吉祥物文化的前世今生——由被遗忘的奥运吉祥物所感

在磕磕绊绊中,2020年东京奥运会终归没有夭折,在2021年举办了。以往大家都会关注奥运会的诸多话题:奥运村环境如何?运动员吃什么?运动员的准备与成绩怎样?这次2020东京奥运会大家同样也少不了此类的话题,但恐怕得到的答案会令人难以受:运动员们睡的纸板床,吃的可能是来自福岛的食物,而成绩?各国运动员在大和民族裁判的“照顾”之下,成绩自然“不错”。
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除了这些问题以外,大家还会对萌萌的奥运吉祥物念念不忘,2020年东京奥运会的吉祥物叫做Miraitowa,Miraitowa源自日语单词“mirai”和“towa”,“mirai”意为“未来”;“towa”意为“永远”,代表着东京2020年奥运会将给全世界每个人带来永恒希望的未来的愿望。作为今年东京奥运会的吉祥物“未来永远”,却可能也是历届以来存在感最低的吉祥物了,虽然娃娃很可爱,但是在开幕式当中却没有穿着玩偶服饰的人在开幕式当中,反而是今年的那些“魑魅魍魉”一般的舞蹈成为了热门话题。除了运动员以外,大家似乎都忘记了本届奥运会的吉祥物是什么。
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就当似乎所有人都忽略了奥运会吉祥物的存在了的时候,一条有关于跟日本吉祥物合照还得收费5000日元(将近300人民币)的消息,映入了人们的眼帘。与吉祥物合影还要花钱的操作让众多的网友大跌眼镜,当我听到这则消息,不禁感到好气又好笑。
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说起吉祥物是什么?某百科上说,吉祥物又叫萌物,是原始的人类在和大自然的斗争中形成的人类原始的文化。吉祥物的起源目前尚没有资料,但从奥林匹克运动会历史推断,目前最早的奥运吉祥物就是1972年慕尼黑奥运中出现的黑色腊肠狗“Waldi”。
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奥运吉祥物是约定俗成,但事实上“万物皆可吉祥物”早已成为日本的风潮,甚至还有一年一度的吉祥物大赛,依托可爱与萌的属性,游戏厂商或游戏平台同样喜欢将自家作品中的人气角色当做“吉祥物”,从本质上来说,奥运会(Olympic Games)也是一场游戏,那在游戏中的吉祥物又是怎样的命运呢?
电子游戏吉祥物是电子游戏公司用来宣传公司及其特定电子游戏系列的吉祥物。关于哪些角色被视为系列吉祥物的规则很少,但通常是那些在游戏的宣传媒体中得到高度关注的角色,并且通常是那些在游戏平台之外为人所知的角色:比如任天堂的马里奥、世嘉的索尼克。
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早期的电子游戏吉祥物
《Pong》通常被认为是第一个真正的电子游戏,它的影响是使上个世纪七十年代的人们对于编码兴趣的提升——这就是电子游戏的本质,具有一点娱乐价值的软件。
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▲ 运行着《PONG》的街机
紧接着街机为大众带来了游戏,1980年《吃豆人》问世,吃豆人是第一个原创游戏吉祥物,并且至今仍然是万代南梦宫的吉祥物。
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1983年7月15日,全球总销售量6000万台的超级巨星,垫定任天堂在家用电玩硬体领域王者地位的任天堂FC正式问世。1985年9月13日,任天堂公司发售了一款真正的游戏巨作——超级马里奥(Super Mario)。时至今日,该游戏已经卖出了超过4千万套,也就是说每个购买FC主机的玩家几乎人手一款。而马里奥也成为了当时炙手可热的任天堂吉祥物。作为任天堂的吉祥物,除了典型的马里奥类型动作平台游戏系列之外,马里奥还经常在赛车、体育和角色扮演等游戏系列中担任主角或参与其他角色的分支系列。马里奥的多个相关游戏系列合计已在全球卖出超过5亿份,成为了史上最成功的游戏角色之一。
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最开始,马里奥的名字是“Jumpman”(跳跃者),而马里奥这名字首次出现于《大金刚》美国版的传单上。其来由源自于:1980年时(该年美国任天堂刚成立),一日美国任天堂办公室的房东马里奥·西加列·西格尔登门,质问美国任天堂为何积欠房租甚久未缴。在他离去后,美国任天堂的员工发觉这位房东的长相与“Jumpman”很像,因此就把“Jumpman”命名为马里奥了。
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宫本茂后来在2015年的一次问答中亲口证实,马里奥的名利来自房东西格尔。
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▲宫本茂的点头
在玩家看来,马里奥只是任天堂一个憨态可掬的吉祥物,但从品牌营销的角度看,马里奥不仅能够拉近玩家与游戏之间的距离,还可以在一定程度上满足玩家的情感诉求,并且转化成实际利润。当马里奥成为家喻户晓的名字,吉祥物热就真正开始流行起来。
80年代还有一个耳熟能详的吉祥物,RPG史上最著名的怪物第一位——史莱姆。史莱姆在1986年的《勇者斗恶龙》中首次出现,是游戏中第一个也是最弱的敌人,并在之后所有的《勇者斗恶龙》游戏中都有类似的出现。不过正是因为“弱”,让每个接触过DQ的玩家都记住了这只东西,它是先在玩家群体中火起来后,艾尼克斯才注意到要把这个软萌的东西树立成吉祥物的。
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尽管早期的吉祥物非常具有标志性,它们仍然缺少一些个性或性格,也许这就是8位游戏的弊端。
吉祥物的战争
八十年代末,世嘉通过世嘉至强驱动器(Mega Drive)真正拉开了16位家用游戏机时代的序幕,并且为了与任天堂和马里奥竞争,他们着手创造自己的吉祥物创造出了一只蓝色刺猬,也就是后世世嘉的招牌角色索尼克(Sonic the Hedgehog)。
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在1990年之前,世嘉的吉祥物并不是索尼克,世嘉在1986 年出品的街机游戏Fantasy Zone中的Opa-Opa,有时被称为世嘉的第一个吉祥物角色。同年出品的《Alex Kidd奇幻世界大冒险》的Alex Kidd其受欢迎程度在20世纪80年代末达到顶峰,但世嘉希望有一个吉祥物能与马里奥相媲美,而小飞机和小男孩显然被认为不能胜任这一任务。
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说来很有意思,尽管索尼克是为了对抗马里奥而被创造出来的角色,但索尼克和马里奥实际上也是有合作推出过游戏的。没错,那就是《马里奥与索尼克在北京奥运会》。
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它在日本由任天堂发行,在其他地区由世嘉发行,并于2007年11月在Wii上发行,2008年1月在任天堂DS掌机上发行。它是2008年夏季奥运会的第一个官方视频游戏,由国际奥林匹克委员会(IOC)通过独家授权的国际体育多媒体公司(ISM)授权,是第一个以马里奥和刺猬索尼克系列人物为主角的官方跨界游戏。此后这款游戏在每届奥运会都推出了最新的一款,包括今年的2020东京奥运会。
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索尼克是一个有态度的吉祥物,是90年代吉祥物的蓝本。有态度的吉祥物都有一些共同的特点,他们话多到尖酸刻薄但又非常讨人喜欢,后来水晶动力的蜥蜴人(Gex)、索尼的古惑狼(Crash Bandicoot)等诸多角色都有类似的特点。
说到古惑狼,大家可能都对他不陌生,他诞生之初的意义就旨在成为索尼的吉祥物,用于与任天堂的马里奥和世嘉的刺猬索尼克竞争。
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顽皮狗选择为索尼开发《古惑狼》(当时被戏称为“Sonic's Ass Game”)的主要原因之一是索尼缺乏可以与世嘉的刺猬索尼克和任天堂的马里奥竞争的吉祥物角色。为了获得一个可爱的形象,设计团队购买了一份关于塔斯马尼亚哺乳动物的实地指南,并选择了袋熊、长尾袋鼠和袋狸作为选项。
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从翻译的角度上来看,“古惑狼”这个中文译名其实是错误的,他是一个被进化射线突变的袋狸。以现在的视角来看,古惑狼一代的3D跳跃式玩法显得有些平平无奇,但在当时,足以引起索尼内部高层的重视。这个角色也获得了广泛的认可,在2011年的吉尼斯世界纪录玩家版中,他被选为第11位最佳视频游戏角色。
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在古惑狼打开局面的同时,Insomniac Games又为PlayStation 开发了吉祥物——小龙斯派罗,这个角色在流行文化中一直作为 PlayStation 视频游戏机的吉祥物,并且还与古惑狼一起出现在多个游戏中。
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从此以后的数年,游戏吉祥物如雨后春笋般出现在公众视野。90年代吉祥物平台游戏的竞争是如此激烈,来自全球各个角落的开发人员都在争先恐后地参加比赛。从洛克人到《邦克大冒险》的邦克、从《最终幻想》的陆行鸟《塞尔达传说》的林克,总有一个游戏吉祥物为我们留下了深刻的印象。
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从游戏吉祥物的式微到现实中的吉祥物
Playstation 2、GameCube 和 Xbox 于二十一世纪初问世,这标志着主流吉祥物成功终结的开始。随着技术的进步和游戏变得更具互动性,再加上主要观众在这时已经成长为青少年,游戏必须提供比卡通世界中的有趣角色更多一点的东西。
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从2001年起,士官长一直是戴着头盔、没有感情的Xbox的代言人。这名斯巴达战士是他参与过的所有游戏中最后的救世主,高大威猛,勇敢顽强。他的传奇经历使他和光环游戏系列冲进几乎每一个榜单。微软执意要让士官长符号化,官方从未公开过其真面目,以至于头盔成为了士官长的本体。而士官长的光辉形象不止是光环的代表,甚至还是XBOX的代表。这位个人英雄的魅力由此可见一斑。
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虽然士官长沉默且缺乏表情的形象也被部分评论家视为该角的缺陷,但也有其他媒体认为这些特质更能让玩家扮演其角色。 因此,士官长除了是《光环》系列的象征性角色外,同时也是如马力欧、刺猬索尼克等相近地位的电子游戏吉祥物。
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▲ 最新的XBOX吉祥物,笑
而随着更成熟的游戏开始占据中心舞台,许多卡通化的吉祥物不可避免地被抛在后面并被遗忘。到了新世纪,吉祥物文化逐渐式微的情形是不容忽视的。这并不是说游戏品牌吉祥物已经从地球上消失了,而是它们已经随着观众和行业的发展而发展,更加成熟的游戏和电子竞技已经真正改变了这种游戏吉祥物文化。
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90年代的游戏吉祥物是游戏机的代言人,这并不是如今游戏创作背后的驱动力,现在更多的是关于品牌而不是游戏。现在的游戏节奏更快,不仅仅是我们玩的方式,还有我们消费的方式。因此,开发商们都忙于制作下一部作品或下一个大热门,已经鲜有厂商会为了游戏而专门设计一个吉祥物。
尽管如此,人们对于吉祥物文化还是非常热衷的。日本是吉祥物大国,各个地区都有吉祥物观光大使,每次开展活动、比赛等都会设计宣传吉祥物,甚至每个企业、学校等都有为自己的风格与文化“代言”的吉祥物。可以说,在日本,吉祥物是城市的名片也是重要的收入来源,更作为振兴经济的重要手段。这些吉祥物大多以“治愈系”“可爱呆萌”等为关键词,例如熊本县的熊本熊,其表情包和各种周边产品备受追捧,可谓重量级网红,风靡全球。
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从游戏吉祥物到现实中的熊本熊,吉祥物可以说是动漫文化的一部分,通过动漫、游戏等新文化来实现品牌化,扩大国际影响力,让软实力成为经济增长动力——从这点来说,日本的吉祥物文化野心不小
吉祥物文化兴盛的日本同样有着令人迷惑的行为,今年4月,日本政府正式决定将福岛核电站的核废水排入海洋。同时,为了消除民众的恐慌情绪和警戒心,主管灾后重建和核事故处理的复兴厅作出了一个大胆的决定:当天在官网上公开了一则宣传“氚和核废水都很安全”的视频和海报。视频里,氚变成了绿色吉祥物。最终迫于舆论压力,复兴厅于14日晚上下架视频、停止了海报分发计划,并表示会进行重新设计。
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作为一个靠着熊本熊、彦根猫等吉祥物来拯救日本的吉祥物文化大国,仿佛随着游戏吉祥物文化的式微,这些吉祥物也变得越来越没那么重要了。人们与奥运吉祥物合影,不仅可以宣传和推广奥运会,衍生的纪念品或多或少也能带动一下经济,东京奥组委对此次吉祥物宣传的不重视,或许也表明日本吉祥物文化正在走下坡路,曾经拯救日本的吉祥物,也被抛之脑后。
当然也有可能是东京奥组委确实太穷了吧,毕竟这届奥运会的丑闻已经够多了,对于奥运吉祥物的不重视或许便不算什么了吧。好吧,乐观一点儿,通过自然辩证法的螺旋上升规律,我们或许可以在未来看到诸如索尼克、马里奥这样的吉祥物文化重新回到电子游戏的怀抱,向前看。
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