从《神女劈观》到非遗技艺,游戏试图解读当代的“传统文化”

“你看人家璃月这海灯节气氛多好,我倒从来还没看到过真的呢。”
这是游戏《原神》发布的新春短片《鱼灯》中的台词,讲述了一名在城市生活的男青年回到安徽老家,通过和老爸一起制作非物质文化遗产技艺“鱼灯”解开了多年心结的故事。璃月是以古代中国为原型的虚拟地区,海灯节则是以春节和元宵节为根基的虚构节日,现如今,人们既可以在现实中放飞鱼灯,也可以来到游戏中走亲访友、欣赏霄灯了。
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海灯节并非《原神》首次借重传统文化。在去年更新的版本中,出现了一位以传统戏曲设计为原型的角色“云堇”,成为了全球玩家热议的焦点。游戏还邀请到国家一级演员杨扬演唱了原创戏歌《神女劈观》,歌曲PV登录YouTube不到一天就达到79万播放量。另一位融合了民间传说色彩的角色“魈”也大受欢迎,甚至在海外玩家中流行起了学习“xiao”这一中文拼音的热潮。
在游戏中感受传统文化已经是众多玩家的习惯,近年来,无论是大型商业游戏还是独立游戏,都经常与非遗文化进行联动,共同推动着传统文化的创新。不如说,回望中国四十年来的游戏史,也正是玩家们从国外厂商脱离,逐渐建立起本土意识的历史。80年代,经典街机游戏《街头霸王》中身穿旗袍的春丽曾经让人眼前一亮,在那时的游戏中,哪怕出现一点“中国元素”都会受到追捧,也无形中道出玩家的文化焦虑症;而在去年,以腾讯、网易和米哈游为代表的国内厂商仅靠手游就收获了海外超过两成的移动游戏市场,“文化借助游戏出海”终于照进了现实,中国这一游戏领域的迟到者正在成为前排的领头羊。
然而在庆祝的同时,我们仍然想要追问,为什么要让看似最不“严肃”的游戏承担挖掘传统文化这一“严肃使命”?比起小说或影视剧,游戏的优势又在哪里?遵循这一思路,我们也会更加理解游戏的本质——就如游戏研究的开山鼻祖约翰·赫伊津哈所说:游戏中饱含着珍贵的精神性动力,我们所有人实际上都活在游戏中,都是“游戏的人”。
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海灯节游戏场景
虚构与真实:游戏如何参与历史?
虽然游戏中的传统元素已经得到玩家们的认可,但非玩家经常会认为,这大概只是将中国故事包装其上的“换皮”策略,历史渊源也不过是游戏的噱头。1990年代,当《仙剑奇侠传》、《轩辕剑》揭开了国产单机角色扮演游戏的序幕,也有不少人担忧它们改写了神话,而非直接借鉴神话情节,所以会传达出扭曲的历史观。
类似的争论在历史题材的电视剧中也可见一斑,“戏说历史”好像天然比历史正剧的地位要低。不过就如沈远鑫在文章《三国题材电视历史剧与史学大众化》中看到的那样,近年来,随着史学观念的重心从精英下移至民众,普通人也可以成为三国知识的创造者,结合“历史真实”和“历史可能”开展创作反而能缝合主流和民众话语的裂隙。比如,郭沫若的历史剧《蔡文姬》就加入了虚构想象,尝试“替曹操翻案”,《三国志》等经典游戏也被公认为游戏和历史结合的佳作。
游戏研究者刘梦霏同样指出,“游戏一定会歪曲历史”的观点不仅误解了游戏,也误解了历史。历史并非被束之高阁的遗产,而是有活力的,与普通人的生活和关怀相关的学科;而游戏是既可以记录时代之声,又可以创造新鲜文化的媒介,它的价值本来就不在于对历史的“表现”或“再现”,而是提供一个细节上虽不完全精确,却让人心灵相通的“历史实验室”,用沉浸式的体验来影响人们的历史认知。
把场景设置在文艺时期意大利的《刺客信条2》就是如此,刘梦霏看到,玩家可以在16世纪的古迹之中飞檐走壁,在有吸引力的故事主线中置身于繁华的威尼斯,也会在攀爬时逐渐收集古迹的历史信息。“游戏并没有用繁琐的历史知识让玩家感到无聊,如果感兴趣,玩家自然会去了解真实的文艺复兴时代。”
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《刺客信条2》游戏照。图源自网络
《原神》的开放世界,也是结合了“真实历史”与“幻想历史”,才最终实现了为人津津乐道的文化输出,成为“文化出海的符号”的。《原神》虚构了一个由七国组成的”提瓦特大陆“,比如带有欧陆风情的“蒙德”,以及象征东方文明的“璃月”。在游戏开头,一对旅行者兄妹被迫在这个世界分离,于是要跟随向导“派蒙”游历七国,寻找失散的血亲。
“寻亲”当然只是一个引子,当旅行者游走于提瓦特大陆并触发主线剧情,冒险本身就成为了旅行的意义本身。冒险的过程同时也是逐渐熟悉当地的风土人情的过程,以璃月地区为例,玩家要为了“送仙典礼”去买玉石、铃铛和风筝,听店家讲解这些风物背后的知识;也会结识各种角色,从他们的身世和只言片语中串联起璃月历史的完整画卷。
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望舒客栈
值得注意的是,这些角色脱胎于传统中国文化,却没有照搬单一的历史源头。比如,璃月的岩王帝君钟离是博闻强识、威严的“仁义”化身,外形上则是一名成熟稳重的”叔系帅哥“。已经有研究看到,钟离的服饰背后、衣摆有新石器时代、商周时期的回纹,后摆借鉴了汉唐龙袍,整体则是民国-现代的立领西装。这说明钟离并非某一特定时代的人物,而是有着无数君子贤王的缩影,这才成就了他的人格魅力。
这一融汇了新旧时期的设定并非随意为之,而恰巧反映了璃月港处于社会变革、风起云涌的时期,作为“旅行者”,玩家也要参与到了这一历史进程中。在主线任务里,被封印的魔神重现大地,需要璃月的仙众和人类携手封印魔神,璃月自此从神治进入到人治的时代,也体现着以人民为中心的价值观。
“模糊了事实与虚构界限”的历史观念也有助于非物质文化遗产焕发活力。以传统戏曲为例,文章《从非遗角度探寻中国传统戏曲在现代发展》就指出,在进入现代后,编剧人才和剧本创新奇缺,愿意学习昆曲和京剧表演的学生也越来越少。虽然“申遗”热潮兴起后,中国传统戏曲看到了一丝希望,事实上起到的效果也相当有限。
但是就如前文所述,云堇以一首《神女劈观》惊艳了海内外玩家, B站的二创区也格外热闹,不仅众多国家一级演员或演奏员参与了翻唱,出现了黄梅戏、粤剧昆曲等演绎方式,唢呐、天津快板甚至是鬼畜版本也加入了这场热闹的“混战”。这一盛况是如何发生的呢?
行之有效的办法是不断进行突破和创新。最近几年,已经有不少游戏与传统戏曲进行联动,一种思路是用新技术精准还原,比如《闪耀暖暖》与国家京剧院合作,缝制出京剧《杨门女将》里的穆桂英戏服,甚至做出了穆桂英趁月光探敌营时衣服上闪烁的银光,用丰盛的3D细节让玩家叹服戏服之美。另一种思路则是对传统进行改编,《原神》中云堇的角色设计并未偏执于传统京剧元素,而是一边参考刀马旦和武旦的扮相,一边用具有现代感的粉色和蓝色来营造亲切的氛围。施展招式时又加入了京剧中经典的“亮相”动作,于是一个坚守传统,却也乐于接受新鲜事物的帅气少女形象就呼之欲出了。
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云堇角色图
《神女劈观》同样经历了现代化改编,它的典故来源于《搜神记》中的《李寄斩蛇》,讲述了一个小女孩为民除害的故事,游戏里的戏文则改为讲述神怪仙女为保护村民挺身而出的传奇故事。通过和申鹤的长时间相处,玩家认识了这个表情淡漠,实则内心善良的女孩,也熟知她为了修行会吃仙草、饮山露的生活习惯。于是,京歌《神女劈观》就不再是跟玩家们无关的“文化遗产”,而成为了写给朋友的动人歌曲。
有趣的是,游戏中这部分剧情也仿佛回应了刘梦霏提出的游戏史观——云堇在旅途中结识了戏中的原型申鹤,得知故事真相后提出修改《神女劈观》中的不实之处,申鹤却笑着说自己很喜欢原版的故事,不必再改。也就是说,不再存在“单一的正确的过去”,历史也不是固定的铁板一块,而成为了由各方共享的文化过程。
在开放世界冒险:游戏如何拓展非遗的边界
除了要用动态的视角看待历史,如何让象征着遥远过去的非遗在今天焕发生机,让大众真正喜欢上非遗,也是一件非常棘手的事情。
中山大学非物质文化遗产中心的研究员周波称,非遗的传承人往往是重点保护对象,“仿佛保住了传承人,就保住了非遗”,这一逻辑未免过于天真。他认为,当今中国文化认同问题其实与社会转型期密切相关,我国的非遗项目大多是农耕文明的产物,但现在大多数农村正面临着城市化、现代化的转型,“当生存理性替代了传统文化认同,非遗的传承当然也会动力不足”。所以,应当直面人们广泛的文化需求,而不只是注重非遗传承人的身份问题,把他们当做珍贵的大熊猫、或者文化管理的对象。
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为了让非遗回到年轻人的日常生活,比起只能“观看”的影视剧,游戏无疑是重要的载体,它可以在满足玩家体验的同时,润物细无声地展现出非遗的魅力,还可以结合不同游戏IP,开发出不同的合作方式。
而《原神》作为一款重在探索开放世界游戏,它的游戏形式与非遗传承的新要求也非常契合。这要从《原神》的设定说起,游戏中除了有主线的剧情任务,还会随着玩家的探索“浮现”出各种支线剧情。又因为自由开放的设定,不同玩法也能收获不同体验,比如除了氪金肝任务的硬核玩家,也有不少“养老玩家”抱着休闲的心态,他们会跟随游戏内的时间,看月亮在海面升起,或者采摘路边的薄荷草、敲出内容不明的宝箱。由此,当非遗内容出现在游戏中,也能以更多元的形式与玩家建立连接。
除此之外,南京师范大学的文艺学研究者孔德罡认为,在开放世界中,玩家扮演的角色是“一无所有、一无所知地被凭空抛入到虚构世界之中,这实际上是将自我内世界逐渐扩展为外世界的过程”。于是,游戏的文本不再是静止的,而可以由玩家深度参与,比如在游戏中登高望远、游览名胜古迹。这样的“拟真”体验如同梦境或潜意识,明明并未亲临现场,却好像真的来过。
开放世界的重点在于建立一个足够真实可信的世界,以沉浸式的体验为媒,非遗的现代转化便能打开新的思路。今年春节期间,《原神》发布的一系列名为《流光拾遗之旅》的纪录片就是值得思考的案例。制作团队探访各地的非遗传承人,以非遗的形式来展现璃月地区的仙家传说和市井生活。在《仙闻篇·内画》一集中,制作团队拜访了衡水市内画省级传承人王自勇,他在鼻烟壶的内部画下璃月地区的绝云间、琥牢山和奥藏山,也在片中介绍了内画技巧中的“勾、皴、擦”。
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王自勇在瓶中作画。视频截图来自B站
内画的技法沿袭自国画,而璃月的风景本就是以中国山水为灵感,制作团队参考了黄龙五彩池、桂林山水等地,张家界森林公园则是绝云间的原型。这样的非遗合作不仅相得益彰,也实现了孔德罡所说的游戏“内世界”和“外世界”的互通。在纪录片的评论区,就有一条玩家的高赞评论写道:“这画中风景,我曾经去过”,玩家明明只是看到了数字形式的“拟真”风景,但是在后人类的视野之下,游戏里的景色不仅可以几乎取代亲身旅游体验,它本身就成为了具身体验的组成部分,也正因为此,当玩家接触与之相关的非遗时,才会产生更强的情感联结。
由于游戏体验可以跨越国界,非遗之美也能更顺利地传达给海外玩家。在日语版的纪录片下面,日本玩家评论称“虽然我们的语言不通,但是看画面就能明白在说什么”。也有人联想起游戏中与内画鼻烟壶颇为相似的小道具“尘歌壶”,认为在瓶子里做出这样的风景,简直像是把洞天的世界缩小放在尘歌壶中一样;观众们在感叹之余也在弹幕中玩起了梗,表示“愿意出1000万摩拉(原神世界中的货币)高价购入”。这也说明,当游戏的世界架构足够丰满和令人信服,才能讲出受大众喜欢的中国故事。
我们往往想要“保存”传统文化,但是当它变成被保存的东西,传统文化或许就已经僵化了。而游戏作为一个不受拘束的行动空间,某些程度上,能够松动僵化的土壤,带来相对更新颖的表达。在数字与现实不再判然两分的今天,游戏正在成为人们的集体记忆,随着记忆更迭,或许我们今天认为“非严肃”的游戏世界,在未来也有机会成为传统的一环。
参考资料:
“游戏入史——作为文化遗产的游戏” 《游戏研究读本》刘梦霏 主编 华东师范大学出版社 
“从‘身份认同’到‘文化认同’——论‘非遗’代表性传承人制度设计的新面向” 周波 
“国产游戏的文化创新模式探索——以《原神》为例”黄项楚 
“以网游为载体的中国传统文化输出研究 ——以《原神》云堇角色设计为例” 冯鸣,童威
“三国题材电视历史剧与史学大众化” 沈远鑫
“锦衣之下:非遗与移动游戏的联动传播——以《王者荣耀》为例”郭月
 “开放世界的创世神学:《荒野之息》还是《赛博朋克2077》” 澎湃思想市场
 https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_10402953
“也谈游戏与历史的关系——来自历史系出身的游戏研究者的分享” 澎湃新闻
https://www.thepaper.cn/newsDetail_forward_7875550