国产“新概念音游”,治好了我脸滚键盘的老毛病

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文丨阿蒙
最近BB姬在微博经常频繁地刷到一个词,叫做“新概念音游”
第一次见它的时候我心想,不就是音游嘛,不就是跟着节奏戳键盘或者玻璃嘛,有啥好新概念的,于是我看到了这样的画面:
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或者是这样的:
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如果你觉得前面这几张图可能和“音游”没太大关系,那么你可以看看这个:
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《你这瓜保熟吗音游版》UP主@泠泫メ白子
不知道从什么时候开始,我们总是习惯把跟着节奏做某事变成了音游的专利,最早是在街机上跟着节奏演奏乐器,例如太鼓、吉他、钢琴等等。突然有些人发现,跟着节奏干啥不重要,跟着节奏,干!就完事了
所以当GBA的《节奏天国》出现时,跟着节奏拔毛、踢腿、逃跑、治病、浇水、跳舞就啥都来了,后来很多奇形怪状的音游也大多借鉴于它。
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说别人奇形怪状其实也有点过分,只不过现在单独把音游作为单一卖点实在是有点不够看了,很多玩家们不再在意“跟着节奏”,更好奇的是“干什么”。
于是,就有了跟着节奏蹦迪治大病的《节奏医生》、跟着节奏美少女上下翻跟头打怪的《MUSE DASH》、以及跟着节奏暴揍宇宙第一难吃胡萝卜(本人观点)的《节奏快打》。
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与前面提到的几款游戏相比,《节奏快打》离传统音游已经有点远了,光看游戏画面只会觉得是一款淳朴的横版格斗游戏,殊不知插上耳机就是另一个世界,应该说,《节奏快打》中的音乐要素也绝对不会让音游玩家失望。
今天,《节奏快打》移动端终于结束了漫长的测试阶段正式上线,我也终于可以借此来和大家聊聊这款集横版格斗与ROGUE要素于一身的国产创新“音游”。
最开始注意到《节奏快打》,还是2019年的indiePlay中国独立游戏大赛,它一举拿下了最佳音乐音效与最佳游戏两项大奖。
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当年与其共同角逐最佳游戏大奖的《山海旅人》与《斩妖行》在最近上线PC后都展示出了不俗的表现与持续的热度,因此选择在今天上线移动端的《节奏快打》可谓是备受瞩目。
作为一款主打横版动作和节奏游戏有机结合的ROGUELIKE游戏,要同时做好这三方面的内容,属实是不太容易。
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玩家们首先最直接感受到的是“横版动作”部分。《节奏快打》的基础按键非常简单,除去方向键之外,需要玩家控制的只有前进、翻滚、普通攻击、固定技能以及道具五个按键而已。
游戏提供了两种控制方式,一为较容易上手的左移动、右操作的按键排布;二为精确也难度较高的左边控制左向操作,右边控制右向操作的横版格斗独有的按键排布。
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玩家控制角色与不同的蔬菜敌人进行作战,敌人和主角的攻击方式都非常丰富。从长蓄力的远程攻击到多组合技的近战格斗、多目标的范围攻击等等。
利用可选道具与英雄被动的搭配,这些角色既可以是皮糙肉厚的高回复坦克,也可以是高爆发多击飞的近战狂战士。
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BOSS战
这时就不得不提起游戏中丰富的肉鸽元素了。除了前文中提到的可选技能,玩家还可以在关卡中获得卡片与金币。
这些卡片拥有不同的技能与属性,例如“狂犬病毒”可以让角色每次受到伤害都会提升攻击力;“速效救心丸”则让角色在遭受致死伤害时回复20%的最大生命。
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而金币则作为可以额外换取道具和卡片的关卡内货币存在,只得在关卡内使用。唯二能带出关卡的是成就值以及拍拍能量,二者共同构成了成长体系,帮助玩家解锁并升级角色,以及购买道具等等。
完全随机生成的关卡地图搭配上百种特殊装备、卡片、敌人,让游戏变得极为耐玩,虽然也会有强力的卡组套路出现,但每一局依然充满了未知数。
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而最终在横版格斗与ROGUELIKE构架上浑然生成的,成为游戏最大魅力的音游玩法,才是《节奏快打》关键的灵魂所在。
与拼手速的常规格斗游戏不同,《节奏快打》里玩家所操作的角色的每一个动作都必须要落在节拍上,在游戏中会有一个节奏条以及角色下方逐渐填充的亮光做为提示,当然,最重要的还是靠耳朵与节奏感。
多次的“精准”连击可以帮助玩家打出高额伤害以及触发技能机制,而若是错失了攻击的节拍,玩家就只能傻傻站在原地等待下一个节拍的到来。
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这个玩法会让很多人想起此前大热的《节奏地牢》,但与之不同的是,《节奏快打》怪物的攻击并非和玩家一样是落在拍子上的,而是在拍子之前以“!”为警示,之后再有落在拍子之后的攻击。
所以《节奏地牢》的玩法类似于见招拆招的回合制战斗,而《节奏快打》更像是跟着BGM的即时战斗。
此外《节奏快打》还有QTE、连击FEVER等多种战斗模式。
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独特的音游玩法让《节奏快打》在一众优秀的格斗游戏中脱颖而出,也因此,游戏制作组在音乐和音效两个方面更是下足了功夫。
在音乐的选择上,《节奏快打》中每个不同主题的场景都有自身独特的BGM,例如神社场景的关卡就使用了日本代表性的传统弦乐器——三味线的音色;而在沙漠关卡则使用了埃及拉巴卜的音色,没错就是那个听起来像二胡喝多了的声音。
此外,在一些特殊关卡,例如商店,因为商人养了一条狗(忽略他本身就是条狗的事实),则BGM中就会有狗“唱歌”的部分出现。
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他们的共同点是,都非常的“电”。似乎是为了遵从主角团与拍拍星球的邪恶乱奏大将军对抗的初始科幻设定,整个《节奏快打》游戏音乐的使用都带有科技与热血的感觉。
一开始你还清楚自己是要用华丽的指尖格斗操作杀出一道血路,玩到后来就只知道跟着节奏点头、抖腿、戳屏幕了。整一个在夜店里面打格斗游戏,嗨到不行。
最重要的是,《节奏快打》居然还支持依据地图自行更改游戏音乐。本人可以给一个方面例子,建议老铁们不要学习:我整了一堆丧比EMO伤感情歌,玩了三把感觉自己扮演的是被揍的蔬菜,然后又默默换回了系统自带歌曲,嗯,终于舒服了。
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游戏的音效设计和BGM一起帮助游戏营造了非常优秀的沉浸感。由于游戏本身可选择的武器与技能非常多样,于是配套的音效也就被迫投入了很大的工程量。
不过游戏本身在这方面完成的非常优秀,从机关射线枪高频的空气爆破音到平底锅的闷响,只能说,不愧是“音游”哇~
而与音效一起塑造打击感的,还有游戏强节奏感的画面表现。角色与蔬菜怪物们踩着节拍的摇晃与攻击本身就已经在“蹦迪”了,再加上后面背景元素与灯光居然也跟着摇动与闪烁,这让玩家就算关闭音乐也能随之游玩。
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玩了大半天时间,这视觉和听觉双重冲击已经把我搞上头了。只是这游戏对于我这半个音痴加手残实在是有些难度,这时,肉鸽游戏外成长玩法的优点就显示出来了。
虽然我菜,但只要我足够肝,就一定能靠攒拍拍能量进化英雄来变强。最重要的是,在完全随机的道具,完全随机的卡片和完全随机地图的加成下,这游戏每一局都让我肝的很快乐,毫无疲惫感。
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目前虽然并未解锁全角色,但我已经摸索出了几个适合手残党的套路,例如选择“小学生”,利用初始远程技能再加上他可缩短技能释放速度的被动,非常适用于高伤害低射速的远程武器,开局若是也捡到远程的道具更是强无敌。
其实早在今天上线移动端之前,《节奏快打》去年就已上线Steam并收获了81%的好评,这个月月初更是直接上了NS,整体的表现也好评不断,可见得这游戏在多平台的适应性都非常不错。
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在画面表现与音乐无差距的前提下,简单的按键配置反而更能凸显移动端的优势,再加上制作组依据前期两个平台的玩家反馈做出修改后,相信《节奏快打》也有了更出彩的表现。
话不多,说了,我,先去,蹦迪,打怪,爽一下。
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