发掘下一个游戏行业爆款的核心标准是什么?

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之前笔者谈“可证伪性”时提到,理论应该是可以验证的。

一个游戏正式推出后如果市场反响与预期不符,那说明游戏立项、评测的理论可能存在一定的瑕疵。

比如各位可以看看《原神》上市前的评测报告,有很多报告是给这款游戏打低分的。其中有不少商业性质的评测报告,在《原神》数据出炉后,把报告改成了高分。

类似的案例数不胜数,比如目前游戏业第一IP、吸金怪兽《宝可梦》初代的评分只有29分,连银殿堂都没进入。

而且笔者之前也介绍过《宝可梦》的诞生逸事:开发了好几年一直没做出来,任天堂一直想要砍掉这个赔钱货,多亏石原恒和亲自掏腰包,以自己职业生命做赌注接下项目,最后才成就了《宝可梦》的商业帝国。

按照笔者的“理论应可验证”观点,是不是说明这些评测报告错误,作者是水货?

其实也不能如此下结论。

比如前段时间的某局部地区战争,有种观点是战争不会打,理论是进攻方军事实力不足以攻占防守方首都。

现在结果也出来了:结论是错的,但逻辑是对的。进攻方的确表现拉胯,但人类并不是永远是依靠理性决策的。

游戏分析也是如此,普通人的确可以通过准确度来衡量理论的可靠性,但研究者更需要透过表象深入研究逻辑。

为什么《原神》的许多游戏评测报告与实际商业表现不符?笔者认为答案是“分类”。

开放世界or二次元?

这里发一篇知乎对《原神》的评测,全文就不发了,原文地址:

https://zhuanlan.zhihu.com/p/124118094

作者分析了许多《原神》重复度太高的问题,这其实也是许多“开放世界”游戏的通病,之前笔者分析《艾尔登法环》时也分析了FromSoftware如何降低游戏重复度的策略“模块化组合”。

从以往的游戏销量等数据,游戏评测等报告来看,“重复度”的确是衡量一个“开放世界”游戏品质的重要指标,而且《原神》这方面的确做的不尽人意,一个开放世界游戏深度玩家去评测《原神》,肯定给不了高分。

但问题是:《原神》的本质是一款二次元游戏,二次元游戏不能用“开放世界”的标准来衡量

实际上从二次元游戏角度来看,《原神》有二次元游戏中少有的高质量全3D建模,人设符合二次元LSP喜好,相比二次元传统的RPG玩法实现了玩法创新……

满满的优点呀同志们,很多美是要从对比看出来。

而对比,肯定是要和同类游戏去做对比的,这个核心就是笔者早期写的“游戏分类学”理论。

核心体验确定游戏分类

笔者在《为什么都是“FPS+”游戏,玩起来差异却这么大?》中提到,从FPS角度来看,《无主之地》系列弹道无衰减、后坐力不固定、命中率设定、圆形索敌AI都是极大的缺点,但是从ARPG来看,《无主之地》的天赋树设计、大菠萝式武器设计却又都是优点。

现在出现了越来越多的融合品类游戏,游戏分类就显得尤为重要:“A+B”的融合品类游戏,从A类游戏的角度来看是垃圾,从B类游戏的角度来看是精品,那从哪个品类来衡量就是重中之重

怎么确定品类?这要看游戏的核心体验

笔者之前在《【游戏分类学】TGA最佳RPG《极乐迪斯科》和《暗黑破坏神》有什么不同?》把RPG游戏分类为两类:剧情体验和战斗体验。

一种是剧情体验RPG:玩家会说这个剧情多么多么好,让人多么多么感动,比如《最终幻想》系列;

另一种是战斗体验RPG:玩家会说这个游戏玩起来多么多么爽,刷装备打怪多么有趣,比如《暗黑破坏神》、《巫术》和《世界树迷宫》。

说《暗黑破坏神》剧情好,说《最终幻想》战斗好的有没有呢?也有的,《最终幻想6》战斗系统就被系列粉丝交口称赞,但如果分析其比例的话,剧情还是吸引玩家的主要因素。

具体案例中,《地牢围攻》系列在1代和2代确立了“小队战斗”这一核心游戏体验,但是3代摒弃了这一系统,那么游戏的核心体验就遭到了严重破坏。

虽然有玩家表示《地牢围攻3》的剧情不错,但《地牢围攻》系列不是以剧情体验闻名,剧情好并不是它的主要卖点。

而《最终幻想12》战斗系统非常出彩,但因为开发进度较慢,制作人从松野泰己换成了河津秋敏,导致剧情出现了严重问题,最后玩家的反响也是不如预期。

能做一个剧情和系统都好的游戏吗?如果有无限的时间和人力,理论上是可以,松野泰己其实就是朝着这个方向走的,但最终结果是没做完。

从目前来看,根据“核心体验”理论去预测系列游戏的新作销量都是应验的:《塞尔达传说:荒野之息》虽然抛弃了系列传统的大迷宫,但探索的核心体验丝毫没有删减,所以市场上是得到认可的。

每个分类的独特标准

分类在游戏评测领域不是什么新鲜事,但怎么分类,分类后制订什么样的标准,笔者其实不是很赞同一些主流观点。

比如对游戏的评测基本都有美术这一标准,但很多游戏的美术其实并没有那么重要。

比如《Dream Quest》,画风极其简陋,但游戏机制极其优秀,但DBG游戏中美术恰好不是那么重要。

你想想扑克牌画风也不精美吧?不也流行了几百年。

这种游戏如果因为美术风格就打低分是比较可惜的,当然,如果能在美术上进行包装更好,商业上也会更加成功。

借鉴了《Dream Quest》的玩法,在美术上更符合大众审美的《月圆之夜》就更受国内玩家认可。

再看一个案例,如果回到2010年,让你对以下两个游戏做评测,你会看好哪一个?

这两个游戏,第一个是即将在2022年6月20日正式关闭的《纽沃斯英雄》,第二个就是目前第一端游MOBA《英雄联盟》。

现在复盘的话,可能每个人都能说出几个《英雄联盟》如何如何好的理由,但是在当时,几乎所有的数据和案例都是《纽沃斯英雄》占优。

这样的案例有很多:现在来看吃鸡游戏是一个爆款,但是在PUBG的早期画面也是非常简陋的。

如果不同品类的游戏共用同一套评测标准,其实并不利于找到市场爆款,因为他们的优势都是不同的

就像人才,如果坚持世界排名前10、前100名校才是人才,那任天堂中一众大阪艺术大学出身的游戏策划手冢卓志、小泉欢晃、野上恒都要被刷掉,《超级马里奥兄弟》、《动物之森》等游戏也不会出现。

结语

如果用一句话回答标题的问题“发掘下一个游戏行业爆款的核心标准是什么?”答案是“没有固定的标准”。

常见的“玩法+IP+美术”标准并不能帮助我们发现真正的爆款游戏,需要对游戏有更深入的理解,分析游戏的核心体验,根据体验进行分类,制订出适合品类的评判标准。