B站财报电话会议实录:将通过增加自营来实现游戏业务增长

腾讯科技讯 北京时间8月19日(美东时间8月19日),哔哩哔哩(NASDAQ: BILI,HKEX:9626;以下简称“B站”)公布了截至2021年6月30日的第二季度未经审计的财务报告。财报显示,B站二季度营收达44.9亿元人民币,同比增长72%,超出市场预期。

B站二季度营收44.9亿元,同比增72%

财报发布后,哔哩哔哩董事长兼首席执行官(CEO)陈睿、副董事长兼首席运营官(COO)李旎,首席财务官(CFO)樊欣等高管出席了财报电话会议,并现场回答了分析师提问。

以下是分析师会议主要内容:

美国银行分析师:往年二季度以上是用户增长淡季,但是今年的用户增长环比和同比都表现很好,具体原因是什么?今年下半年用户增长目标是否有更新,还有长期的用户增长目标,管理层有什么样的看法?

陈睿:我们上半年在用户增长方面做的不错,这首先得益于内容生态驱动的模型,这种模型是用户增长越多,越会体现出它的竞争力,因为这是一个健康的、符合内容产业本质的增长模型。财报的分析师还有投资人不少也是B站的用户,你们可以看到B站的内容越来越丰富,这就是我们优质内容吸引用户驱动的策略,我们认为b站在内容质量上和丰富程度上,在未来都会有一个持续的增长,我自己看b站会经常惊叹,现在内容越来越好,会惊叹居然会有这样的内容,因此我认为这个模式本身是会是一个很健康的模式,我对这个模式持续的潜能会带来的持续的用户增长是有信心的。

关于接下来的用户增长预期,现在Q3已经过了一半了,我认为从Q3来看,我们用户增长的数量和质量都非常好,我们在年初的时候预测过,今年能够做到2.6亿的用户,从目前来看,我们肯定是能够达到这个目标,甚至超过。从更长期来看,我们也曾经预测过,到2023年我们可以完成4亿的月活目标,从目前来看,我认为很有信心能够实现这个目标。

我还想强调目前B站用户增长最大的优势是用户增长的质量,我们不是把用户忽悠进来看,而是他们真的认可这个名平台并且愿意留下来,我们看到从趋势来看,虽然用户增长越来越快,规模越来越大,但是我们每个用户的每日平均使用时长数字也是在增加的,这个季度是到了81分钟。

而且我们看用户长期的活跃度也是在持续增加的,比如2018年到2020年的时间注册的用户,在2021年的活跃和与过去相比是持续上涨的。我们每个季度也会公布 视频的观看数以及用户的互动数,这个增长也是高于我们MAU的增长。这都表明了用户吸引进来了之后,他们不仅能够留存,还能够越来越活跃。

摩根士丹利分析师:我的问题有关于广告行业,在今年上半年广告营收增长了200%以上,那么今年下半年和未来的广告增长趋势以及主要的增长点是什么?另外还要考虑到监管方面,比如说数据收集和开屏广告等方面的要求对会造成怎样的影响?

李旎:这个季度在财务收入上,我们第一次超过了10个亿,同时同比增长超过200%,确实已经实现了整个季度超预期的增长。为了下半年以及更长期未来几年商业变现效率和广告收入,在这个季度我们除了历史的基础建设以外,还是做了一些比较关键的事情。

首先在商业场景上,我们围绕客户需求。把B站拓展的多场景化实现了一个客户在B站进行广告投放,可以在生态的不同场景跟不同端口精准的多次触达用户。这可以方便我们的品牌快速跟用户之间建立一些认知,在这个季度基本上已经推进和实现了。

同时b站的整个广告模式是整合营销的方式,我们很积极的去尝试了很多模式,其实广告的视频化和up主创意链接将会是个大方向,刚才你也提到了监管的问题,其实监管的逻辑更多的是希望消费人群在被告知的条件下去看到广告,但是B站的广告逻辑一直都是我们希望这个广告是非阻拦式的广告,这是第一点;第二点我们做的所有的广告是倾向于内容型广,广告依然可以是很好的内容,这个其实是在我们up主生态和整个营销上是已经经过验证并且取得了成功的。

第二点,我们还是继续将算法策略的商业技术团队进行进一步加强,实现了变现效率的高速提升,这个部分以外,我们还会对广告前沿的技术进行深入的研究和沉淀。

第三点,我们还是会给一些本来的品类优势提供完整的行业解决方案,例如游戏,数码、教育,电商,食品,饮料等等。跟随着用户增长的节奏,我们还积极的拓展了新的大运算的行业,比如汽车,新零售,在这个季度都能看到很明显的增长,这个季度我们对商业化团队的架构进行了升级,把原来的商业流量的管理系统,广告系统,花火系统打造成为了B站的商业支柱,主要是挖掘B站的商业资源,分配商业流量,同时提高变现效率。

同时整合了营销团队和up主的营销团队,合并成了一个大的营销中心,为客户提供B站特色的整个营销特色方案的同时,我们会帮助品牌在B站实现品牌资产的沉淀,已经在b站内部实现营销路径的内循环。

平台的广告价值,我们一直认为是来源于用户价值。刚才陈总也反复提到了B站用户价值的内容, B站现在平均用户的年纪是22.8岁,86%还是35岁以下。他们大部分是一二线城市用户,我们很相信他们是未来消费的主力军 ,B站也是占据了最高广告价值的人群的平台,所以在这样的先天优势下,我们很坚定的把广告业务的推进做好,下半年,还有未来1~3年,我们还很有信心去保持一种健康的高速的增长。

摩根大通分析师:我的问题是在数字娱乐行业方面,比如游戏和直播监管环境的变化,对B站有什么影响?

陈睿:今年并没有游戏和视频的监管影响的变化,我认为最近所有关于游戏和视频变化的讨论其实都是在自媒体方面的讨论,因为我们也会和政府对话之类的,从公司层面我们并未感觉到政策游戏和视频方面监管政策近期有什么变化,最更多的感觉是自媒体和网友在讨论,讨论以猜测和假象为主,其实并没有什么并没有所谓的依据。我认为对于游戏和视频或者整个互联网行业,全世界各个国家他们对于这些方面的监管都是越来越规范的。

B站一直以来对于政策的监管的态度都是很积极的,因为我觉得对于一个大的发展很快的行业,政策的监管,促使这个行业朝健康的方向发展是非常必要的。随着一个行业的发展越来越大,他对社会的影响跟过去也会不一样,这种情况下对于这个行业的监管变得更规范和规更细致也是很自然的,视频这个行业未来一定是超过10,000亿的这个产业,游戏未来一定是主流的娱乐的方式,所以我认为它跟过去不一样,所以政府可能也不知道具体如何细节上去要求,随着行业越发展越成熟,影响力越来越大,对细节的要求会更规范,这是自然结果。

政府对游戏也好,视频也好的监管措施非常明确清晰,首先希望能看到行业的发展,鼓励行业健康发展,其次对于不希望出现的一些点要求也很明确,比如对于未成年人游戏的是否有限制,对于内容的合规性、合法性的要求都非常明确, B站在过去在这个方面工作一直都很清晰。

我认为对于视频和游戏发展的趋势肯定是向前的,然后同时像我们这样的互联网公司也会做好相关的政府的要求,比如未成年人游戏,比如内容合法性和合规性,我个人来看,我对这方面一直维持保持乐观态度,因为行业一定会发展的越来越好,越来越健康。

而且这个行业跟10年前不一样的是,比如说10年前还是各自野蛮生长,现在这个行业都很成熟,同业的公司都已经至少是十几年的公司,行业的从业者也能清晰的认识到健康发展对于这个行业的重要性,这是一个共识,也就是使行业和政府已经形成这样的共识,事实上我们也在限制未成年人玩游戏的时间,从内部数据来看,18岁以下的占我们游戏收入的1%左右,事实上所有的游戏公司也在限制和减少在我们看来不健康的方面的影响,所以我认为目前的形势是朝着理性的方向发展。

总结一下,过去几个月我们并没有感觉到游戏和视频监管环境有大的变化,我们认为政府在这方面的监管是可视的,是科学的,而且行业的厂商对于这些监管的方向也是认可的,这是行业共识,我认为行业形势是积极的。

UBS分析师:本季度的毛利率,环比和同比都出现了一些季节性的波动,原因是什么?下半年毛利率的趋势,以及中长期的毛利率目标是怎样的?

樊欣:主要原因是我们改变了销售组合,发起了一项针对于新up主的基于表现的激励措施,短期的毛利增长趋势,我们还是处于一个商业化的进程,我先讲一下我们在盈利方面的战略思考。

我们的工作重点是要不断增加用户数量,而不是去是首先实现收支平衡,在我们考虑实现盈利时,我们需要考想到的是在为了实现收支平衡,我们需要达到的营收目标是多少?在实现收支平衡后,继续增加盈利是否是能做到?在过去的一年,我们实现了营收和用户的快速的增长,月活增长同比增长38%,单位MAU的变现效率也出现快速的增长,我认为这些数据都会持续的进行增长,因为我们不断的增加用户数量,并且提高变现效率,在成本方面,我们的一些相关的重要成本,比如说内容、服务器,还有人员成本,从2019年占总营收的34%降低到了今年二季度的28%,随着我们不断的提高变现效率,营收组成的更加多样化,一些业务板块还有更多的增长空间。

华兴资本分析师:我的问题关于游戏上半年游戏方面的营收是比较平稳的下半年以及长期的营销游戏增长趋势是怎样的?游戏自营方面考虑的因素是什么?

陈睿:从过去一个季度,我们的游戏增速是在放缓的主要是供给侧的原因,因为我们的游戏代理的收入增加,需要来自于新的游戏的介入,过去的半年,整个市场上拿到版号的游戏太少了,导致我们的供给低于预期;因为同样的原因,我们有一些档游戏的档期也延后了,所以游戏业务的增速也受影响变低了。

除了供给侧的因素之外,我们也更多看到了别的因素,比如说其实看游戏视频的用户和游戏直播的用户增长比较快,这个增速和我们整体MAU增速是同比的,而且我们还可以看到,在游戏的供给不足的情况下,我们每次发布新游戏的时候,单款游戏的新增都是越来越高的,证明B站用户对于游戏的需求是非常迫切的,这是第二。第三,我们持续运营的游戏有不少的收入是越来越高的,过去几年用户在变多,收入也在变高,所以说明B站这个平台想玩游戏的用户变多了,并且这些用户对于游戏的喜爱也是一直在持续的的。

因此我们判断目前游戏业务的重点是非常明确的,就是我们只需要解决供给的问题,而这个方法就是在继续加强我们代理发行的业务之外,我们会在自研方面长期投入,其实去年我们很明显看到了未来游戏行业的趋势就是缺供给,从去年开始我们在逐步投入自研的团队,从目前来看我们的自研团队的规模已经超过了1000人,有同时几个在并行研发,在明年和后年这些项目都会上线。我觉得从B站目前来看,游戏自研是我们的工作第一重点,我预测在几年以后,我们有会有半个游戏业务的收入是来自于自研的游戏。

B站游戏的受众越来越多,大家对于游戏的需求非常强烈,目前游戏业务受影响是因为供给,而我们的解决方式就是在增强供给,增强供给就是我们持续在做的代理和联联运业务的情况下,加强自营,如果我们代理和联运是我们过去游戏业务的引擎,那么未来的引擎就是自营,在这两个引擎的驱动之下,游戏业务的增长会越来越快。