专访乙钛飞叶:在《水银疗养院》中,构建一座像素风的“疯狂动物城”

刚结束不久的TGS东京电玩展,国内发行商 Gamera Game 带去了近20款作品参展,其中不仅有《戴森球计划》这种已经过市场验证的名将,更多的还是初次亮相的新面孔,而这些新面孔中,一款主打像素画风、动物拟人、解谜探险等风格的RPG游戏《水银疗养院》给人的印象颇深。

游戏拥有非常精致的像素画风,多图层的场景绘制,细腻的光影效果,动物拟人的角色设计,以及有些许诡异的故事氛围,这些要素融合之下,让游戏看上去相当独特,通过官方介绍视频,我们了解到这是款有关于哈罗德与威利叔侄“两狗”探险故事的轻度解谜向RPG,视频中展示了游戏拥有丰富的动物拟人化角色,大量轻度但有趣的解谜内容,尽管该作2022年才会上市,但是能看出作品整体的完成度很高。

出于对这款作品以及其背后团队的好奇,龙虎报联系到了乙钛游戏,并和游戏的制作人飞叶聊了聊有关于这家成立于2020年7月的游戏开发团队与他们的首款作品《水银疗养院》,而在沟通后才发现,这家位于成都的开发团队,尽管公司是新的,但是团队成员却都拥有完整项目的开发经验了。

《迷雾侦探》的原班人马

飞叶,美术出身,年纪不大的他,却已经称得上是一名行业老兵,毕业后就以美术身份进入了游戏圈,期间靠着扎实的美术功底,参与了很多项目,直到在上个团队时由于开发上陷入困局,缺乏创作方向的他们开始鼓励团队所有人发挥创意,找寻灵感。

在此期间,飞叶凭借多年来对于侦探类型影视作品的喜爱,受《银翼杀手》等作品的启发,借助自己的美术能力,画了一些结合赛博朋克与侦探小说风格的解谜游戏原画,并为其设计了一些剧情的展开方式、内容走向,以及些许谜题在游戏中的表现,尽管内容并不完整,但是创意和风格都受到了团队的肯定,于是当即决定以飞叶的作品为基底进行游戏开发,同时飞叶也第一次,成为了游戏制作人。

而这款作品,就是《迷雾侦探》。

而后面我们看到的,就是《迷雾侦探》凭借游戏精致的美术与硬核的解密要素,获得了玩家的肯定,steam上该作超2000条评论中,特别好评超过了1500条。

作为新晋制作人,美术出身的飞叶碍于此前的工作性质,缺乏制作人经验的他难免在工作中遇到了许多问题,只能通过边做边学来逐一克服。伴随着这些磕绊,飞叶看到了作品从骨架的搭设,到血肉的丰满一步步成熟,这种强烈的成就感让他认定,这才是他最想做的事情。

而后出于一些原因,飞叶决定自己创业,做一款真正拥有自己标签的游戏,于是选择离开原团队的他,在2020年7月,和朋友成立了如今的乙钛游戏。

乙钛游戏目前一共四人,飞叶作为制作人兼职2D美术,另有一个技术美术、一个程序、一个策划,都是《迷雾侦探》的前核心成员。

一场叔侄“二狗”的冒险之旅

成立公司后,首先就是要确定自己作品的开发方向,这一点对于飞叶来说同样重要,但是好在团队此前都有共识,目标很清晰,决定还是先从解谜类型上下手,这是他们根据自己兴趣偏好,个人能力以及手头现有资源等方面因素,互相协调之下找到的最优解。

飞叶告诉龙虎报,因为他自己平时比较爱看电影,这种通过各种手法去讲一个好故事的艺术形式让他非常着迷,他本身也很喜欢创作,而游戏的叙事能力恰好能够满足他讲故事的欲望,所以利用游戏作为载体创作自己的故事对于他来说就是一件非常有趣的事情。

“之前有过《迷雾侦探》的开发经验,也算是有过成功项目的积累,因此把解谜作为我们的首选,这对我们现在这样的新兴小团队来说,会减少试错的成本,能够快速研发。”

另一方面飞叶似乎又对将动物拟人化情有独钟,在《迷雾侦探》中黑猫威廉时不时就有拟人化的表现,到了《水银疗养院》,更是将游戏中的所有角色都以动物拟人化进行表现。关于这一点,飞叶表示这是因为他打小看了很多迪士尼的动画,发现他们有很多“动物拟人”的题材,对于这种题材很感兴趣,所以也一直想创作类似的作品。

“从创作的角度来看,因为这类作品中塑造角色本身就是重中之重,而动物本身自带很强的性格印象,比如狡猾的狐狸,憨憨的笨熊。这会加快玩家对角色的理解,方便我们创作大量的角色,这次《水印疗养院》的角色对比《迷雾侦探》增加了不少,也创作的更加细致。”

决定了游戏的类型和风格后,创作一个什么样的故事,就成了飞叶接下来需要面对的问题。一开始,飞叶他们创作了多个剧本,比如怪异小镇的惊悚故事,也有国风的神怪题材,最终综合拟人化角色、解谜游戏的特点等各种原因,发现《水银疗养院》这套具备一些神秘元素的剧本更合适,围绕哈罗德和威利的故事,可以演绎成一幕很有吸引力的冒险之旅,因此就敲定了剧本并开始创作。

一以贯之的高精像素风格

游戏的画面用什么风格来表现,这一点对于飞叶来说从来都没有什么犹豫,打一开始他们就决定沿用《迷雾侦探》那种高精的像素风格,一方面是他们确实非常喜欢这种复古的艺术形式,其次就是之前已经有过成熟的开发经验,能够节省掉很多试错的时间。

同时之前在《迷雾侦探》中也有一些想做但没有做成的遗珠之憾,想试试看能不能在《水银疗养院》完成最开始的愿望。

但复古并不意味的粗糙,恰好相反,飞叶他们为了让游戏能够有足够精细的画面表现力,做了大量的美术创作,为了让每个场景都能让人印象深刻,每个场景都是全新的创作,几乎不会重复使用素材。飞叶告诉龙虎报,《水银疗养院》这次在场景的纵深感上做得比较细致,比如预告片里面那段马车经过森林的场景,他们前后一共做了十多层背景,不同层级间制作了天光,树叶间透过的体积光,还有地面吹过的雾气,让纵深显得很真实,配合上声效,让玩家会有很强的带入感,

但毕竟以像素刻画场景,有其固有的局限性,尤其是以像素刻画角色,想要做的出彩还是非常有难度的,毕竟像素太小,可能一个头就几个像素,为此,飞叶选择了一套折中的方案,选择用立绘来补充这些角色,让玩家对于角色的理解更具体。同时为能够交互的角色都制作了立绘,并且同一个角色还会有不同表情的立绘,尽管这加大了工作量,但保证了画面的表现力。

同时,这种高精细的像素风格,加上目前所有的美术绘制都是飞叶一个人完成,整体就非常耗时,其中难度最高的是动作表现,《水银疗养院》采用的是序列帧的制作方式,这个和传统动画差不多,比较费时。光是类似一个跳跃这样的动作,就差不多要花一个工作日才能完成。

而飞叶最后表示:“因为像素很小,很多东西表现起来没那么多刻画的空间,但是这也让我制作的时候会去想办法提炼这些内容,让它具有辨识度和特点,这也是我觉得像素的魅力所在。”

轻量化的谜题设计

与强交互的游戏世界

解谜游戏,剧本的质量和谜题的设计是保证游戏体验的重中之重,对于如何平衡这两方面因素,钩织出自己作品的沉浸感,飞叶也有着自己的理解。

首先就在于谜题的设计上,这次《水银疗养院》对于谜题更偏重于交互体验,而不是执着于难度。飞叶他们试图让每一个谜题都服务于当时的剧情,目的是加强剧情的代入感,而不会出现一个比较突兀的谜题,导致玩家因为花费大量时间去解题而忘记之前的故事。

飞叶告诉龙虎豹,游戏依然会有充满挑战的谜题出现,不过这些大多会放在一些收集要素或是支线任务上,让喜欢挑战的玩家有更多探索的空间和惊喜。

而另一方面,飞叶强调了细节与交互的重要性,他表示游戏中几乎所有的东西都可以进行交互,当你觉得场景中某个东西比较有意思,即便是没有交互提示,进行交互后依然可能有一些有趣的反馈,这些反馈也会多种多样,可能是即将发生的事情,可能是某个角色的秘密,也可能是和这个世界背后的信息相关。

“我们希望通过玩家不断的推进游戏,在了解主线故事之外,也能逐步了解这个世界:比如这个动物社会的构成,历史,人文等,这些会让游戏的内容更加立体,也更加的可信。当这些交织起来后,玩家自然的就会沉浸其中。”

一切都在稳步开发中

在谈及目前游戏的开发进度时,飞叶表示目前游戏的大框架已经基本确定,属于整体铺量的阶段。剧本已经全部完成,关卡设计也在持续推进中,美术资源是现阶段比较重要的工作,比如素材的绘制,场景的搭建等等,但一切都在稳步进行,目前大概完成了整个项目的1/4,希望游戏能在2022年的第二季度末全部完成。

同时飞叶表示,《水银疗养院》会是一个系列作品,目前已经完成了第二部的剧情大纲,游戏计划会做成三部曲,之后主角哈罗德还会带着小侄子威利前往更多的地方冒险。

目标是一个有核心品牌的团队

采访的最后,飞叶表示,当前团队最大的困难,一个是资金,目前团队还处于一个为爱发电的状态,缺乏支撑发展的营收,而这又导致了第二个问题,就是没钱去拓展团队,导致开发进度提不起来,也缺少足够的测试量去及时发现游戏的问题,制作效率不高。但飞叶保证后续会在不同的研发阶段,邀请一些朋友和玩家来帮忙测试游戏,以此获得更加直观的反馈。

飞叶谈到团队的未来时,也有自己目标,他表示现阶段整个团队的重心还是会在《水银疗养院》上,先全力完成自己的首款作品。但有余力时,还是会希望去尝试其他类型的项目,目前有一些开放性的讨论,不过更多的是灵感的收集和碰撞。

“希望成为有自己核心品牌的团队,每个作品都能有我们自己的特色,玩家一看到游戏就能联想到我们团队。”飞叶最后笑着说道。

结语

乙钛和《水银疗养院》前两天参加了核聚变游戏展成都站,在展会中提供了自己的游戏试玩Demo,尽管只是首章,故事并未推进到疗养院探索内容中,但还是凭借优秀的美术风格获得了很多玩家的认可,都表示期待看到游戏的成品。

距离他们拥有“核心品牌”的目标,似乎又近了一步。