为什么说恐怖游戏最能体现中国式现实?

作者|雪夜枫鳞
一个算命先生,一个刚进警局的新手警探,两人联手去寻找上个世纪九十年代藏在“三眼神童”背后的真相。却没有想到,一股超自然力量把新手警探带回了九十年代,带回了那个发生悲剧事件的录像厅。然而,比时空更加扭曲的,永远是人心。
这是国产游戏《三伏》中的情节。3月21日,游戏正式上线了试玩版,随即引起了玩家们的广泛关注。许多UP主制作了试玩的流程视频,进一步推高了游戏的人气,也让外界再一次把目光聚焦到了游戏制作者月光蟑螂的身上。
从《黑森町绮谭》开始,月光蟑螂的故事就成为了他游戏中的精华所在。这种讲故事与互动相结合的魅力,到了《烟火》中得以进一步发挥,也让我们通过一件小小的葬礼纵火案,了解到了一个家庭悲剧。
现在的《三伏》同样如此。作为一个带有恐怖元素的悬疑推理游戏,《三伏》从小事件出发,直面更大的时代伤痛。
2018年开始,中国独立游戏领域的恐怖题材游戏开始呈现井喷的的趋势。《纸人》、《港诡实录》、《纸嫁衣》,当然也包括月光蟑螂制作的《烟火》。
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这些恐怖游戏越来越多地受到玩家的关注,惊吓感这种最为初级的要求早已无法满足普通玩家,人们希望能够从这些故事中获得更深层次的需求,那就是给现实的社会问题,寻找一个释放的出口。
比起其他的游戏而言,恐怖游戏天生就有碎片化叙事的优势。通过一个立得住的好故事,层层抽丝剥茧,带玩家一个更具沉浸感的故事。而像月光蟑螂这样的游戏人,则进一步革新了恐怖游戏的叙事结构和互动设计,并确立了独属于自身的美术风格,最终让恐怖游戏成为了现实题材最好的叙事方式。
玩家为何喜欢《烟火》和《三伏》这样的故事?什么题材的故事最终能够击中玩家的痛点?如果想要提升游戏的沉浸感,那么在叙事结构、美术风格和互动设计等领域需要做到什么?借着《三伏》Demo上线的契机,预言家游报对话了游戏的作者月光蟑螂,希望能够从他的口中获得问题的答案。
01玩家们喜欢《三伏》的,究竟是什么?
《三伏》有多火?
打开B站,短短一周时间,就有数十位UP主制作了《三伏》Demo的实况视频。其中,UP主逍遥散人的实况视频播放量高达128万,进入了全站排行榜前十五名。
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逍遥散人的实况视频下面,众多玩家不断分析剧情,挖掘着游戏作者埋藏在游戏中的小细节。一些玩家发现,之所以和主角一行对话的时候,售票员一直背对镜头不能动,原因在于那个时候他的尸体已经被封进了墙里,无法动弹。
再比如,当两位主角凿开墙壁,发现了两具尸体的时候,尸体上长出了“Y”形状的花草。经过玩家考据,这种花草名为“蝉花虫草”。明朝李时珍《本草纲目》(1590)记载:“蝉花可治疗惊痫,夜啼心悸,功同蝉蜕”。有意思的是,“幼蝉身死,蝉花破土”这样的字句写在了游戏的海报上,恰好和“三眼神童”那悲剧一般的命运相呼应。
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微博上,同样出现了大量有关《三伏》剧情的讨论。同人图片自然是必不可少的,甚至还有玩家在《集合啦!动物森友会》里,也还原出了《三伏》中的场景。
那么,玩家们喜欢《三伏》的究竟是什么?
阿安是月光蟑螂的老粉了,三部制作的作品都有研究。她告诉预言家游报,《黑森町绮谭》到《烟火》可以说是月光蟑螂蜕变的过程,而《三伏》恰好承接了《烟火》的气质。
《烟火》是一个完整的游戏,而《三伏》现在只一个Demo。他们都没有复杂且折磨人心的解谜,更抓人的则是一个韵味深长的故事,配合上一些较为惊悚的桥段。《三伏》仅仅向人们揭开了故事的冰山一角,就足以吸引大量玩家再等一年,等待游戏的成品出炉。
阿安向预言家坦白,她的《烟火》初体验并非亲自上手游玩,而是观看UP主直播。当她了解到这是一个怎样的故事之后,仅仅“云”一遍游戏的剧情已经无法满足她了,亲自体验更多的互动要素才能真正的了解这个故事。在和阿安聊天的时候,她已经至少通关过10次《烟火》,并详细地探索过游戏里的每一个可互动元素。
去年,五元文化特意选在了教师节当天官宣把《烟火》改编为电视剧,而这也引起了不小的热议。从五元文化近年来推出的影视作品来看,无论是《扫黑风暴》,还是《白夜追凶》,都是力求贴近社会当下现实的作品,《烟火》的主题恰恰就是这样的。
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不过,粉丝们都很担心游戏的双线叙事和象征主义手法能否被电视剧1:1的还原出来,阿安就是怀疑者阵营中的一员。
“游戏里有一段,为了体现人物内心煎熬的心情,所用的画面甚至是地狱中一面被烈火炙烤,另一边直面断头台。这样的象征主义设计,感觉普通的电视剧改编出来,难度非常大。尤其主线归类到电视剧题材中还是刑侦剧,还原类似的场景更是难上加难了,”阿安说。
02恐怖类型+社会现实题材,击中社会主流情绪
《烟火》和《三伏》的超高人气,证明了贴近社会现实的故事依旧是人们最为需要的故事题材。尤其是当普遍的影视作品无法更多触及相关题材的时候,游戏的价值就凸显了出来
事实上,如果想要创作出这些故事,需要开发者能够对当下的社会现实拥有足够的感知力,并能够通过自己细腻的笔触传达给受众。月光蟑螂恰恰就做到了这一点。
月光蟑螂对于社会现实的感知,在《烟火》中就有着非常明显的体现。一款短短几个小时流程的游戏中,我们可以从中透视到迷信问题、医患纠纷问题,拐卖妇女儿童问题以及教育资源分配问题。这些问题都浓缩在了葬礼纵火案和灭门惨案两起案件中,并串联起了《烟火》的主线故事。反映社会问题,背后体现的是月光蟑螂对社会现实的关照。
谈起《三伏》的创作契机,月光蟑螂表示《三伏》故事的起源是两个真实的社会事件。
2019年,月光蟑螂在网上看到了一段“量子波动速读”的视频,许多小学生正在快速的翻动一本书,要求他们在短时间内记住一本书的内容并复述出来。举办比赛的培训机构则打出了宣传口号,宣称他们可以让小学生们实现这样的“神迹”。
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同样荒诞的还有去年的一篇论文,论文作者郭萍和印大民表示可以让“熟鸡蛋返生”,他们也多次在各种线下研讨会上“演示”这一过程。当“熟鸡蛋返生”的论文走红网络之后,迎接两名作者的自然是无尽的道歉以及身后的“北京相对论研究联谊会”被取缔。
这两起社会事件都给月光蟑螂带来极大的冲击,于是他决心创作一个有关特异功能乱象的作品。查找资料的过程中,月光蟑螂发现了上世纪九十年代的“气功热”,而那个时代背景与他现在想要表达的内容是异常吻合的。这也成为了现在《三伏》故事的灵感来源。
《烟火》与当下现实的关照除了我们前面所提到的那些社会问题之外,九十年代的下岗潮也是一个绕不开的话题。老田从银行下岗,可以说是田家灭门惨案的一个导火索。而下岗潮所引发的诸多社会悲剧,放到今天来看依然有现实映照,比如新冠疫情之下的大厂裁员潮。
月光蟑螂认为,他对于反映社会现实的热衷,主要来源于大学时代阅读了大量的推理小说,尤其是社会派作品。社会派推理小说作品可能没有精妙的诡计,但会更加注重对于社会问题的揭示。东野圭吾的小说能够成为每年畅销书榜单上的常客,原因也正是来源于此。
下岗潮、迷信成风、医患纠纷、拐卖儿童,这些对于社会现实的映照,最终与恐怖类型巧妙融合,成为了今天《烟火》的样子。
无论是气功热,还是下岗潮,关于集体意识与社会伤痛的内容对于今天的影视作品改编而言仍然是比较难触碰的话题,或者处理起来需要更加小心翼翼。但在游戏领域,甚至是恐怖游戏的身上,人们正在摆脱这样的桎梏。
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恐怖片在发展演变的过程中,传统文化与现代性之间的碰撞一直是导演们探讨的主要议题。传统文化经历了现代性的冲击,从而产生了新的困惑,而文化主体则面临更加深刻的身份焦虑。
比如电影《饺子》,虽然表面上的故事是一个过气女星担心自己年老色衰无法获得富商的欢心,最后选择了食用婴胎所包的饺子,从而越陷越深。实际上,导演想要表达的则是许多人在面临自己新身份时所产生的困惑和焦虑。
不过,主流的恐怖片受众仍然关心影片的惊吓程度是否符合他们的要求。现在的恐怖游戏则远远超越了普通的恐怖电影。游戏中所呈现的内容是否超现实,是否符合科学对于故事本身已不再重要,体会作者想要传达的社会现实主题才是这类游戏最终直达人心的关键钥匙。
03三大手段提升沉浸感,接收社会现实
单靠社会现实题材的故事,《烟火》和《三伏》是无法获得今天的人气的。影视化的叙事结构、贴合故事气质的美术风格以及精巧的互动设计,这些属于恐怖游戏的重要体验进一步提升了沉浸感,让非恐怖游戏的受众能够更深刻理解作者想要传达的社会现实。
传统的恐怖游戏中,尤其是生存恐怖游戏,往往会选择碎片化叙事,通过不断躲避怪物的追杀,从而慢慢勾勒出整个故事的全貌。月光蟑螂则选择了另外一条路,那就是利用影视化叙事来讲故事。
这一点在《烟火》和现在《三伏》的Demo中体现地尤为明显。这两个故事都拥有一个比较有悬念的开端。《烟火》里是葬礼着火,而《三伏》则是两位主角时空相隔。随着角色之间的互动,不断推动着剧情的发展,最终向玩家兜出作者真正想要阐释的沉重话题。
事实上,月光蟑螂采用的这种影视化叙事结构,来源于日本的恐怖解谜游戏。
2012年,当时月光蟑螂还在上大学,那个时间段正是日本民间自制的恐怖解谜游戏蓬勃发展的年代,《魔女之家》和《狂父》等游戏受到了许多年轻人的喜爱,月光蟑螂也是其中一员。
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这些日式恐怖解谜游戏,采用的引擎工具是RPGMaker。一零世代初期,这种引擎还比较简陋,给予游戏制作者的发挥空间还很小,因此玩法上无法突破的游戏创作者们,势必需要在叙事结构上下功夫。
比如《魔女之家》,游戏推进的过程中,在玩家难以察觉的地方都埋有各种各样的伏笔。这些伏笔都让玩家对于自己亲手操作的角色产生怀疑,通过大量细节的塑造之后,故事在游戏的结尾处实现了收束,给予了玩家更强的震撼感。
贴合故事气质的美术风格是《烟火》和《三伏》获得大量拥趸的重要因素。《烟火》的整体美术风格比较灰暗,特殊的尺寸比例让画面变得狭长,和老式香港恐怖片的画面风格较为匹配。与此同时,水彩的绘画风格则进一步凸显了游戏哀伤的基调,提升了玩家的代入感。
在美术风格方面,《三伏》选择了和《烟火》不一样的呈现方式,那就是突出本土化元素。传呼机、算命机和天府可乐,只要经历过九十年代就能够体会这些元素带给玩家的亲切感。当玩家体验到这种亲切感之后,自然会进一步代入这个故事里。
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互动设计也是《烟火》和《三伏》提升玩家沉浸感的重要手段。
“电影的每一帧画面,小说的每一段描述,所有的观众和读者看到的内容都是一样的。虽然每个人的理解可能有所不同,但接收的信息量是对等的。游戏就完全不一样了。就拿《三伏》的Demo举例,一些玩家40分钟就通关了,另外一些玩家每一个互动点都看过了,这样的两个人对故事的理解就是有差异的,”月光蟑螂说。
《三伏》的Demo中就存在着类似的细节。当李经理、王总和苏秘书与隔空出现在录像厅屏幕上的杨父对话之后,游戏给了玩家单独调查三个人的机会,并且会通过两名主角的对话,带出他们对这三人的看法,以此来交待李经理、王总和苏秘书的人物背景。
可互动的物品同样是提升沉浸感的重要手法。月光蟑螂提到,《烟火》的时候就有玩家反馈,游戏中可互动的要素有些少,包括玩家可获得的物品几乎都被用来解谜,完全不存在与主线无关的道具。所以整个游戏玩下来,玩家的体验更像是看了个可以解谜的电影,而不是游戏。
于是,月光蟑螂针对这一点在《三伏》中进行了大幅度的升级和改进。比如《三伏》的Demo中,墙上的海报已经变成了可互动要素,《霸王别姬》的彩蛋也让玩家倍感惊喜。这种可互动物品的增多,不仅可以提升玩家的代入感,也能向玩家抛出更多的时代背景信息。
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中国独立游戏的“恐怖热”还在继续。这把火还能旺盛地烧下去,原因在于人们对于好故事,尤其是贴近社会现实故事的渴求。恐怖游戏在承载众多好故事的同时,能够把人们内心对于一些现实问题的恐惧放大,传递给更多的受众。相信在未来,更多优秀的恐怖游戏能够出现在我们的游戏市场上。