【电脑 RPG 游戏史】#68:杀出重围、博德之门 2-安姆的阴影

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杀出重围
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Ion Storm, 2000
Windows, Mac, PS2 和 PSN
原作者:AI,译者:CodeATA
首先我要坦白:我在《杀出重围(Deus Ex)》发售了很多年之后才去玩了这款游戏。而且,即使在我发现了它之后,我最初也是持怀疑态度的。毕竟《杀出重围》的卖相欠佳:它的美术单调,动画蹩脚,连配音都不是全程都有的。
我打开游戏,试着走了几步并开了几枪,操作给我一种笨重的感觉。而且有些讽刺的是,在一款以杰出 AI 为特色的游戏里,你能看到不断往墙上撞的 NPC,就像是没头脑的发条玩具一样。《杀出重围》似乎乐于当一个卡在你喉咙的鱼刺,就像游戏里的纳米强化部件一样。
我最初是因为对《杀出重围》一直以来的好奇而去尝试的这款游戏,然而在粗陋的外表之下,我发现它极富生命力,放到今天也不显过时。作为一款由 Looking Glass 前雇员开发的浸入式模拟(immersive sim)游戏,《杀出重围》和经典前辈《神偷(Thief)》、《网络奇兵(System Shock)》有许多相似之处,同时它又自成一派。不过,要准确地指出《杀出重围》为何如此引人注目且地位高贵并不容易。
你或许听人谈及过本作的代入感——你可以自由地选择做事的方式。然而在我看来,这种自由只不过是《杀出重围》的众多特质之一,而这些特质共同构建起了让《杀出重围》脱颖而出的核心特点:逼真感。
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你不仅需要选择如何花钱,配备什么样的改造模组和升级,而且道具栏位本身就很有限,迫使你仔细地挑选装备。
Warren Spector 在 1993 年就开始规划《杀出重围》,他在 Origin 提出了最初的雏形,名为《麻烦终结者(Troubleshooter)》,然后在 Looking Glass Studios 变成了《结合点(Junction Point)》。但直到 John Romero 邀请 Spector 加入 Ion Storm,让他去“做梦想中的游戏”,《杀出重围》的开发才真正开始。
尽管画面和角色 AI 欠佳,但角色在虚拟世界中的存在感十分真实,我从未玩到过这样的游戏。游戏中地狱厨房(Hell’s Kitchen)和香港这种枢纽区域就像是微缩的宇宙[1]。和开放世界游戏比起来,这些地区可能显得很小,但其中细节无处不在。这些细节可能是可供探索和研究的秘密、报纸或数据方块,也可能是当地居民,他们高谈阔论,向你寻求帮助,试图操纵你,又或者是细心留意你的行动。
游戏中无可匹敌的互动机制给这些角色带来了真实感。大多数游戏中 NPC 会忽略你的行为,直到剧情来到某个“究极二选一”的节点,然而《杀出重围》中的居民会对你最细小的行为做出反应,他们会评论你去了哪里、以什么方式解决了什么问题、见到了谁、杀死了谁又或者留了谁一条命。
主线任务地图的规模和复杂度常常让人感觉匪夷所思,过关的方法也数不胜数。你可以炸开一扇门然后冲进去倾泻子弹,你也可以撬开门锁潜行进入;还可以把箱子叠起来或者使用跳跃增强够到高处的窗户或屋檐;可以匍匐穿过七扭八拐的通风管;还可以黑掉安全面板让敌人的机器人去对付他们自己,等等。
选择的多少基于你的人物构筑和携带的物品。完成目标和找到隐藏要素都能得到技能点奖励,而后你可以把技能点投入到武器掌控、黑客、撬锁、游泳以及其他的技能上。强化组件会改造特定的身体部位,你可以在两个发展方向上进行选择:你希望移动得更安静还是更快?希望近战武器打得更重还是希望能举起沉重的物体?这些强化组件之后还可以通过升级来提供更专门的强化。与此同时,武器也可以增加改造模块,例如增添瞄准镜、提高准确度或者降低后坐力。
《杀出重围》是基于这样一个理念来构思的:我们要把玩家当成合作者,把权力交回到他们手中,要求他们做出选择,然后让他们处理这些选择的结果。从最开始,这个游戏就是为了让玩家表现而设计的,而不是为了凸显我们自己是多么聪明的设计者、程序员、艺术家或者编剧。
Warren Spector,
《杀出重围》项目总监
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小到环境细节,大到对你的行为和成长评头论足的配角,他们甚至还能随着游戏进度成长,都让《杀出重围》的世界真实而鲜活。
使用不同的强化组件和技能重玩游戏可以让你发现熟悉场景中令人意外的新的一面。不过和《耻辱(Dishonored)》这些精神续作不同,《杀出重围》中这些选择并不会限制你只能潜行或者只能战斗,相反,你的选择为每个障碍都带来了全新而有趣的解决途径。
你要完成的任务和探索的区域有机地结合在了一个大世界和故事线中,他们和原来独立的场景一样丰富。玩家扮演 J. C. 登顿(J. C. Denton),配备了高级纳米科技强化组件的你是 UNATCO[2]的贵重资产,而你的任务是探索这个被广泛存在的恐怖主义、政治压迫和神秘的传染病所毒害的世界,解开一张阴谋与谎言之网。尽管背景阴郁,但《杀出重围》既不涉及道德上的绝对性,也没有陷入犬儒主义。相反,它展现的是一个不同寻常且存在差异的世界,其中存在着善与恶的界线,但有所争议。
《杀出重围》的 PS2 移植版于 2002 年问世,与原版游戏有很大不同,因为大面积的区域被分割并重新设计,以便能够在主机运行。
你的敌人保持着自己的人性,而盟友的动机也并非无可置疑。与过时强化组件抗争的冈瑟· 赫尔曼(Gunther Hermann)正是一个通过广泛的笔触来有效塑造角色的绝妙例子。如果你想要在这方面更深入,那可以找到很多政治哲学、宗教、历史和超人类主义方面的课题。
游戏的核心主题是偏执、对权力的贪求和对知识的渴望,不仅剧情文本中讨论了这些主题,而且玩法也会唤起玩家对此进行思考。世界、故事和机制优雅地结合在一起,游玩这部游戏是全方位、全身心的体验。《杀出重围》可以称得上是常青的杰作。有些事情不论是过去还是现在都极少有游戏敢于尝试,而《杀出重围》不仅做到了这些,甚至还显得信手拈来。
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1译者注:地狱厨房(Hell’s Kitchen)是美国纽约市曼哈顿岛西岸的一个地区,正式行政区名为克林顿(Clinton),又俗称为西中城(Midtown West)。地狱厨房早年是曼哈顿岛上一个著名的贫民窟,以杂乱落后的居住品质与高犯罪率而闻名。
2译者注:UNATCO 的全称是 United Nations Anti-Terrorist Coalition,即“联合国反恐联盟”。
当时的广告:
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博德之门 2:安姆的阴影
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BioWare, 2000
Windows, Mac (iOS 和 Android)*
原作者:SN,译者:Jason
对我来说,《博德之门 2:安姆的阴影(Baldur's Gate II: Shadows of Amn)》(后简称 BG2)不仅仅是一款游戏,更是一段难忘的旅程:生机勃勃的费伦(Faêrun)大陆如画卷般在我眼前徐徐展开。我有义结金兰的知己、也有不共戴天的仇敌,他们各有过往,性格各异,真实有趣,独特迷人。这是我人生第一款 CRPG 游戏,让我爱之入骨、难以忘怀。
BG2 接续前作剧情,但哪怕你没玩过前作,也不会影响本作的剧情体验。故事发生在“被遗忘的国度”(Forgotten Realms),这里历史悠久,奥秘无穷。主角是葛立安(Gorion)的养子,是谋杀之神巴尔(God of Murder, Bhaal)的后裔。
故事是这样展开的:一位强大的法师艾瑞尼卡斯(Irenicus)注意到主角继承了巴尔神力,他一心想要神力从主角体内抽取出来,将其占为己有。我很喜欢这个反派:游戏伊始,虽然内心极度渴望获得主角的神力,但他看上去却不动声色、云淡风轻;配音很有质感,通过念白将反派的压迫力发挥地淋漓尽致,令人惊艳。
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梦境序列里,玩家能与反派互动,了解对方心路历程,深入感受游戏氛围。
* 2013 年,Overhaul Games 发布了《博德之门 2:增强版(The Enhanced Edition of Baldur’s Gate II)》。该版本增加了新内容,支持宽屏显示,修复了 bug,还做了新的移植版本。
总的来说,BG2 的故事围绕主角的内心成长而展开——在冒险中获得心灵的蜕变,努力对抗内心的邪恶面,与反派的性格遥相呼应。
鉴于此,主角的战友们自然会在 BG2 发挥举足轻重的作用,他们与主角一路同行,影响主角的抉择。这些 NPC 刻画得栩栩如生,有自己的专属支线任务,性格各异,会在旅途中与主角搭话,还会彼此调侃斗嘴,与前作相比,这是莫大的进步。每个 NPC 都会记得玩家之前所做的决定,基于此对玩家的抉择做出不同的反应,或引为知己,或视若仇寇、或暗生情愫。我特别喜欢这款游戏的同伴互动机制,玩家可以加深对他们的了解,进而影响他们的性格、乃至于救赎他们的灵魂,整个过程引人入胜。
大多数可招募战友位于阿斯卡特拉城(Athkatla)。游戏前期,这就是你的大本营,在这里你能自由探索、体会阿斯卡特拉及其周边区域。这里值得细细探索,城市每一块区域都设计得很好,不同阶层不同职业的居民混居于此。乍一看,阿斯卡特拉由商会与一个法师组织(看上去不怀好意)联合执掌,但这座城市的地下势力盘根错节,各大组织都在其中扮演重要作用。他们想要获得阿斯卡特拉的实际控制权,随着故事进展,主角也卷入了这场复杂的权力斗争当中。根据自己选择的阵营,主角可以完成据点任务,以提升自己的威望。
你会在冒险中发现海量支线任务,数量之多,以至于你有时会手忙脚乱、焦头烂额。这些任务各有不同,情节独到,还涉及解谜元素,从破解简单的机关谜题,到抽丝剥茧解决悬案,应有尽有。例如,主角被困在一间关押精神病人的牢房,只有解答出一堆谜题,证明自己心智健全,才能重获自由。
开发博德之门那段经历,给了我两大感触:其一,工作量之大令人窒息。《安姆的阴影》包罗万象,涉及许多人物、情节、物品、法术、场景,我们只有倾注大量精力与心血,才能让这款游戏顺利发售。这也就带来了第二个感触——我们的创造力得到了充分发挥。在我看来,当时开发《博德之门 2》,我们占据天时地利人和[1],这样顺风顺水的体验可遇不可求。鉴于游戏引擎功能齐全,我们能集中精力,专注游戏内容的打磨,无须分心顾及程序上的细枝末节……
James Ohlen,
《博德之门 2》联合首席设计师
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《博德之门 2》基于无限引擎(Infinity Engine),使用美轮美奂的等距视角画面,以及可暂停的即时战斗机制。
为了完成任务,主角要踏遍费伦的各个角落:海盗岛、宛如仙境的精灵城、幽暗地域(Underdark,蛰伏着惊悚可怖的怪物),甚至还能前往异次元位面。
主角会遭遇千奇百怪的原住民,他们大多对主角抱有敌意,这增加了战斗的多样性与趣味性。想要在战斗中艰难求生,你必须灵活运用多种战术。因为法术不仅会影响敌人,还会影响同伴及其他中立单位,所以如果施法不当,战斗会变得格外艰难,你会因此付出惨重代价!
战斗中,魔法更具真实性与沉浸感,你需要掌握多种施法窍门,而不是冲着目标无脑扔火球。随着等级不断提高,你有机会在本作接触到《高级龙与地下城(AD&D)》里的强力法术。敌方法师会对自己施放一层又一层的保护咒(你要用解除魔法咒瓦解他们的防御),会隐形,并通过时停法术蓄力,给你的团队带来毁灭性打击。
《博德之门 2》长达 262 页的游戏手册做工精美,采用螺旋装订设计,详细描述了 298 种法术。
当然,己方法师也有同样的能力。法师每天只能施放有限的法术,如果每一次施法都恰到好处,那么原本一边倒的受虐战会变成旗鼓相当、热血沸腾的对决。
对于无法施法的职业而言,他们有各式武器可供挑选。大多数武器都有自己的故事与历史渊源(有时还会触发角色间的幽默对话),读来十分有趣。旅程中,主角有机会搜集传奇武器的碎片,一旦集齐便能重铸神兵。这些兵器属性强大,值得你花时间一一寻觅。
《博德之门 2》是一段无与伦比的冒险经历,诸多奥妙之处,非语言所能描绘,唯有亲身体验,才能领略其魅力!如果你通关了《安姆的阴影》和《巴尔的王座》(Throne of Bhaal,本作的扩展包),肯定会和我一样,迫不及待地向别人分享自己惊心动魄的冒险之旅。
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1译者注:此处是采访的节选内容。根据此次采访,除了引擎功能强大外,《博德之门 2》的开发优势还包括:团队成员对无限引擎很了解;发售时间刚好在圣诞节前夕;游戏对系统硬件要求不高,游玩门槛低。
当时的广告:
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版权说明
《电脑 RPG 游戏史(The CRPG Book Project)》原书信息:
这本书历时四年,由 119 名志愿者共同完成。
英文原版主编:Felipe Pepe
原项目网址:https://crpgbook.wordpress.com/
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