TI10奖金池再破纪录!G胖是如何做到“一年卖一次,一次吃一年”的?

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TI10本子发售之前的DOTA2玩家:再买是SB!
TI10本子发售之后的DOTA2玩家:SB就SB!
作者:二闹
图片:来自网络
北京时间5月26日凌晨,DOTA2第十届国际邀请赛战斗通行证(DOTA2玩家俗称的本子)正式上线了,也意味着一年一度的刀历“新年”来临了。
不出所料,这一次G胖又把玩家们的钱包掏了个遍。本子上线24小时之内,TI10奖金池已经飞速上涨至815万美元,成功超越了去年TI9的741万美元,再度打破了奖金池纪录。
更重要的是,抛开V社自垫的160万美元奖金,815万美元的奖金池内有655万美元来自于玩家充值。这意味着G胖在一天之内单凭DOTA2便收获了约2600万美元的营业额,换算成人民币单日流水轻松破亿。
如果单看这些数据,其实V社所创造的营业额不值一提,毕竟在今年春节期间,《王者荣耀》的单日峰值流水曾最高达到20亿。不过换个角度去对比,《王者荣耀》当时的DAU在1.2亿-1.5亿之间,而DOTA2的DAU只有40万左右。
这很难不让人思忖,为何G胖能够凭借数量稀少的DOTA2玩家屡屡创下电竞赛事奖金纪录?他的“割韭菜”功力为何如此出众?
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G胖经营了7年的商业道路
DOTA2出色吸金能力的背后,其实是V社与G胖苦心经营了7年的商业变现道路。早在TI3时期,“本子”就诞生了,只不过那个时候,本子还叫做“互动指南”。
为了持续提高TI赛事的奖金池,V社便想出了与赛事捆绑营销的“互动指南”,当时,V社每售出一个本子,就为奖金池注入2.5美元,凭借这样的举动,当年TI3奖金池累计高达280万美元,比上一年的TI2翻了一倍还多。
不过遗憾的是,当年由于Steam还未在国内上线,大部分国内玩家都没能为当时的TI奖金池做出贡献。不仅如此,V社也还没有摸索出“花钱买等级”的割韭菜方法,所以当年的TI奖金池并没有达到V社的预期。
不过这并不重要,因为不久之后的TI4上,V社已经迅速做出了改动,最初形态的“本子”正式诞生了,玩家不仅能够通过提升本子等级来获得更多奖励,同时也能够直接花钱购买本子等级。那一年,V社的尝试带来了显著效果,TI4奖金池直接突破了千万美元大关,相比TI3连翻数倍。
本子的紧俏程度超过了V社的预想,于是在此基础上,他们通过本子割韭菜的手法也愈发熟练起来。除了以25%的销售额注入奖金池来吸引“信仰粉”以外,TI5上,G胖推出了当时DOTA2史上最昂贵的饰品系列--纯金,而且这一系列饰品必须通过本子奖励开箱获得。这一格外稀有的饰品立刻吸引了氪金玩家们趋之若鹜。而由于DOTA2饰品允许交易,这些珍贵饰品一度被炒至天价,这也吸引了更大量的玩家加入充值队伍。显然,V社抓住了玩家们“搏一搏,单车变摩托”的心理。
而在之后的历届TI期间,泉水特效、河道特效、TP特效、攻击特效、英雄嘲讽动作、游戏快捷语音、玩家互动彩蛋等,本子中的几乎所有游戏衍生产品都成为吸引玩家购买本子的噱头,成为帮助G胖掏空玩家钱包的利器。
当这些产品相继在本子中出现,不论是在普通玩家还是氪金玩家眼中,本子都从最初的“信仰”产品变成了“高性价比”产品。
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如果说从TI3开始的本子是抓住了当时DOTA2玩家们为“信仰”充值的心理,之后G胖又开始打“性价比”牌,那么如今的本子还披上了“收藏”的外衣。
TI5期间,V社首次推出了DOTA2冠军不朽盾的周边复制品,而获得这一产品的渠道只有一种:玩家本子等级达到1000级。TI冠军不朽盾在DOTA2玩家心目中的地位可想而知,于是从TI5开始,历年的不朽盾实体周边开始成为DOTA2“云玩家”们的心头好,而年代最久远,数量最稀少的TI5不朽盾如今价格已经被“收藏家”们捧到了3500元左右一枚。同时,每次在TI前夕,大量DOTA2玩家为通过本子为游戏充值时都会掀起一波收藏热,类似“不朽盾”、“肉山”这样的二手周边产品价格都会出现大幅度地上涨。
也许这就是G胖的聪明之处,对老DOTA玩家来说,购买本子是“信仰”消费亦是“收藏”消费;对普通玩家来说,购买本子又是“高性价比”消费。充分抓住不同玩家的消费心理,才让G胖和V社能够“一年卖一次,一次吃一年”。
值得一提的是,今年在本子售卖上,V社又下了不少心思。众所周知,由于疫情影响,TI10大概率推迟至明年,于是在本子发售以前,DOTA2玩家群体中已经出现了不少唱衰今年本子的声音,不过V社显然也注意到了这一点。
往常,DOTA2本子中只有TI7与TI9出现过英雄的绝版至宝,然而今年,V社一次性推出了5款绝版英雄皮肤,其中包含两款直接改变英雄模型的“身心”饰品以及三款英雄至宝,从未享受过如此待遇的DOTA2玩家们自然又“红了眼”,心甘情愿地掏出了钱包。
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“本子经济”确有可取之处
几年之前,《英雄联盟》研发商拳头曾公开表示并不会借鉴V社这种“乞讨式”的奖金筹集方式,但是随着TI赛事奖金屡创新高,V社吃得满嘴流油,拳头最终也没有逃过“真香定律”,开始通过冠军皮肤售卖为每年的全球总决赛奖金池进行加磅。
将游戏内产品与顶级赛事捆绑营销确实有独到之处,凭借提升本子的性价比来刺激玩家消费,通过大量玩家消费来补充奖金池,在通过极高的奖金池吸引职业队伍与观众、玩家资源,以此来反哺游戏产品,这种“滚雪球”的经营模式也是DOTA2这款Dead Game始终屹立不倒的原因之一。
诚然,DOTA2目前的玩家数量可能只是隔壁《英雄联盟》的零头,甚至于每年都越来越少,但是这并不妨碍TI的影响力与S赛平起平坐,甚至于霸占“全球奖金最高电竞赛事”这一称号多年,而V社的日子也一年比一年滋润。
而在游戏内容方面,虽然DOTA2的英雄池已经非常固定,但是由于V社通过本子对游戏内容最大商品化,不同的玩家始终能够体验不同的游戏内容,这样的运营方式虽然对游戏产品的拉新效果不大,但是在提升老玩家黏性上却效果斐然。随着TI10战斗通行证的面市,DOTA2活跃玩家数量也开始了回暖。根据Steam统计,截止撰稿时,DOTA2的单日峰值玩家数量已经接近70万,相比今年年初几乎翻了一倍。
最关键的是这种现象的出现:
TI10本子发售之前的DOTA2玩家:再买是傻逼。
TI10本子发售之后的DOTA2玩家:傻逼就傻逼!
这确实是其他游戏产品应该向G胖取经的原因。
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