全球手游畅销Top100占总营收53.5%,疫情令马太效应加剧了?

谈及游戏内广告,近年来玩家们对此愈发包容,美国玩家更是如此。此前App Annie和IDC联合发布的《2021聚焦游戏领域报告》曾提及,美国消费者在后疫情时代对游戏内广告的情绪喜好有所提升,对于广告频次较低的游戏内广告态度良好,尤其是可玩性广告,接受度尤甚。
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而Sensor Tower在近期公布的数据也展现了美国游戏市场内购营收弱势的一面,数据表明,2020年美国手游畅销榜Top100产品的应用内购收入,占当地手游玩家总付费的64.4%,相较2017年下降了4.6%。
从2017年到2020年间,Sensor Tower始终在跟踪美国市场和全球手游市场畅销榜Top1000的收入占比,以及不同梯队的增长情况。过去4年间,美区手游畅销榜Top100产品的市场份额有所下降,但由于疫情爆发和居家令的实施,这100款手游的总收入在2020年达到144亿美元,相较2019年增长了35%。
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纵观2019-2020年美国手游畅销榜Top1000中各环节的收入增幅,Top100确实是增幅最小的区间。而最高的区间则是Top501-600,增长达到了56%,位列次席的是Top401-500,涨幅为55%。
Sensor Tower表示,畅销榜排名101-200的手游应用内购总收入在2020年增长了41.2%,达到30亿美元;这一梯队的市场份额相应的提升了0.3个百分点,达到13.7%。与此同时,畅销榜排名201-300的手游应用内购总收入增长了45.5%,达到14亿美元,市场份额增长0.3个百分点至6.2%。
倘若论及2020美国手游畅销榜TOP10,多数产品已经成长为了颇具名气的巨头。比如《Roblox》就在各项数据屡创新高的时候,带火了元宇宙的概念;以色列开发商Moon Active研发的《金币大师(Coin Master)》狠狠的吃了一波线下博彩行业萎靡的红利,营收再破纪录;《精灵宝可梦GO》则是在疫情爆发前迅速将外出玩法改为居家玩法,延续了此前的强势;Playrix旗下的《梦幻家园》和《梦幻花园》手握稳定用户群,并吸引了更多人的关注。
这些产品多以内购为主要营收方式,为此Top10游戏内购收入在2020年增长27.2%至42亿美元,但广告变现打法的逐渐成熟,所以导致了其市场份额下降了1.6个百分点至18.7%。而这与2017年25.2%的市场份额差距高达6.5%
全球市场则与美区呈现出了完全不同的情况,首先全球手游畅销榜Top100产品的收入增长速度显著低于美国,在2020年合计吸金427亿美元,同比增长29%。而他们则占到了去年全球手游市场53.5%的收入,占据着全球游戏产业营收的半壁江山。
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值得注意的是,Top101-200和Top201-300这两个区间收入增幅下滑明显,前者增长了18%,达到108亿美元,但市场份额下降了1个百分点,至13.6%;后者增长了19%,达到了56亿美元,市场份额下降0.4个百分点至7.1%。畅销榜前1000其它梯队的市场份额则没有变化。
但和美区榜单相仿的是,全球手游畅销榜Top10产品的市场份额较比2017年仍有明显下降,占比从20.4%下降至17.2%。
Sensor Tower表示,2020年美区手游畅销榜TOP100以外的产品梯队,市场份额都出现了增长,并且呈现出比头部产品更快的增长速度。但全球范围来看,手游畅销榜Top100是唯一实现市场份额增长的梯队。其主要原因还是因其多个国家现象级产品的强势发挥,比如腾讯旗下的《王者荣耀》,整个2020年以24.5亿美元的总营收稳居2020全球游戏收入榜首,而该作绝大多数营收都来源于中国;Mixi《怪物弹珠》、NCSoft《天堂M》等手游产品在亚洲市场也有类似表现。
此外,《Roblox》《精灵宝可梦GO》和腾讯《PUBG Mobile》在全球市场的表现都尤为卓越,这也令全球市场中畅销榜Top100的手游产品有了更多的话语权,如今2021即将过半,疫情在部分国家得到了有效的控制,但也有部分国家面临更严重的情况,这或许会对手游的营收造成相应的影响。