14岁少女自学UE4,耗时4年开发出了自己的独立“大作”

前言:本文为游戏日报【对话制作人】系列文章。如果你对该栏目感兴趣,愿意分享自己的游戏制作历程,欢迎联系我们。
独立游戏开发难吗?研发周期长、高投入低回报让独立游戏的开发充满了不确定性,此前在独立游戏圈内流传得十分广的所谓“研发秘籍”,却是教大家怎么样省钱,活下来。
此前【对话制作人】系列采访过不少独立游戏制作人,他们有的40岁卖房投身做独立游戏,至今房子还没赚回来,也有人大学毕业就创立公司开发游戏,创业失败后,一个人还在这条路上坚持着……
本期【对话制作人】的主角虚妄喵也是独立游戏人大军中的一员,从14岁开始自学UE4,耗时4年多终于做出了自己的第一款“大作”《兽娘秘境》,并在2020年上线Steam。但是在多年的开发过程中,一个人即使每天工作24小时也修不完的BUG和经济方面的捉襟见肘,让她逐渐意识到“独立和大作”似乎本就是一个悖论。
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《兽娘秘境:异象残影》是一款虚幻4开发的全视角ACT游戏,画风为暗黑童话风格,玩家能够在游戏中操控主角进行探索战斗,游戏中关卡从最初的4个逐步完善到了如今的12个关卡,首次通关大概需要6-10个小时。
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羽羽:感谢接受游戏日报采访,麻烦先简单介绍下自己吧。
虚妄喵:我是虚妄喵,一直都在做独立游戏的一只全栈游戏制作喵,究极中二,比较喜欢动作游戏和RPG游戏。
羽羽:最初是怎么入行做游戏的?为什么这么喜欢游戏?
虚妄喵:喜欢游戏是因为小时候三次元没有玩得好的朋友,一直都很孤独,也经常被欺负。从小就喜欢玩游戏,也想通过游戏表达自己。
最初是因为因为游戏里的装扮设计大赛,感觉能参与游戏道具的设计就非常有趣,想成为游戏策划,后面自学了一点策划和美术(10-13年,比较皮毛的),但是一直很害怕程序。后来看到“飞燕群岛”一个人自己做了个FPS游戏《战火风暴》特别羡慕,他当时是中专生,我当时就感觉人家能做我也能做,就抱着无畏编程的心态自学了虚幻3,后面转到了虚幻4,渐渐也能独立制作游戏了。
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羽羽:期间还做过哪些游戏?
虚妄喵:我在兽娘之前的话,2015-2017之间做过免费的《天国探险》、《灵之秘境Demo》,还有几个半成品Demo
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兽娘后期,队友有了很多空档期,于是我也担当制作人、监督,队友们执行制作Galgame《夏恋幻梦》,暑假即将在Steam上线。
兽娘做完之后也开坑了新IP新核心作品:剧情向RPG 《叛逆神魂GODSOUL》,担任制作人、主策划、主编剧、TA、技术监督、次要美术,21年初到现在都在全力做《叛逆神魂GODSOUL》。
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羽羽:做游戏之前最喜欢玩的游戏是什么?现在呢?
虚妄喵:做游戏之前最喜欢玩的游戏是鬼泣4,现在是战神和女神异闻录5,当然鬼泣还是也挺喜欢的。大部分非魂系的动作游戏我都很喜欢,四大动作游戏除了忍龙都全部通了。
羽羽:为什么会选择做这个类型的游戏?
虚妄喵:因为感觉动作游戏非常爽也非常帅气呀!刚学UE4的14年就年少轻狂,想未来做动作游戏,而且过场动画什么的都是实时渲染的,做《兽娘秘境》就是为了做完一个动作游戏
新作《叛逆神魂》方面我做了剧情向RPG,也有一些打牌、生物收集和GAL元素。RPG可以体验不同角色的故事,我比较擅长做角色,希望角色更多互动就加入了GAL元素,类似肉鸽打牌那样打牌作为技能可以提升RPG的节奏和可玩性,也是稍微创新了一点……
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羽羽:《兽娘秘境》开发了多久?当时有多少人?
虚妄喵:兽娘秘境如果按Demo+正式的话是开发了4年,Demo之后兽娘秘境完全重做了。Demo一年重制版三年。2016-2018年中只有我一个人
羽羽:目前团队有多少人?
虚妄喵:目前团队有5人,另外还有一些兼职的外包
羽羽:游戏开发过程中有什么趣闻吗?
虚妄喵:当实现喜欢游戏功能的时候就会比较开心,2018年初做出链刃的时候非常爽,2018年底做出QTE处决的时候也非常开心,玩战神的时候我就特别喜欢玩链刃和QTE处决。
还有一次2017年去参加UnrealCircle技术交流,很多人还以为我是Coser……可能是我长得很不靠谱吧,到现在都没有拉到投资。
新作《叛逆神魂》的时候,当时想到这个新作的名字和题材就特别激动,天天都被帅醒,哈哈哈……
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羽羽:游戏开发过程中有遇到哪些比较大的问题?
虚妄喵:《兽娘秘境》最大的问题是有些偶发的恶性BUG很难修复,比如说某一关莫名加载不出来,在我们电脑上每次都是正常的,但是在少量玩家那偶尔就是加载不出来,即使我们请教了虚幻官方也没办法。
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还有就是动作、模型资源竭尽全力也达不到玩家的要求。因为实在是经费不足,一开始没有足够钱规范资源导致的优化不好,因为缺钱总是无法外包到规范的资源。
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羽羽:看你之前有讲过多人合作会遇到很多问题,《兽娘秘境》的工作量问题你是怎么解决的?
虚妄喵:一个就是自己多肝!当时基本上9.11.7地肝,程序策划美术都有做,最后一年也是966的样子。
还有就是我们写了点motionbuillder和UE4的插件提升效率,用插件可以减少一些机械重复的工作,比如烘焙动画和本地化的键值填写。
还有用了一些效率比较高的开发设备,比如动作方面用了动捕,也请校园兼职学弟学妹们帮忙修动捕数据,专门教了他们修动捕数据
当然购买商店素材也可以减少一些美术工作量,兽娘秘境很多场景物体和怪物都是买的素材。
后期实在是一个人感觉太慢了,在学校里面招了几个19届都学长学姐从零基础全职,我教他们做一些简单的任务比如说拉空气墙,填表。到后面做过场动画、能独立做动画等。
管理带人因为着急,一定要线下合作的人优先都在学校找,学生兼职价格比较低,但是学校里很少能有志同道合的人,很多就是培训完没做多久就跑了……这个我当时也很无奈。
还有一些自己实在是做不好的我会找网络外包,后来一些比较愉快的外包合作也成了网友,非常感谢他们支持……
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羽羽:目前有遇到一起做游戏的人吗?
虚妄喵:有,新作核心成员都是“共鸣的叛逆者”。有着类似的过往经历,志同道合,更互相信任。
羽羽:后续有什么开发计划?
虚妄喵:《兽娘秘境》在2020年8月之后已经更新完毕了,从最初的4个关卡更新到了最后14个关卡。后续会拼命做《叛逆神魂》,也想把它做成一个系列,像女神异闻录那样,非常希望有生之年《叛逆神魂》还能出ARPG。
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羽羽:你觉得开发一款自己喜欢的游戏,最难的地方是哪里?
虚妄喵:对我来说最难的问题还是缺乏资金,因为资金匮乏很难招到在专业领域厉害的人才,外包也会因为预算不足各种拖延和缩水。
羽羽:总结下来,在开发游戏的过程中其实多多少少都会踩不少的坑,对才入行的新人有些什么建议吗?
虚妄喵:如果是做独立游戏的话,建议不要选竞争非常惨烈(俗称内卷),玩家通常不会在乎一个游戏是独立游戏还是商业游戏,内卷激烈的品类大厂做的和独立游戏就能感受到巨大落差:如FPS/3DACT、3DARPG,当然2D的ARPG、ACT竞争也很大。
建议选一些游戏性比较创新内容能做出创意的品类:如模拟类或者剧情类。我新作就是剧情占得程度很高。当然游戏很多玩家认为玩法第一重要,有些内卷不激烈的玩法也可以选选,这里就不一一举例了,其实我喜欢的游戏品类还是比较狭隘的,就是特别喜欢ACT、ARPG和RPG、肉鸽打牌,GAL、模拟也有接触,其他类型的不怎么玩,但是大概趋势就是建议选玩法容易玩出创意的……
如果是入行做游戏,一定要多学习,游戏开发每年都会有新技术,新技术通常能提升很高效率甚至是颠覆以往的工作模式。还有也可以了解一些一些非自己专业的知识,比如程序懂一点美术会提升很多沟通效率。
羽羽:之前我们游戏日报在采访过程中,经常遇到一些大学甚至高中就自己开始做游戏的制作人,你觉得如果以后想要入行做游戏,学哪些专业比较好?
虚妄喵:我最建议选一个轻松的学校大于选专业,因为做游戏和学习游戏制作知识很大多都依靠自学,学校教的专业课很多都是落伍或者用不上的。在课业少、轻松的学校能有更多时间用于自学。
最推荐的专业的话是“数字媒体技术”,数字媒体技术是程序美术都会涉及的专业,独立做出一款游戏程序和美术都要懂一些,就算不独立做程序美术都了解一些以后与同事交流起来也会比较方便。少数学校还有单独的“游戏设计”专业,也可以选,不过有的大学比较少。如果不畏惧程序枯燥的话也可以选软件工程专业,一般有游戏程序方向,如果选软件工程的话。
羽羽:最后还有什么想要补充的吗?
虚妄喵:欢迎大家关注我拼了命的本心新作《叛逆神魂》~
《兽娘秘境》的IP由于年少疏忽,我们已经失去大部分权利了,不会再有续作或者重制了,不过我时不时还是在自己在约壁纸送给兽娘玩家。这次《叛逆神魂》是我吸取了多年经验教训的,重视游戏内容质量,真正属于我们的全新IP新作,希望能给大家一个好的作品。