塞尔达王国之泪将成国产游戏素材库?借鉴也并不容易

3月28日晚,任天堂终于带着《塞尔达传说:王国之泪》(下称王国之泪)的实机演示来到了他忠诚的互联网。本次的实机演示主要展示了王国之泪的新颖玩法和新增系统,侧重的还是革新内容的讲解,而非详细的流程演示,其中还刻意避开了神庙等等核心元素,估计跟当年的旷野之息一般,演示仅是冰山一角,只有实际玩到后才能感受到海拉鲁的全貌。

不过哪怕仅仅是这十分钟的短片,玩家们讨论热度霎时间就居高不下,除开关注王国之泪本身在演示中显露出的有趣创新外,很多的玩家也将注意力集中到了国内厂商之上。

部分玩家颇为打趣地觉得王国之泪将会是国内厂商的下一个大型素材库,甚至认为塞尔达的创新会在游戏发售前就在国内一众开放世界手游上先行体验。

当然,且不论开发进度是否赶得上,从手游的诸多因素考虑,王国之泪所展示出的内容或许并不是现在的国产厂商可以复制的。

自演示来看,王国之泪本次与前作相比,最大的改动便是去RPG化。在旷野之息里,玩家若不是挑战裸装通关的话,还得通过搜集素材和刷怪来给自己弄一身强力装备,比如古代套之类的。

不过这搜集过程说到底会影响玩家的探索游玩进度,在前期没有好的武器装备下,玩家在遇见精英怪物会显得分外被动。到了后期,玩家也会因为装备的损耗,在背包里准备一大堆武器。这种体验或多或少都会让玩家产生些许厌烦,所以总有玩家运用BUG早早拿到大师剑。

王国之泪针对这点,推出了新颖的“余料建造”。这一系统可以让玩家自由运用材料组合,成为一把新的武器。根据演示中可见,结合后的武器除了威力上升,耐久度也会回复些许。或是解决了前作武器系统的缺陷,大幅增加了可玩性。光是看见两个长棍可以合成一把更长的棍,我们便已经笑得合不拢嘴,对合成系统产生了更多期许。

这个系统不仅可以进行普通的武器合成,还可以在弓箭上加入各类怪物素材,让箭矢获得更多效果。演示中的树叶加冰系材料可以冰冻怪物,普通箭矢插上一个怪物的眼睛就能变成追踪箭。让人激动的是,能跟箭矢结合的素材数量非常多,演示中迅速划过的便有不下十数,甚至包括肉类、植物类这些此前被定义为食物的素材,未来能有什么结合方式令人遐想。

除开这一改动外,王国之泪最值得大做文章的便是“究极手”。这一全新玩法可以让玩家自由组合分离物体,随意建造出属于玩家的各种机械。在早先预告中,林克所乘坐的四轮车和热气球,都是通过这一系统自行制作所得。

目前来说,这一系统能作用在多少物体上都是未知数,有多少可运用模组也是未知数。但从上面的结合为跳板猜测,这一系统的可玩范围绝不会小。到了实装,怕不是能上演一出“高达屹立在海拉鲁大陆上”。

当然从林克身上有胶水瓶子,还和拼合物品的接缝处有粘合痕迹这一细节来看,这种组合怎样都不会是无限制搭建,不然NS那小机能真就要被榨干了。

但比起这些看起来就很乐的新东西,最后这个技能才是真的给现在的开放世界设计带来了全新震撼——林克新技能:通天术,可以让林克在任何有天花板的地方向上穿行,虽然只能在部分限定的房顶和洞穴顶部使用,但是并不限穿行高度。

这技能的出现,基本改变了开放世界地图设计思路。

在过去的设计中,从高低差出发的设计方向十分丰富,制作方可以在玩家上升高度的过程中设计各种各样的游戏形式。常见的攀登可以有战神那般边上升边躲避掉落物,也有像刺客信条那样用逐级向上的区块增加玩家在高度上的探索,再不济还有跟原神一样在登山途中加上大量解密和收集品。前些天的鸣潮演示中,库洛也是专门展示了他们独特的飞檐走壁。

不管是登高的过程还是方式,在开放世界中都是一个很重要的部分。但通天术的出现则可以让这个过程直接省略,玩家一个技能就可以从山底穿到山顶,轻松愉快。

随之而来的问题就是,作为已经完整且闭环的独立游戏,玩家能否在前期或者一开始就能获得此项能力。如果是,那么在游戏制作过程中,登高的中途部分该如何设计,是吸引玩家少用通天术,还是索性放弃这一部分给通天术铺路。

在玩家获得通天术后,是否还有心情去体验设计好的登高体验?这个问题的背后,正好是目前游戏设计者都会考虑的一个核心问题:“游戏轻量化体验与精巧设计如何结合。”

随着用户群体的年龄提升,对于游戏的轻量化需求随之增高,但作为创作者,精巧复杂的设计也是不可舍弃的需求。那当两个需求冲突之时,如何衡量?就看王国之泪发售后给我们提供的答案了。

而对于画面和地图,演示里很明显的看出或是碍于任天堂并未升级NS机能,抑或是王国之泪作为旷野之息的直接续作,在地面地图的变化并不算大,画质方面仅是增加了些许模型面数,不至于让地图边角有明显的角度。通篇看下来,地图的重头戏基本都放在了天空区域,一个又一个的浮空区块好像才是这一代的正餐,而给玩家准备的打造飞行器便是为此服务。

只能说,单从地图的角度来说,本代确实没有当年旷野之息来的震撼亮眼。

演示的部分说完了,接下来我们回到一开始的话题,来探讨一下王国之泪在演示中所展示的东西,国内厂商到底好不好实现,并将之完整转移到手机游戏上。

直截了当来说,不行。

为何会得到这个答案,其一因为武器结合和载具结合的玩法跟当下开放世界手游的运营模式有所冲突,其二是若要做到跟演示中一样的玩法表现,对游戏的运行内存又是一次巨大迭代。

其一大部分人都很清楚,不管是原神幻塔还是将要出的鸣潮,又或是已经入土的玄中记,本质的运营模式还是通过数值驱动的诱导式运营。当然本文并不想谈论运营模式的优劣,只是讨论运营方式的方向。

数值驱动下,游戏需要设定好数值框架,保证游戏中武器和人物搭配不会出现超模,让数值膨胀来的过快。这种运营模式还得随着版本更新而更新数值框架,保证游戏环境不是一潭死水。

而塞尔达发售即为完整的运营模式,则完全不需要考虑这种问题。只要玩家发挥足够的想象力,哪怕玩家在游戏里弄出来要你命3000都是正常。

如果现有游戏不管不顾就引入王国之泪的新设计,新武器数值设计就会跟地图组合武器形成相互掣肘。卡池武器设计需要去考虑组合武器的强度,而玩家组合武器的丰富程度也受到卡池武器的限制,最终导致数值崩坏基本是板上钉钉。

若是直接放弃卡池,武器组合带来的重复获取过程也与手游目前轻量化改动背道而驰。当然也会直接减少游戏的收入方式,会引发什么变化不得而知。

第二点上,不管是武器组合还是创造载具,都需要一大批具有物理效果和实时运算的素材。若要加入游戏中占据主要玩法部分,在地图的边边角角都得加入素材分布,这对游戏加载和运算内存都是个考验,但凡机器不好都会引发大面积卡顿。拿原神举例,其第一次海灯节就是以实时运算演出的齐放霄灯剧情,直接引起诸多玩家直接黑屏。在这之后,但凡能通过二次加载的玩法,原神都是能用就用,剧情都变成了动画播片。

你要问为什么王国之泪可以在机能不如现下部分手机的NS上做到,而国内厂家做不到。只能说如果玩家都愿意在2023年手机上玩到720P的60帧游戏,那厂家们肯定也愿意做一些玩家们乐呵看见的玩法。

通过这一次的演示,任天堂再次让我想起玩游戏的本质是从创意和好奇出发,以天马行空的过程为翼,以意犹未尽为止。游戏不需要去强求突破,只要能够让自己的奇思妙想有一个可以放置的天地已是足够。

或许国内的厂商,真正该从任天堂上抄的该是这个。