网易财报电话会议实录:丁磊称要做好云音乐流量变现模式

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腾讯科技讯 网易(纳斯达克证券代码:NTES)周四盘前发布了该公司截至2020年6月30日的第二季度未经审计财报。财报显示,网易第二季度总净营收为人民币182亿元(约合26亿美元),同比增长25.9%;来自持续运营业务归属网易股东的净利润为人民币45亿元(约合6.423亿美元),同比增长35.3%;不按照美国通用会计准则,来自持续运营业务归属网易股东的净利润为人民币52.260亿元(约合7.397亿美元),同比增长33.3%。
财报发布后,网易CEO丁磊及CFO杨昭烜等高管出席了随后举行的财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。
财报详情
以下为本次电话会议分析师问答环节主要内容:
摩根士丹利分析师:我的问题有关于在日本发展的目标和方向,现在你们进入这个市场已经有好几年的时间,而且最近一年时间有非常非常好的成绩,现在在日本,网易下一步的目标和计划是怎样的?我的下一个问题有关于《哈利波特》这个游戏,它的发行策略是怎样的?全球同时发行还是说国内外不同?国内外的增长潜力有怎样的不同?
丁磊:我们在日本取得了不错的成绩,但我们认为还是我们还需要在日本继续开拓,我们还不满意目前的状况,这是一点。第二个,《哈利波特》游戏,我们会准备充分后向全球推出,这是不是会同时的,我觉得这件事情不是很重要,关键是产品本身要得到用户的认同,这很关键。
分析师:我的问题是关于利润,第一个就是我们刚刚和UMG(环球音乐)签署了新合同,所以从云音乐这边来看,会不会影响到在新业务这个板块的毛利发展,然后因为这个合同我们会不会有更多的一些变现的模式?然后另外一个问题是关于销售成本,销售成本这个季度其实涨得比较多,所以具体原因是什么,有没有一些一次性的,还是说是一个新的常规的成本,接下去下半年也会是这个成本?
丁磊:目前看来这个合约不会,合约比较短,只有一年,应该不会很大的影响,关键是我们自己要做好云音乐流量变现的这个商业模式,我们有很多的作品越来越受到用户的喜欢,我们也看到有更多的中国用户会为会员音乐付每个月的月费,这是一个比较健康的商业模式,当然我们认为仅仅靠会员是要维持一个平衡是不够的,我们还是要深度挖掘这里面的其他的服务内容,让用户愿意支付,也是更健康的商业模式。
杨昭烜:关于第二个营销成本的问题,营销成本费用的升高主要是因为两个原因,第一就是新游戏的发行有营销费用的支出,第二个是有道的促销,这是线上教育行业的季节性波动。本季度营销费用约占总营收的12.8%,这个数字反映出了我们现在采用的非常审慎的支出策略。
摩根大通分析师:恭喜网易取得了很强劲的业绩,我这边有两个问题,第一个我想跟近一下刚才那个问题,丁总您刚才说想要在音乐的变现上面去做一些更多的挖掘,那除了现在的这个月度会员这个变现方式以外,现在正在进行的和以及考量的可能接下来会尝试的变现的方向能不能分享一下?然后第二个问题是关于海外游戏发展的战略。我们手里面其实也有很多优秀的海外IP为基础改编出来的游戏,那其实都是比较适宜在海外做发行的,但基于现在中美的这个形势和美国对中国一些互联网公司的态度,咱们是不是会对之前考虑的海外拓展战略会有一些修正呢?
丁磊:因为目前其他的变现模式我们都在探索当中,但我们相信,网易有能力在中国投入更多的资源去扶持和培养更多优秀的原创的中国音乐作品,让华语流行歌曲成为世界上一个比较主流的音乐形式,这是一点。商业模式本身需要探索,但我们对内容本身的发展的投资这个态度是不会变的。第二个事情,就是说虽然最近一段时间,世界的整个国际环境比较复杂,但我相信,游戏本身是受全世界人民热爱的一种娱乐方式。我们在这方面的长期的投入不会受短期的局势变化的影响。
美银美林分析师:两个问题,第一个也是关于音乐的,我看见一些短视频公司,过去大概一年多,加入很多与音乐有关的一些内容,主要是一些视频方面的形式,有没有想过,如果长期来看,比如说几年后,会不会觉得短视频的平台,现在可能有一些是我们合作方,可能会变成比如说在线音乐的竞争对手?另外一个问题是关于我们也看见一些比较老的一些游戏表现还一直非常好,增长是以付费用户增长为主还是ARPU的增长为主?
丁磊:首先你要了解音乐这个产品它和短视频是不一样的,一个短视频往往是一分钟不到,一首歌曲或者一个章节,往往是在三分钟左右,那短视频呢,实际上截取了一个三分钟作品的高潮部分或者主旋律的部分,或者副歌部分,做一个背景音乐来配上视频来包装出这么一个短视频的内容。但是用户如果要听一个完整的作品的话,那就会有前奏部分,副歌、高潮部分,结尾的部分。用户要是想听歌,还是会回到我们这个平台上来,听这些作品。还有一个就是说短视频毕竟是一个UGC(用户生成内容)的平台,这里面的作品的质量不像我们的音乐平台,我们每一首歌,都是要有非常复杂的人进行作词作曲编曲,录音混音等一系列的操作,每一首歌曲背后都是PGC的作品。所以我认为短视频这一个类型的存在,实际上是为音乐整个产业的发展起到了一个非常好的推动作用。虽然它们也借用了音乐的平台。假设短视频没有把音乐作为BGM,你会发现短视频价值就突然就会小很多。
关于游戏的消费趋势问题,实际上一个是现在为游戏付费的用户是越来越多,还有一个方面是说消费的这个两极化是比较明显的,有些用户经济条件比较好,他会付更多的钱在这个游戏作品里面。有一些人只付一点点,就很开心了。所以我看到整个全行业对游戏的付费的情况是比过去有了更大的一个好转,大家更愿意付钱。付钱的人越来越多,但是呢,从平均值来看可能不一定是往上走的,但付费人数比例是比以前有很大的提高。
杰弗瑞分析师:晚上好,谢谢管理层接受我的提问,恭喜这么强劲的业绩。我的问题主要是关于海外游戏的战略。我们过去的战略,就是有IP也有自己研发的游戏,我们进行IPO之后,会不会在这个战略方面会多从M&A的角度去想吗?我们是怎么去排IP、自己研发和M&A的占比?哪一个的比重更大呢?
丁磊:你提到的这些问题,其实我们都在做,只是没有对外宣布,海外的发展策略,我们不仅仅是用来自别人的IP,我们也在通过M&A的方法去收购一些IP来尝试在海外的市场能够取得成功,我们整个团队策略是有在做的。
杰弗瑞分析师:日本市场的付费率跟ARPU都是非常的高,我们从日本的经验来看国内的付费率跟ARPU是不是有机会到达日本的这个水平?
丁磊:不同的地区消费者行为是不一样的,但是长期来看,我们认为中国消费者的消费能力和消费意愿都是会上升的,比如现在的中国电影票和美国电影票金额差不多,但是在十年前有很大的差距,说明中国经济不断发展的同时,我们的中国消费者也更加愿意花钱享受多种娱乐方式来丰富他们的生活。(张晶)