历史上的今天:英雄传说:空之轨迹 FC(6月24日)

2004:《英雄传说:空之轨迹 FC》
我竟然不知道该从何处开始介绍今天的这个游戏,因为轨迹系列算是我正式开始以另一种心态玩游戏的起点,以至于虽然我对如今依旧在出的新作不抱有多大期待的同时,也会第一时间购入(中文版)并连续花几天把它打通。可以说从《空之轨迹 FC》开始,Falcom 找到了一个能长久创作下去的题材,从 2004 年 6 月 24 日本作诞生以来,14 年期间的八部作品一直在围绕同一个世界观下,各个国家地区之间的人和事展开,而且每一代故事都紧密相连。在这样的情况下,目前这个坑目测填了还不到 50%,Falcom 真的捡到宝了。
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当然,因为有些人并不熟悉这个系列,我先帮你捋一下《英雄传说》、《轨迹》系列都是什么关系。其实如果从源头来找的话,可能要从 1984 年刚成立不久的 Falcom 做的《屠龙记(Dragon Slayer)》开始。虽然这么古老的 RPG 现在已经没什么人接触了,但熟悉 Falcom 的玩家一定会知道《迷城的国度 next》这个游戏,而它正是《屠龙记》第二部的 20 周年纪念作。这个系列在进行到 1989 年的第六部时,游戏的两个篇章名字分别为《Dragon Slayer 英雄传说》和《Dragon Slayer 英雄传说 2》。而 Falcom 决定将这两部作品单独拿出来作为一个系列的起始,也就是我们后来知道的《英雄传说》系列了。
前两作的世界观比较一致,后来被人称为英雄传说系列中的“伊赛鲁哈萨篇”,后来《白发魔女》、《朱红之泪》、《海之槛歌》作为《英雄传说》系列的第三、四、五作相继发售。这三个游戏的世界观较前两作发生了改变,故事的舞台发生在以大地被巨大裂缝“卡卡布(Gagharv)”与“大蛇的背骨”所隔绝为三块大陆区域的世界,所以这三作也被称为“卡卡布三部曲。”
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PSP 发售后这三部作品依次登陆该平台,随之而来的就是《空之轨迹》
再后来,《英雄传说》的第六部就是今天介绍的《英雄传说:空之轨迹》了。为什么标题中加了“FC”呢?因为这个《空之轨迹》系列中又包含了三部作品,分别加以 FC(First Chapter)、SC(Second Chapter)和 3RD(3rd Chapter)后缀区分。看起来有些像三部曲,但其实 3RD 的外传性质比较强。再往后,虽然系列的名字都会标注“The Legend of Heroes”字样,但已经不会太强调是《英雄传说》的第几个作品了,相反,后面的故事全部发生在塞姆利亚大陆,所以均被称为“轨迹系列”。其实说了这么多,Wiki 上的一张图全部解决:
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《晓之轨迹》是氪金页游,但也有与主线紧密相关的内容
好了,下面进入正题。《空之轨迹》的故事发生在塞姆利亚大陆上的利贝尔王国,世界观中人们用的能源为“导力”,这是一种从七曜矿脉中开采的七曜石里获得的能源。在游戏中“导力”就相当于我们生活中的“电”,无论是飞空艇,城市路灯还是主角手上可释放“导力魔法”的导力器,均以此为来源。主角有两位——少女艾丝蒂尔和少年约修亚。剧情开始的五年前,艾丝蒂尔的父亲,当时身为将军的卡西乌斯从战场上救回了一个失去记忆的少年杀手,这个人就是约修亚。被收养后,约修亚渐渐感受到了家庭的温暖,成为了他们的家人,也与艾丝蒂尔情同姐弟(虽然最后是情侣)。故事的开端是这两个主角想去参加考试成为准游击士。何谓游击士?你可以把它理解成“组织庞大,遍布大陆各地,没有坚定政治立场,平时以解决各种案件和委托为主要任务的正义佣兵团体”吧。二人在通过了考试后,发现父亲卡西乌斯失踪了。于是便踏上了寻找父亲的旅程。
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游戏很巧妙地将各种主线任务编排在一条预设路线上,跟着剧情玩下去,你会发现自己绕着整个利贝尔王国徒步走了一圈。途中的各种都市和小镇都会经过,其中也充满了各种事件和重要角色。比如大姐姐一般的雪拉、硬派的阿加特、大前辈金、表面浮夸内在可靠的王子奥利维尔、正义的公主克洛斯,可爱的的工匠女孩提妲等等。这些人也会在特定阶段成为主角团中的成员。随着整个剧情的推进,你会发现利贝尔王国正处于一场阴谋和危机当中,出了事当然需要我们来拯救啦,所以主角团最后击败了最终 Boss,成功化解危机,然后在王都庆祝。然而,故事的最终一幕里,男主角约修亚见到了一个神秘人物,找回五年前的记忆,出于一些原因,他在接吻时用迷药迷倒了艾丝蒂尔,然后消失了。预知后事如何,等着下一作吧。
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从整个轨迹系列来看,《空之轨迹 FC》还并没有铺开后期围绕“结社”的大剧情,这个任务被交给了《空之轨迹 SC》。原因是 Falcom 这次的整个世界观想得太过于庞大且详细了。《空之轨迹 FC》除了送上一份热血的冒险故事,介绍了众多登场角色以外,它最大的意义在于将整个轨迹系列的整体设定抛给了你。七曜教会是什么、游击士协会是什么、导力是什么、结晶回路是什么、整个塞姆利亚大陆上的地区分布以及国家之间的形势是什么……这些设定并没有被 Falcom 吃书,而是一直被沿用至今,整整 14 年了。在后来的一个个续作中,塞姆利亚大陆上的故事愈加完善和真实,这也是为什么老粉丝们能不离不弃地一直玩下来的原因。
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抛开日式 RPG 中的常见要素、优质的剧情、精美的画面和质量奇高的音乐先不谈(因为能说的实在太多了),《空之轨迹 FC》最大的一个特点就是其战斗系统,表面上看是时序战棋制,但“格子”的概念却比较模糊,相反“范围”的设计会让你忽视掉战棋中的“格子”。攻击分为普通攻击、战技和魔法。战技积累 100 点以上可以放 S 战技(必杀)、是否拥有某种魔法需要看角色导力器中结晶回路的搭配。这些组合在一起,让这个其实没有什么新内容的战斗系统变得独特起来。虽然后来作品中部分内容做了一些小调整(比如《闪之轨迹》中彻底扔掉了格子、导力魔法系统简化),但整体系统依旧没有改变,成为了轨迹系列最具特色的部分。
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要想了解整个系列的话,我跟其他轨迹粉丝的想法一样,还是从本作玩起比较好。因为它是一个很好的开始,无论从剧情、游戏系统还是体验上均是如此。有时我在想我如此喜欢这个作品,是因为一路玩下来的情怀么?早前重温一遍后,我发现并不是这样,它是真的很优秀。
剧情没法在这种篇幅聊,娱乐通代理的正版官中和 EVO 重制也不详细展开了,最后我们还是来说一下音乐吧。《空之轨迹 FC》的音乐由当代最有才华的游戏音乐团队之一 Falcom Sound Team jdk 负责。这个自 1989 年诞生的团体为 Falcom 创作了太多优秀的曲子,而《空之轨迹 FC》的音乐自然也以极高质量完成了。可能其中人气最高的一首是《星之所在》,不过最后我想推荐大家都听听,感受一下什么是整体水平。
历史资料
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