地》能成为团队的一个契机,不仅能通过它回顾该系列 25 年的历史,同时也能通过它去展望未来。他表示:「我很怀疑,我们以前是不是从来没这样细抠过一款游戏的设计和开发。」即便如此,他表示自己也很难想象在 25 年后,《牧场物语》会变成什么样。

「只要贴近自然这个理念还能够吸引玩家,《牧场物语》系列就会继续存在,」中野魅说道,「也许玩家打游戏的方式会发生改变,说不准有朝一日,它就变成了联机游戏。我和大家一样对未来充满期待。」