33岁助HAL起死回生,42岁帮任天堂度过危机|岩田聪如是说

导语:
人称「任天堂中兴之主」的岩田聪,在公司危难之际接下了社长的重任。他是如何从一介游戏工程师,晋升成为企业领导,并带领任天堂跨过坎坷?他的管理思路是怎样的?
约20年前,山内溥安排岩田聪进入任天堂总部,担任经营企画室长。两年后,山内溥退休时指定岩田聪接任任天堂社长的职位。彼时,任天堂正处于风雨飘摇之际,尽管财务状况一直良好,但N64和NGC两台游戏主机接连失利,让任天堂的市场占有率一度被拥有雄厚资金实力的新挑战者——微软推出的Xbox主机步步紧逼。
当年年仅42岁的岩田聪不负重托,打出「扩大玩家基数」的大旗,先后推出掌机NDS以及家用主机Wii,寻求主机市场的差异化。这两款机型不仅吸引了老玩家,其他主机平台的玩家,还转化了很多潜力玩家,成功带领任天堂走出低谷,并创造了公司成立以来的最高营收财年。
岩田聪可以说是名符其实的「任天堂中兴之主」。遗憾的是,这位传奇人物在2015年7月11日与世长辞。
以下内容摘自《岩田聪如是说:从天才程序员到游戏公司社长,任天堂中兴之主传奇的一生》(繁中版)
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在名片上,我的头衔是公司社长;
在我脑中,我是一位游戏开发者;
但在我心里,我一直是个游戏玩家。
初出茅庐,助HAL起死回生
在我32岁那年,HAL研究所陷入了经营危机。我在33岁时成为了公司的社长,但是从当时的公司处境来看,完全不是一件可喜可贺的事情。我成为社长的原因,简单来说就是没有其他合适的人选了。而我决定接过重任的理由也并非出于自己的喜好,而是因为「这件事由自己来做最合适」。
严格来讲,公司当时已经算破产了。我这个社长的起点,是从公司负债15亿日元开始的。我每年还2.5亿日元,用了六年时间还清了这15亿的债务。当然在这期间内,公司也需要运转资金,所以我蜡烛两头烧,一边给员工发薪水维持公司运转,一边偿还债务。尽管最后债是还清了,但终归是给许多人添了麻烦。
这不是什么值得骄傲的事情,但确实成为了一段难得的经历。
背负巨额债务,在极限的压力下,可以看清许多事,比如「对人的态度」。举个例子,我一个30岁出头的毛头小子作为新任社长去和公司往来的银行打招呼,来到银行大言不惭地说「我是新社长,一定会努力还债」。有的银行听了之后,鼓励我让我加油;也有的银行态度十分强硬,说「不还钱,我们会很困扰!」
有趣的是,当时接触的银行中,态度越是高傲的,之后也越快实现了「改头换面」,说明他们当时的情况也相当严峻。这种令我头疼的待人接物的态度,不仅限于公司外部。
公司陷入经营危机后,我接任社长并下定决心重振旗鼓。因为当时大家都认同我是开发部门中能力最强的人,所以对于我个人,员工还算是信任的,也愿意听从我的领导。但是,员工对于公司的信任度已经很低了。或者说,陷入经营危机的公司,在员工眼里根本不值得信任。「我们听从公司的指示,最后就得到这样的结果?」会这么想也无可厚非。因此我走马上任后,集中花了约一个月时间,一个接一个和员工谈话,并获得了新发现。
谈话的本意,是想看清公司的优势和劣势所在。比如判断一段程序代码的好坏标准,是看写得是否简洁迅速。作为公司的最高决策者,我试着通过与员工的一对一面谈,来帮助我制订出一个衡量的标准。结果,收到的意见远超乎我的想象。
大概就是在那段走近员工的日子,让我明白了一个道理——做决策就是收集、分析情报,决定事务的优先级别。所谓的企业经营管理并没有那么单纯,追求短期盈利也未必就是最正确的出路。
在遵循新制定的原则做了几项决策后,公司开始慢慢步上正轨,也让我对自己的社长身份有了自信。现在的我,比当时看得更通透。
有些「谬念」并非无用功
开发Wii的时候,我不停在思考一个问题:「怎么做才能让家人不仇视玩游戏这件事。」我想出了一个比较荒谬的点子——要不要设计一个当家长规定孩子「每天只能玩1小时」,1小时后就会自动关机的系统。
这实在不像是一个游戏公司的社长想出的方案(笑)。
我当然知道这种系统过于粗暴,但我当时确实是非常认真地在考虑这件事情。我觉得,如果不抛出这么震撼的想法,讨论的内容只会是陈词滥调。最起码,抱着这种意识来交流,是有价值的。
果然,这个想法一出,大家就热烈讨论起来。有人说,这种系统不会被大众所接受;有人觉得,只有足够极端才能消除妈妈们对游戏的偏见。我们还讨论起技术层面的可行性,每小时自动储存所有游戏资料的系统能否实现,次日开机的时候是什么样的状态......对这些技术性问题,都进行了深入研究。
最终,大家向我证明了这个概念不可行。比起强制自动关机,还有更好的方法来实现我的目的,所以这个设想也就被打消了。
而从这场讨论中诞生的系统,是记录玩家每款游戏时长的「游戏纪录」。不是为了遵守「每天只能玩1小时游戏」的约定而设定强制关机,而是通过「游戏纪录」来促进家长与孩子沟通,让孩子学会遵守约定,这种设计更加理性。
现在回想起来,「游戏纪录」虽然是从我提出的谬论开始的,但由此产生的积极讨论和一连串后续想法,我认为并不是无用功。
自动关机系统胎死腹中,促成的另一项功能是「夜间风扇停转」。开发Wii的时候,我们的目标是要让Wii成为24小时不关电源的「无休眠主机」,而我非常坚持「夜间风扇停转」这个功能,没有任何妥协的空间。因为,如果你的游戏机风扇到了半夜还在转,可能会让家长觉得「这孩子又不关机」,然后强行把电源拔掉。
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强者至上,是网络游戏的原罪
未必要把所有游戏都做得像百科全书一样。其实只要「构思」和「切入点」对了,做点杂志漫画之流的游戏也不错。
游戏的基本构造就像是「鱼和熊掌不可兼得」「各种元素间的制衡与博弈关系带来乐趣」。最近很多游戏不只有单一的主轴,而是多种玩法和多条线复杂地交织在一起,所以玩起来才会「不痛快」,因为那是属于「不断堆积元素」的游戏构造。
《塞尔达传说》有一种非常不可思议的价值观,玩家心照不宣,不说出口也能达成共识。它不是从某一个人的思维中诞生的作品,而是许多人群策群力、集思广益,从每个人心目中那道《塞尔达传说》风格的沙漏中过滤后,才碰撞出的新灵感。
我觉得《塞尔达传说》的风格,是这些参与创作的人员逐步塑造出来的。我无法准确地形容「《塞尔达传说》的韵味」是什么。或许,这种刻在所有开发人员意识深处的「塞尔达风格」,才是《塞尔达传说》最深刻的韵味。
我一直觉得,市面上的网络游戏,基本上都是让强者出头的地方,一个玩家开心了,就等于有几百几千个玩家不开心,这是网络游戏的原罪。我不是要彻底否定这种架构,但只要这种因素持续存在,无论游戏本身看起来有趣与否,玩家数量的增长都会有上限。
所以,我们一直在讨论的是如何摒弃这种形式,想想办法,让父母能够放心地让孩子玩网络游戏,创造没有偏见的世界。
「获得回报」是人类行为的原动力。电子游戏的世界就是要从正反两方面,来利用这一点。玩家作出某个行为,系统就要给予反馈,游戏的基本运作也是基于此。系统给予的反馈,有些令人愉悦,有些让人不快,这两种剂量要如何调配,才能让玩家津津有味地玩下去。时而有趣,时而惊奇?我们做游戏时,总是不断在思索这些问题。