当我们仰望《星空》,是《浴火银河》还是《永恒空间》?

自电子游戏诞生以来,驾驶宇宙战机的题材就是最经典的创作灵感,从雅达利的《Asteroids》到科乐美的《沙罗曼蛇》,大量飞行射击类游戏的街机鼻祖都选择了太空科幻作为游戏的舞台。诚然,这里面有着硬件性能上的无奈,黑暗无垠的星空比起大气环境不容易穿帮,也有时代的因素,毕竟电子游戏的诞生和那个倾举国之力进行太空启航的时代是那么的接近。
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然而,在之后的三十年里,太空科幻却逐渐不再是那个香饽饽,取而代之的,科幻主题更多地由外而内,我们探讨时间、概率和量子力学,我们关心意识本源、反乌托邦和机械飞升,似乎头顶的那片苍穹离我们愈来愈远了。太空飞船就和巨大机器人的漫画一样,在这个时代逐渐变成了一个浪漫主义的怀旧文化符号,换句话说,也就是“情怀”,只是这个情怀并不单一指向某个IP。
在今年我们似乎让黄金科幻回到了主流娱乐上,在影院里,《流浪地球》找到了移山派和数字派的统一,在现实中,百万人观看了SpaceX的星舰“首摔”欢呼喝彩,当然,电子游戏我们都在等待着《星空》的跳票发售,期待贝塞斯达完成被收购后的首秀。就在这个时间当口上,Steam上一款众筹一年,测试两年的飞船模拟游戏完成了1.0版本的正式发售,可以说是借了东风,也解了近渴。
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Rogue的尽头是大菠萝
《EVERSPACE 2》(永恒空间2),在设计之初是一款模拟飞行+Roguelike玩法的科幻题材游戏,包括游戏的初代,玩家需要在一个又一个空域中进行生存挑战,击退来敌,在回合间隙进行强化,最终到达一轮游戏的终点。然而随着开发进度的扩展,游戏逐渐加入了主线故事、城镇地图、技能树、装备驱动,甚至有了存盘和读档,继而又逐渐取消了永久死亡和飞船共通。在一系列改动之下,正式版已经取消了Roguelike的标签,为数不多还能看见的肉鸽影子的元素就是被击毁后列出的伤害表单。
从Rogue游戏变成一个装备驱动RPG,听上去挺离谱,但在游戏的发展规律上倒是有迹可循,因为装备驱动类RPG的祖师爷《暗黑破坏神》,其实就是从最早的地牢Rogue游戏中提取了灵感,以随机地图和随机装备为核心玩法开发,同样也是踏上了长线RPG的路子,从单局时间最短的Rogue玩法,一跃变成了一辈子都肝不完一个存档的暗黑类游戏。
《EVERSPACE 2》在目前的版本中,玩家的驱动逻辑是在星系之间倒卖物资,挣钱买新机,顺便购买一些副本钥匙,提升一下装备和套装,探索技能点道具和各类矿产素材,最后开发完整个星系,去推进新的主线故事,前往新地图,几乎和《暗黑破坏神》一模一样,游戏就是一个披着飞船对战外衣的大菠萝。
但就是这么一个大变样的游戏框架下,竟还被玩家称为了“精神续作”,简直是“浴火银河4”。其实倒也算是名正言顺,《浴火银河》(Galaxy on Fire)是同样是本作的开发商原班人马的前作,Fishlab重组之后的Rockfish,前者是在移动平台上给我们留下了诸多回忆的经典手游,在2010年那个手机游戏还约等于小游戏的年代,一举拿出了这款要素丰富的RPG游戏,3D空间下的宇宙空战,在移动平台相当先进。
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尽管游戏相当成功,但我们也提到,最后是破产重组了,在2013年左右,手游领域的买断制作品逐渐被道具收费游戏压过一头,公司也尝试了更加氪金的《浴火银河:联盟》以及完全氪金的《浴火银河3》。显然,玩家热爱游戏的初代和二代,就是因为买断制的游戏性和自由度,一旦加入了内购限制,这片银河就很难称得上是真正的自由了,最终Fishlab陷入了资金链断裂,IP连着游戏一起卖了出去。
重组后的Rockfish只能通过众筹的方式,推出了Rogue玩法,独立游戏性质的《永恒空间》初代,阉割RPG玩法,将视角聚焦在游戏的音画和战斗体验中。6年之后,依靠Steam上热卖的初代,终于将《永恒空间2》变成了原本该有的样子。
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是不是得考个专门的驾照?
如此看来,战斗从来都不是玩家在宇宙中最先关注的部分,Rockfish只是走了亿点点的弯路,为当年移动平台的贪心付出代价。太空科幻下成功的电子游戏作品,似乎也都仅仅有着一个相对“抽象”的作战,某种意义上说,Rockfish旗下的作品正填补了PVE游戏中星际空战的空白。
《星战前夜》有着最庞大的战斗演出,我们也经常看见诸如“史上最贵会战,数百艘泰坦参战”之类的新闻,但同时,EVE也被称为“表格游戏”。这是因为,游戏中所有的交互,都要依赖ID表格。在大航海时代,我们说方向错了,就等于全错了。那么在星际时代,坐标错了,那就等于一无所有,ID表格就是EVE中的资产坐标。
《质量效应》是最卖座的太空科幻3A系列,游戏讲述了传奇舰长、指挥官薛帕德,周游银河系,团结所有力量对抗神级文明的故事,只是游戏玩法上完全去除了驾驶飞船的要素,玩家做的更多的是手持突击步枪,化身宇宙兰博,以一敌百,射爆敌军(这是哪门子的指挥官)。同时,重心放在了RPG的故事体验上,需要玩家八面玲珑,与各色外星人结下“城下之盟”或者“秦晋之好”,想象了一个太空歌剧下的三国演义。
《星际公民》则是专注于沉浸感和社交,游戏的制作人克里斯·罗伯茨开发了2004年微软发行的《自由枪骑兵》,正是这款游戏打开了太空RPG的先河,也可以说是《浴火银河》以及《永恒空间》的精神文本。成为商人、赏金猎人和海盗,攫取资金和装备,购置更多的高级舰艇。游戏对细节的苛刻延续到了《星际公民》中,星门枢纽需要玩家排队挨个折跃,商业清单需要决定是现货市场还是期货市场,非常严格。
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游戏的摄影模式让人惊艳
战斗方面《永恒空间》倒是完全没有走向抽象,选择了一个太空版的皇牌空战,狗斗追尾,发射导弹。同时也加入了空战中没有的垂直起降、倒车和平移,允许玩家进行一些站桩打炮的玩法。在这个操作模式下,光是控制飞行姿态的摁键就多达8个,再配合上三个火炮位,三个导弹位、四个技能以及消耗用品,战得手忙脚乱是常态。想要火力全开是不太可能了,在各种战术中选择操作有效率最高的玩法,很能考验玩家的取舍。
但是在继承了初代的战斗养成系统之后,装备的数量就成了大问题,在Rogue玩法之中,玩家必须被强迫去使用一些不擅长的武装,一旦可以自由组合Perk,这些道具就不那么够用了。游戏的endgame部分令人乏味,战舰、装备的随机词条非常有限,最终品质的传奇装备更是只有寥寥几件,完全锁死了玩家构筑套装的想象力,也许所谓的1.0,只是主线故事的告一段落,未来还需要更多的更新和DLC补充。
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内容有限的缺点还发生在游戏的关卡设计之中,任务脚本的范式就是让玩家前往某个小行星,然后找到一个矿坑入口,九曲十八弯,找到一个保险箱,然后退出来去另外一个矿洞,再绕上三圈,找到钥匙,给它带回去,在360°的空间环境中,玩家不出10秒就能完全丧失方向感,最后结果就是战斗五分钟,找门半小时,在狗斗和狗洞之间,游戏选择了后者,明明避开了所有的巨头和红海,却倒在了正确答案一步之遥的门前。
总结:
我们之前提到SpaceX的星舰计划,它正在挑战着载人航空的最低成本,不锈钢焊接的钢板以及最常见的甲烷燃料,直播中我们看到现场有上千人在试飞失败解体后欢呼雀跃,他们并不是幸灾乐祸,其实只要能从发射台上升空,这一次尝试就不能说毫无收获。
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一抹苦笑
太空科幻题材的游戏似乎总是纠结于巨大的体量和茫茫多的细节,也就导致了漫长的开发周期和游移不定的项目计划,未发售《星际公民》和《星空》如此,已经1.0的《永恒空间》也是如此,可能也这就是我们对未知星海的好奇所在,没人知道我们进行到了计划的百分之几。