博尔赫斯曾认为,镜子是使世界增殖的重要工具,幸好他并不知道世界上还会出现细胞自动机……
计算机艺术先驱人物保罗·布朗(Paul Brown)的作品展《过程、偶然和巧合:艺术制造了自身》2018年在华盛顿的美国国家科学院开展,此前他的许多作品已在包括泰特美术馆、维多利亚&阿尔伯特博物馆在内的许多重要艺术场所展出过,并被世界各地的公共和私人收藏馆收藏。
《过程、偶然和巧合:艺术制造了自身》展览
从2018年2月20日持续到7月15日的展出期间,呈现了艺术家过去50年里围绕计算机程序进行艺术设计而开展的工作,对各个重要时期都做了总结,可以说是他个人生涯最全面的一次回顾。
布朗在这方面的探索始于上个世纪60年代末,受到当时正在兴起的计算机技术的驱动,其大量创作主要运用的是一门被叫做细胞自动机(cellular automata)的算法,来生成各种各样的图案和结构。细胞自动机也称为元胞自动机,能够模拟包括自组织结构在内的复杂现象,它是人工生命(artificial life)学科的起源分支之一。布朗在人工生命领域的探索开始得很早,他在给Artlink杂志撰写的一篇文章《突现行为:对于计算机美学》中谈到了自己和细胞自动机结缘的过程。
引入《生命游戏》
《生命游戏》
1960年代,许多使用计算机的艺术家都在玩随机数字,并将其引入创作方法,但这个领域的限制性相当大,到了60年代后期,艺术家们都对过于简单的形式感到厌倦和沮丧,但一篇来自《科学美国人》的文章却促成了变革发生。
数学家马丁·加德纳在这本著名杂志上持续刊登的专栏一直极富盛名,1967年,他在上面写到了关于剑桥数学家约翰·赫顿·康威的工作,后者发明了一种叫做“生命游戏”的零玩家游戏,这个游戏在像棋盘一样的方形矩阵上开展,尺寸没有限制。矩阵上每个单元或被细胞占据或保持为空。游戏会设定一个初始格局,它就像动画片中的第一帧,而下一帧将根据前面一帧产生,生成过程遵循以下规则:
1. 检查第一个矩阵中的每个单元格,并计算有细胞的单元格的邻居细胞数量;
2. 如果一个细胞周围有两个或三个邻居,在下一帧中它继续存在;
3. 如果单元格是空的但周围有三个邻居,在下一帧中它会被放上细胞;
4. 其他情况的单元格都将在下一帧中清空。
5. 等到第二帧生成之后,继续按照这个规则来产生第三帧,依次渐变。
如此,在游戏进行中,杂乱无序的细胞会逐渐演化出各种精致、有形的结构,它们往往有很好的对称性。有的形状会锁定,不再逐代变化,有的已成形结构会因为一些无序细胞的“入侵”而被破坏,从杂乱中又产生出新的形状来。
保罗·布朗第一次读到加德纳的文章时,就感到兴奋不已,立刻用铅笔和橡皮擦来在方格纸上实践这种方法,同时又为纸笔的低效而懊恼,因为一帧帧的重新计算耗去了大量的时间精力。1974年,他开始学会了计算机,1977年,他进入伦敦大学学院斯莱德美术学院计算机和实验系攻读研究生,接下来两年,保罗·布朗对这种生成系统做了大量尝试,他专研了细胞自动机与平铺、对称系统之间的关系,并一发不可收拾。
以下几个作品,记录了艺术家在几个重要时期的关键节点:
《无题水粉画》
《无题水粉画》|1968|7x4.8|原件丢失,2016年Giclée印刷
这件早期作品可以回溯到1968年,它标志着布朗本人的一个重大转折点,在那一年他读到了安敦•埃伦茨威格(Anton Ehrenzweig)的著名作品《艺术中的隐藏秩序》,这本书谈的是视觉艺术形成的过程中无意识和直觉的重要性。受此启发,保罗·布朗开始热衷于开发一套不受内容和背景语境影响的创作流程,来做出引人入胜的东东。
这件作品的创作过程如下:
翻转一块由黑、深灰、浅灰三色构成的瓷砖块,翻转角度是随机的,随机数由埃伦茨威格的书上被翻到的页码产生。那一年他还正好在伦敦看了一个重要的展Cybernetic Serendipity,看到了一些用于产生音乐、文本或其他艺术形式的算法和设备,之后他开始学习符号逻辑和乔治·斯宾塞-布朗的形式逻辑,并在自己的创作中运用这些逻辑和数字系统。
《无题计算机辅助作图》
《无题计算机辅助作图》1975|7x4.8|原件被维多利亚&阿尔伯特博物馆收藏,2017年Giclée印刷
1970年代中期保罗·布朗转向以电脑和生成技术为主要的创作工具。这张1975年计算机辅助作图的黑白作品,上面是一个16×16的正方形矩阵,由三个图形块随机翻转和放置生成,而生成随机数表单的程序则以Fortran语言来写的。在一台ICL 1903A电脑上以批处理模式运行穿孔卡,输出到纸带上,之后传到一台离线的Calcomp鼓式绘图仪,将画面呈现出来。
《可重构绘图》
《可重构绘图》|1975|18.29x84|原件丢失,2015年Giclée印刷
对于布朗而言,抽象化的重要性不仅仅和他采用的概念框架有关,更关键的是,涉及到了他的创作美学,1977年创作的这幅“可重构绘图”尤其证实了这一点,最初版本由六块三角形画布组成,艺术家会预先设计不同的摆放来展出,这样每次呈现的状态都有所不同,甚至参观者也可重新对其进行摆放。
《游泳池》
(左)保罗·布朗《游泳池》1996|29.53x19.69|Giclée印刷
(右)大卫霍克尼笔下的泳池
1930年代的具体艺术运动(concrete art)对保罗·布朗早期创作的影响非常大,也深深影响了他同领域的其他创作者。到了1990年代,布朗对于形式特质的执着导致他对于展览中观看者会如何被形状和颜色所引导这一点产生了极大的好奇。在1996年的这幅作品《游泳池》中,紫色的互锁形状是从三个形状块的变形中产生的,它们让布朗联想到了大卫·霍克尼画笔下的游泳池,霍克尼在1964-1971年绘制了不少这个主题的作品。这之后,布朗的好几件作品都以致敬某一位前辈艺术家的形式来命名,包括达芬奇、梵高,他强调过去的传统对于自己个人的艺术是重要的。
《龙》
《龙》|2012|尺寸可变| HD实时绘制生成
近年来,保罗·布朗关注的是用Apple Mac来生成动态绘图。2012年的《龙》就是一件实时计算和生成的艺术品,出现在龙2012年的阿兰·图灵展上,纪念图灵的百年诞辰。这种类型的产出在其创作生涯中有着突出地位,早在1970年代中期保罗就开始了这方面的创作,人们普遍认为这影响了人造生命这门新学科的发展。布朗自动绘图方面的新近探索是在向美国航天工程师和画家弗兰克·马林纳致敬,后者谈及自己的艺术创作时,也喜欢用龙这个词。
《过程、偶然和巧合:艺术制造了自身》中展出的作品体现了令人惊讶的计算过程,最重要的是,它揭示了自发生成和有机结构的美。这些通过计算手段构建自己的艺术作品,有力地质疑着人类干预是否必要。而艺术家的技巧,则在于创造吸引观众的有趣过程,通过它们的出现而非任何特定的结构来体验。
保罗 · 布朗的其他作品
Cellular Automata
Portal|2000|Page 1 of 8|80x64|Giclée 印刷
The Book of Transformations|2000|Page 1 of 8|80x64|Giclée 印刷
参考资料来源:
http://www.studiointernational.com/index.php/paul-brown-process-chance-serendipity-art-that-makes-itself-review-national-academy-sciences-washington
http://www.paul-brown.com/WORDS/EMERGENT.HTM
http://www.cpnas.org/exhibitions/current-exhibitions/process-chance-and.html
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