《歧路旅人 2》开发者访谈:稳中求变的新旅程丨篝火

SE 旗下「浅野组」使用 2D-HD 技术开发的 JPRG《歧路旅人 2》即将于 2 月 25 日发售,支持简中。游戏即将推出之际,我们应 SE 方面邀请,采访到了本作的两位主创:制作人高桥真志先生和总监宮内継介先生,以下为本次访谈的内容整理。
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| Q:《歧路旅人 2》是在多个主机平台以及 PC 上同步发售的。在进行多平台开发的过程中,制作团队有没有遇到什么意想不到的挑战?
宮内:开发多平台版本确实非常辛苦,尤其是要针对各个平台的差异去进行调整。偶尔还会出现一些只在某一平台才会发生的问题,团队都需要投入精力去解决它们。好在我们开发本作时使用的是「虚幻引擎 4」,总体来说还算是比较顺利的。
|Q:《歧路旅人 2》中的 8 种职业是与前作基本相同的,请问为何没有加入新的职业呢?
高桥:我们是基于两点理由来考量的:1.如果玩家已经玩过 1 代、熟悉了其中的职业技能,那么在 2 代中,如果无法体验到熟悉的操作可能会有点失落;2.开发组其实也曾经考虑过是否要更换职业名称,比如说把剑士改成骑士、把舞娘改成吟游诗人之类的,但是前作的职业设计非常平衡,如果更改了职业名称可能会让游戏看起来有些奇怪,因此最终我们决定继续沿用 1 代的职业设计,玩家们也会更容易理解和上手。
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|Q:虽然两作《歧路旅人》的故事背景不同,但职业所使用的武器种类几乎没有差别,请问开发组要如何做出除剧情外的其他差异点?
高桥:《歧路旅人 2》中各个角色都有自己的特殊武器,需要到游戏后期才会获得。关于武器种类方面,我们是觉得与其更换武器让老玩家不适应,还不如将力气花在增加其他新内容方面。
宮内:《歧路旅人 2》的故事背景相比前作要更现代一点,我们也是一边思考一边调整,比如商人这个角色在偏现代的背景下会有哪些发展,在这个过程逐渐做出与前作不同的差异。
|Q:在初代《歧路旅人》中,玩家比较遗憾的一点是,角色之间的互动太少了,缺乏「同伴」的感觉。我在体验了本作后发现,角色间除了一些小剧场对话以及第一次见面打招呼的环节外,互动依然不多。请问在游戏后期是否有加入更多的互动?
高桥:本作中角色的互动主要集中在「队伍聊天」中,请玩家们务必听一听。
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|Q:在前作中,由西木康智先生创作的音乐备受玩家好评。即将发售的《歧路旅人 2》的音乐依然是由西木先生创作的,而且音乐的量非常庞大,比如说同一张地图的早晚都会有不同的曲目,请问制作组在开发本作的过程中是如何与西木先生进行沟通交流的?
宮内:经过前作的开发,我们制作组与西木先生建立起了良好的合作关系。在创作《歧路旅人 2》音乐的过程中,我们会先制定一份用曲列表,每完成一首,主创团队与西木先生就会一起开会来评估曲子是否适合用于对应的场景,创作过程可说是相当顺利。
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|Q:本作的探索区域包括了海洋和陆地两个部分。请问海洋探索相比起陆地探索有哪些不同之处?
宮内:本作新增的水上移动可分为海洋和溪流两类。水上移动的特色是可以获取到一些特殊的宝箱,以及探索专属的迷宫,此外有些支线故事也会需要用到水上移动。但不存在什么必须通过水上移动才能够做到的事情。
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|Q:在游玩过本作的 DEMO 后我感觉,虽然加入了昼夜更替系统,但本作依然保留了一些前作中不太方便的设计,比如支线任务缺乏足够的提示等等。请问本作是基于什么考量而选择保留这些设计?
宮内:虽然本作延续了前作中的很多设计,但开发组为了玩家能获得更好的游戏体验还是做出了一些调整。至于支线任务缺乏提示这一点,其实是制作组故意而为的。因为这些支线并不是非完成不可,如果给出太多提示,反而会令玩家产生「必须马上去完成它」的印象。我们希望的是玩家在触发这个支线任务后能够更自由地选择何时去完成它,甚至有可能在触发的那一刻已经达成了完成条件。
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|Q:为什么《歧路旅人 2》没有继续沿用前作的世界观与地图设计呢?
高桥:正如游戏标题所示,本作的最大目的就是可以让玩家享受到自由的旅行。因此比起用已有的地图,不如设计一个全新的世界,这样才能带给玩家更多的惊喜。
|Q:《歧路旅人 2》的故事会与初代《歧路旅人》之间有什么关联吗?
高桥:本作的世界和角色与前作完全没有任何关系。初代《歧路旅人》是在 2018 年推出的,距今已有 5 年时间,很多玩家可能并没有玩过前作,或是已经忘记了前作的剧情。为了让更多的玩家都能享受到本作的乐趣,我们特意回避掉了与前作剧情产生关联。
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|Q:请问在完成全部支线的前提下,通关《歧路旅人 2》大概需要多少时间?以及本作是否有推出后续 DLC 的计划?
高桥:单纯主线剧情通关大约需要 60 小时左右,如果完成全部支线以及达成各种隐藏挑战的话,大概需要 100 小时。《歧路旅人 2》没有推出后续 DLC 的计划。
|Q:本作主打昼夜切换系统,请问是否存在一些在特定时间段才会出现的敌人或是迷宫,角色之间是否也会有特殊的对话?
宮内:游戏中切换昼夜并不会造成迷宫或是 BOSS 的差异,但是一些 NPC 的位置会随着昼夜切换而改变,也存在一些只会在白天或是晚上才会存在的 NPC。
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|Q:从初代《歧路旅人》到《三角战略》,再到即将发售的《歧路旅人 2》,制作组在 HD-2D 这项技术上有做过怎样的改进呢?
高桥:HD-2D 这项技术首次应用就是《歧路旅人》,后来我们也用它开发了不少作品,这个过程中,这项技术也在不断地更新和进化。
宮内:《歧路旅人 2》非常注重的一点就是,要让画面看起来很漂亮,随手一张截图都可以当成一幅画作来欣赏。为了能让角色的头身比例可以和背景相搭配,我们也特意调整了点阵图解析度,整体画面看起来会比前作有很大程度的提升。
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|Q:最后请两位主创和玩家们说几句话吧。
宮内:很高兴前作得到了众多中国玩家们的支持。在上海 SE CAFE 推出《歧路旅人》联动时我曾经有去过,也曾造访过台湾地区,对这些地区非常有感情。如果玩家们对《歧路旅人》系列有任何的建议和意见,都欢迎提供给我。
高桥:前作《歧路旅人》在刚发售时并没有支持中文,在游戏发售后我们收到了非常多的玩家来信希望我们增加对中文的支持,我们也在随后回应了玩家们的诉求。《歧路旅人 2》首发就支持中文,这是大家共同努力的结果,也很感谢大家,希望大家能继续支持我们!