叠纸投资的这个上海团队,第一款二次元就拿下TapTap9.7分

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在去年的10月1日,上海的月胧吟网络发布了处女作《火环》的首个PV。这支仅有2分30秒时长的PV拿出了信息量充足的实机画面以及剧情背景,其中的像素风3D背景以及2D小人的流畅打斗动画更是引起了玩家社区的热议,并让月胧吟网络一炮走红。
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(截止到目前,《火环》的第一支PV获得100万的播放量,以及3500条评论)
而在今年的3月,月胧吟又因为获得了叠纸网络的投资而再一次出圈,并被业内广泛关注。
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接连两次的出圈,让这家原本低调的公司受到了不少关注,这种关注度本来应该在《火环》的测试中达到最高点,但突如其来的疫情却中断了这一切,并延后了月胧吟的一系列规划。
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而就在11月18日,沉寂已久的月胧吟突然发布了《火环》的新PV,并说明了团队回归低调状态后的经历。原来在疫情结束以后,月胧吟在8月开启了《火环》的线下测试,并依据测试的反馈又进行了一轮调优,而当下发布的新PV就是调优成果的阶段性展示。
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尽管《火环》经历了将近3个月的研发空窗期,以及大半年的宣发空窗期,但其新PV却仅用4天就超过了第一支PV将近5个月累计的播放量。《火环》缘何让玩家越等越期待?究其原因,大抵是其在PV中展现的差异化游戏内容体验,让玩家感悟到了“好饭不怕晚”的真谛。
01
 好饭不怕晚 
 《火环》不怕等 
纵观《火环》前后两个视频,共性的特征都是时间短,但高频次地用有效信息画面堆砌展现游戏重要内容,以让玩家对游戏卖点有清晰的认识。而游戏的美术与关卡设计就是《火环》的新PV想要传递的主要内容。
二次元人物美术与像素风场景美术,是构成《火环》美术的两大重要元素,亦是其能受到大量关注的重要卖点。
在人物立绘方面,《火环》的人物立绘线条与上色都非常细腻,赋予了头发与服饰不错的观感。同时人物的发型与服饰的构造也有相当的复杂度,这进一步提升了立绘的精致感。
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而游戏关卡内的SD小人与他们的立绘相比也是不遑多让,除了极高的立绘还原度,表现丰富的肢体与细节动画也让这些SD小人令人印象深刻。不难预见在游戏上线后,这些SD小人将利好与社区的二创热情与传播。
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《火环》的像素场景美术则表现地非常讨巧。它没有使用2D的画面去表现游戏的像素风场景,而是采用3D建模去还原场景的像素风,这让《火环》的场景美术足以因为偏写意的观感表现,在一众3D画面的横板动作游戏中脱颖而出。
同时,《火环》也非常精细地雕琢了背景地图的画面细节,雕塑上的雕花、建筑上的构造、灌木上的枝叶,都被一一用心还原,这使得其场景美术既有像素风的写意美感,也有值得玩味的细节。
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在《火环》的第一个PV中,它就展示了自己爽快的技能连招与打击特效,以及容错率比较低的战斗强度。
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这一印象在《火环》的第二个PV中得到延续,同时月胧吟也在第二个PV中展示了自己在关卡设计上的更多新成果。
在关卡内容上,《火环》的关卡不再是简单的堆砌怪物,而是加入了机关解密与陷阱一类的设计,润色玩家的游戏体验。下图的棋盘房间则是PV重点展示的关卡设计之一,可以看到在棋子与棋盘的平移落差之间,玩家前进的路线在不断变化。
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同时,PV还展示了完全由脚本与QTE机制构成的关卡设计,它们都将拓宽玩家的游戏体验。
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《火环》也在本次PV中放出了更多的战斗玩法细节,有展示Boss站硬核程度的环节,也有基础的战斗系统演示。
在演示中,我们能够发现《火环》的BOSS拥有多种特殊招式,且特殊招式拥有释放频次多、范围大、命中速度快等特点,玩家稍不留神就会被命中。
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而当玩家角色被命中后,将受到连续的硬值或较长的滞空时间等负面影响,这将进一步放大Boss伤害玩家的窗口。这些设计让《火环》的Boss战乃至常规战斗的容错率较低,战斗的对抗烈度较高。
除此之外,《火环》还揭示一个战斗玩法的基础设计。看下图,我们可以发现《火环》存在市面上常见的QTE换人系统,不过在换人完毕后,前一个操作对象还会继续站场输出一段时间,这可能是一个重要的战斗策略点。
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(可以看到玩家将操作角色切换成法师后,前一个角色还在战场上挥舞长鞭)
在PV以外,月胧吟也在不间断地更新着游戏的各类背景设定。而为《战双帕弥什》《深空之眼》《云图计划》等二游配乐的Vanguard-Sound也在PV评论区高调官宣。
整体来说,本次PV虽然有效信息画面很多,但其实还是倾向于研发资源与设计概念的展示。这些宣发画面虽然不够一锤定音,却也让大家对这款游戏有更加准确的预期。考虑到游戏安排到明年的测试时间,这一次的PV放出则有了“报平安”的性质,但出众的美术表现以及游戏内容还是让这款游戏又一次得到大众玩家的肯定。
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02
 23年未至 
 但复苏的气息已经吹来 
当时间走到年底,“22年的二次元赛道整体表现非常疲软”已经从一句预言变成了现实。
这自然有版号的原因,但新发产品在体验方面比较于赛道成熟产品的提升或差异不足,以及用户正在对美术堆料以及简单的差异化题材包装打法变得不敏感,也都是造成这一情况的原因。
在二次元赛道的下一个阶段,真正做出好的差异化游戏内容体验,或许才是产品突围的最效率方向。这自然很困难,但无可奈何的是,市场环境或许已经走到了这一步。
但所幸的是,我们能看到不少的国内二次元团队已经开始挑战差异化的游戏体验,并也同样在22年开花结果。
比如采用全英文配音与西方美术概念包装游戏剧情体验的《重返未来:1999》;用日式RPG思路做回合制卡牌的《崩坏:星穹铁道》;文艺复兴战术潜入玩法的《逆光潜入》;糅合即时战略与塔防玩法的《白荆回廊》;挑战TPS射击玩法的《尘白禁区》。
这些产品都因为比之于成熟市场产品真正差异化且好的游戏体验,在测试乃至宣发期就隐隐展现出突围赛道腰部乃至头部的潜力。它们的存在让我们能够对2023或是2024年的二次元赛道有更多的期待,期待它们能打开新的二次元细分赛道,为整个二次元行业注入新的活力。
在过去,“二次元”不只是一种美术风格,也被绑定在一些固定的玩法、设定基调、运营打法之上,这种情况铸就了一时的繁荣,却也种下了苦果让后来者品尝。
而在当下,越来越多注重差异化内容体验的团队开始为这一长久的绑定松绑,让二次元游戏的内容有更多的表达形式,甚至让许多非传统的二次元游戏内容成为游戏的包装与卖点,以应对快速变化的市场与用户的喜好变化。
这条道路需要漫长时间与精力去走完,这条道路的终点也不总是《无期迷途》,也可能是《玛娜希斯回响》。但随着越来越多的团队愿意走向这样的道路并得到良好的反馈,国内的“二次元”标签与固定套路的绑定就会越来越松。届时一个更有潜力与生命力的二次元赛道就会展现在从业者与用户面前,我们的腰部二次元产品也会在全球市场有更好的竞争力与生命力。
而这样的未来距离还很遥远,还需要“火环”们继续探索。
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