古早又新奇的银河恶魔城,为什么直到现在都能被铭记

上世纪80年代,随着银河战士和恶魔城大火,带来了FC上同类型游戏的井喷潮,“银河恶魔城”(Metroidvania)这个概念也随之走进了玩家的视野,必须要有鼓励自由探索的2D大地图,角色的能力必须要和游戏进程紧密连接,战斗和跑酷必须流畅,大概就是那个时候玩家对于一款合格的银河恶魔城游戏的所有定义。
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当然,在欧美3A游戏的打压下,坚守主义的银河恶魔城也曾经没落过,就连《银河战士》这样的开山鼻祖,在2002年推出了《银河战士:融合》之后也走上了3D化FPS+探索的道路。
在沉寂了一段时间后,依托这独立游戏这个载体,银河恶魔城再一次走进了大众的视线,奇招频出的各种独立游戏们,更是将这个游戏类型给盘活了,银河战士恶魔城这个大家庭,在新鲜血液的不断涌入后,或许已经没那么原教旨主义了。
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恶魔城:被夺走的刻印
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既然要聊这个题材,那就不得不提到旧时代最后一款铁三角齐聚的银河城游戏——由五十岚孝司担当制作人,山根美智留担任作曲,小岛文美负责人设,于2008年登录NDS平台,拿下了41万的全球销量的《恶魔城:被夺走的刻印》。
如果算上《恶魔城:废墟的肖像》中双主角之一的夏洛特,这是系列中唯三采用了女性主角的正统作品,兼顾了冷艳、飒爽和性感的女主角夏诺雅给许多恶魔城谜(LSP)留下了非常深刻的印象,在机能孱弱的NDS上没法看清她的脸直到现在都让我深感遗憾。
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▲这作也被戏称为“露背城:被夺走的布料”
这是一作非常不“恶魔城”的《恶魔城》,玩家探索的场景不再被拘泥于一座城中,我们会跟随这寺庙、森林、监狱岛、峡谷的场景切换走完这段冒险,而真正意义上的恶魔城要在大结局之前才能够进入,在那时才能见到系列标配反派德古拉伯爵。
但这也是最“恶魔城”的《恶魔城》,完全用集大成之作来形容,在地图设计上,《被夺走的刻印》依然保留了隐藏墙壁,拿了潜水能够深入海底,一些高处需要二段跳才能到达等经典设计,同一张地图,在获得了新能力和回头反复探索中也不断扩张着边界。
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在战斗系统构建上,没有了前作中花样繁多的武器系统,而是用标题中的刻印替代,刻印系统有些类似系列的魂,夏诺雅通过打败怪物能够吸收他们的刻印并作为法术瞬发使用,比如打败系列中骷髅剑兵,能够得到它的普通长剑,战胜炎魔后可以获得三连火球,打败了机器人拿到的刻印可以让夏诺雅变成它,而左右手都能够装备一种刻印交替使用,你甚至可以一手大剑一手法爷,而研究不同刻印该如何获取以及刻印之间的连携效果,也是《被夺走的刻印》最点题的核心乐趣。
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尽管销量不佳,但它依然算是一款在优秀线之上的“恶魔城”,哪怕已经2021年了,我还是会推荐你去试试它,不用通关也没关系,感受到当时游戏人在2D开放式箱庭游戏的一些奇思妙想,小而精的《恶魔城》,以及你绝不该错过的夏诺雅近乎完全裸露,不拔几个火罐非常可惜的美背。
血污(赤痕):夜之仪式
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或许是欧美3A作品更加真实的画面表现为2D恶魔城市场带来的冲击,也可能是在玩了十几年“探索-战斗-收集-出城”的经典套路后,粉丝们已经审美疲劳,在《被夺走的刻印》之后,科乐美选择迎合市场做了很“战神”的《暗影之王》2作,制作人五十岚孝司也在2014年被扫地出门。
只不过,他并没有就这样退出游戏圈,而是化身“德古拉伯爵”,在离开科乐美不久后,就开了新作《血污:夜之仪式》的众筹直播,并真正地“FXXK”了科乐美一把,早就苦科乐美久矣的恶魔城粉丝们,也非常迅速地为恶魔城之父凑出了550万美元的开发资金。
虚幻4引擎打造的《血污:夜之仪式》并没有让大家失望,不但为“传统恶魔城”中看不到脸的主角适配了更高清的建模和面部表情,装备升级带来外观变换的纸娃娃系统也摸到了本世代游戏画面的屁股,值得鼓励。
因为是同一个大厨的作品,《血污》也能让你尝出一些熟悉的味道。
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比如学到传送、重力颠倒等能力可以探索更广阔的世界,红蓝紫黄的各种“怪物魂”,有些地方看着像隐藏墙壁也真的是隐藏墙壁,武器种类丰富,还有独特的搓招连招,如果你能带着玩老恶魔城的经验来《血污》里,可以更快的上手,也能收获更多快乐。
游戏中玩家打败怪物还可以获得各种丰富的原材料,用来合成武器装备、制作料理、升级碎片,主城中的NPC还会派发支线任务,在主线故事之外,补充着《血污》的世界观,让游戏的体验兼顾了ACT的爽快和RPG的代入感。
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所以,《血污:夜之仪式》成为了大家眼中“恶魔城的真·续作”,发售一个月不到,《血污:夜之仪式》的销量就突破了100万份,在这次制作人带着粉丝一起赢麻了的怀旧盛宴里,到底谁输了,我就不说了。
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盐和避难所
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而当五十岚孝司还在苦苦磕他心中的恶魔城时,制作成本更低,搭着steam上EA测试顺风车的银河城游戏却早已异军突起,成为了独立游戏下的一个大类。
作为早期的银河城独立游戏,《盐和避难所》难免背负着“抄袭”的恶名,在护送公主的大方向之外,探索地图依然是游戏流程的绝对主角,事实上,它不但“抄”了银河城,为玩家带来了一个2D的开放世界,更是一个“融合怪”,它引入了高难度战斗、宛如古神呓语的NPC台词,让整个游戏又显得魂味儿十足,在不少玩家的印象里,《盐和避难所》甚至学习《黑暗之魂》更多于银河城。
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玩家操作的不死人在每次“死亡”时会掉落身上所有的盐,角色在生命值之外还有一个体力槽,闪避、挥动武器都会消耗体力,轻、中、重甲与单双手持有武器的设计也是装备系统的核心,游戏中也提供了弓箭、法术、奇迹之类的远程手段。
相比于ARPG的银河城,《盐和避难所》在动作调校上有着许多可圈可点的地方,攻击闪避跳跃动作十分流畅,游戏中有直剑、匕首、大剑等多个武器模组总计600+种武器,区分每种武器不只是靠攻击动作的快慢,砍在不同的怪物身上也有各自的受击反馈,充满了刀刀进肉的爽快感。
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最终,靠着峰回路转且精妙的地图探索体验,高难度但手感优秀的战斗体验,《盐和避难所》封住了大部分玩家的嘴,成为了银河城和宫崎英高在独立游戏领域的双料继承者。
死亡细胞
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如果说《盐和避难所》是一个汇集了类银河城地图和魂式玩法的缝合怪,那么《死亡细胞》肯定算得上将拿来主义用到极致的“弗兰肯斯坦”了。
表面上,这是一个复古味十足的2D像素风地图探索游戏,实际上...它确实很复古,类银河城和类rouge都是电子游戏早期风靡的游戏类型了,像素点阵又为这个游戏增添了几分出土文物的灰尘,而将这几种复古元素融合在一起后,反而成为了《死亡细胞》最创新的地方。
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最值得一提的是,《死亡细胞》中有着非常丰富的装备元素,不论是剑、盾、草鞋这样的近战武器,还是弓箭这样的远程武器,亦或是炸弹、箭塔、捕兽夹等战术道具——每个类别都有几十种武器的武器,每种武器也有着非常独特的手感和作用,根据你在一局比赛中拿到的装备类型,每次重开一把的体验也充满了差异。
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通过不断的重开,游戏中会解锁更多的地图,你的角色也会获得更多装备,你能感受到自己在不断变强在探索更广阔的的世界,也算是对于银河城的另一种解读了。
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《死亡细胞》的脚步也并没有停止在18年的结束EA测试,去年推出了DLC「坏种」,带来了更多关卡、敌人和可以刷的装备,今年则为我们带来了DLC「致命坠落」,更新了自定义模式,本就自由的探索战斗体验得到了更进一步的提升。
空洞骑士
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再继续这么发散思维下去,这篇文章就可能要变成“非银河城”盘点了(笑)。还是让我们回头再来聊点更加原教旨主义的类银河城游戏吧。
许多初见游戏的朋友肯定会将《空洞骑士》当成是另一个魂LIKE游戏,但相较于《盐与避难所》,本作没有装备系统,没有等级概念,甚至没有技能树,开局一把骨钉,结局还是一把骨钉,而是把角色成长重点放在了符文系统和主动的能力上,《空洞骑士》的体验更接近月下夜想曲时期的银河城,更加重视探索。
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走过废弃的地下车站能清晰地听到自己的脚步声,茂密的地下森林中随便挥一刀都会带出叶片飞舞,在甬道里的蘑菇上跳跃会引发瘴气,《空洞骑士》在细节上打磨得非常到位,就像制作者真正当过一只虫子在微观世界探索过一样,而每一处细节都能为玩家带来代入感的提升。你很难想象,最抓人眼球精美得不像是一款独立游戏的美术风格,仅仅是由樱桃工作室的3名成员完成的。
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就和他们在采访中说的那样——《空洞骑士》建立在他们所爱的游戏基础之上,像是一个30年的循环来到了顶点,这款游戏成为了现阶段银河城游戏的“六边形战士”。
所以,《丝之鸽》到底安排上了没啊?
墨西哥英雄大混战2
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拼接了西班牙语中“牛油果酱”和“混战”,独立游戏制作组DrinkBox Studios在2013年做出了一款集合了胡逼和爽快感的《墨西哥英雄大混战(Guacamelee!)》,在5年后的2018年,系列的2代也和玩家见面了。
在延续了系列别具一格的剪纸画式卡通风格和墨西哥民族音乐的同时,《墨西哥英雄大混战2》一如既往地欢乐,故事开场,男主角胡安本来已经从摔跤界退役成为了一名龙舌兰农夫,并过上了娶妻生子的幸福生活,在5秒钟后就再一次获得传奇摔跤手面具,并被上帝拱上了救世主的位置。
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游戏以城镇为据点,连接了诸多探险场所,在探索的过程中,玩家能够掌握并利用阴阳世界位面切换、小鸡变身等多种能力,方便更好地通过关卡,尽管流程偏线性,非常多的冒险关卡、隐藏房间和玩梗的细节依然提供了反复探索的乐趣。
磨练战斗技巧又成为了每个玩家在这款主打摔跤游戏中的必修课,作为一个摔跤手,胡安可以利用各种各样的摔跤技组成自己的普通攻击、特殊攻击和投技,配合方向键的不同还能施展出对应的衍生招式,让每一场战斗都充满了“肉体和汗水的交缠”,在后期关卡中,攻击不限于在战斗中使用,在关卡探索中也常常需要短时间内连续打出攻击、切换位面等操作,这让游戏在不断变难,过关之后也更有成就感。
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尽管对比前代并没有做出突破性的进化,只是增加了少量成长系统和地图,对于系列粉丝而言,一次平稳的加法就已经让人足够惊喜了,毕竟想要玩这类游戏,我们只有《墨西哥英雄大混战》这一种选择,本作支持4人联机的玩法,也很好地解决了一个人探索地图的孤独感。
超惑星战记zero 3
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提起「Inti Creates」,认识它的玩家应该并不算多,这是一家总员工数100人直到现在还专攻于像素游戏领域的小公司,但术业有专攻,因为创始人就是前卡普空员工,GBA上的《洛克人zero》系列便是Inti Creates和卡普空共同开发的。
《超惑星战记》在如今也不是一个非常响亮的IP,1988年,《超惑星战记》用银河城式的战车探索和塞尔达式的步兵探索在FC上打响了系列第一作的名号,此后在MD、PS和WII上也推出了各种作品,但像素游戏在受众上的局限性,后来的《超惑星战记》很难再复制初代的成功。
直到原公司SUNSOFT将开发权委托给了极其擅长做像素游戏的Inti Creates,2017年,系列初代的重制版《超惑星战记zero》在NS平台上复活了。
已经发展成新系列的正统续作《超惑星战记zero 3》也在今年7月登录了除次世代之外的全平台,延续了男主角杰森开着万能战车探索银河拯救女友伊芙的故事大纲,又带着点“boy meet girl”元素的日式科幻剧风格。
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当然,《超惑星战记zero 3》依然保留了系列最核心的玩法——战车和驾驶员,杰森操作战车在有非常出色的生存与战斗能力,带点惯性有些笨重的操作感也2D地图上还原了战车的手感,在收集到更多样的副武器后,战车配置的灵活度也能得到提升,也能让人感受到银河城游戏中循序渐进的提升。
而到了一些狭小的洞穴,杰森就不得不下战车步行探索,就会进入类似2D塞尔达的俯视角探索模式,小人模式的角色更加灵活也非常脆弱,从稍微高点的平台跳下就会GAME OVER,在一些谜题上还需要战车和驾驶员进行切换配合才能够解开,也贯彻了类银河城游戏探索为主的基调。
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如果你无法拒绝多功能战车、假面骑士一样的驾驶员和少年少女的恋爱故事,那《超惑星战记zero》系列应该也会是一款等待你去挖掘的“宝藏游戏”。
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终结者莉莉:骑士的救赎
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加一点融合了黑暗之魂的战斗风格,加一点黑暗中的纯白美少女,再加一点由为《攻壳机动队》《哥布林杀手》制作过主题曲的Mili所打造的动人音乐,这便是今年上半年非常热门的银河城游戏《终结者莉莉:骑士的救赎》。
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一场死亡之雨为边陲之地带来了许多污秽,被感染了的人类就会成为秽鬼,而能对付秽鬼的,只有我们所操作的主角——白巫女莉莉。一看剧情简介,老哥们应该也明白了,这又是一款很“黑暗”的银河城游戏,只不过,《终结者莉莉》在剧情上走得是黑深残的路线,在体验上却意外的“光明”。
游戏整体战斗难度非常低,杂兵在攻击前都会有提示,很容易能闪避,莉莉会遇到很多肉体已经腐朽,但灵魂却被束缚的Boss,通过赢得战斗将他们从不死之束缚中释放,莉莉就会与其魂魄融为一体从而获得新技能,就算游戏底层有着每击败一个boss都会提升一点难度的设定,对于属性和经验双重提升的玩家而言,敌人变强的曲线却不至于太过拦路虎。
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地图设计虽然稍显稚嫩,许多反复探索的要素都安排地有些刻意,比起值得探索更像是必须探索,但好在小地图比绝大多数银河城游戏更加阳间,黄色的区域表示已完全探索,白色的线路表示线路已解锁,收集品的位置虽然稍显阴间,可每个场景有多少收集要素,有几个分支都非常明确地标注在了地图上。
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用我自己的话来说,通关过程中很少会遇到卡关的地方,也并没有让我直呼“鹅妹子嘤”的地图,总之,光是音乐和画面就足够值回票价了。
暗影火炬城
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在2019年CJ上以“索尼中国之星第二期”的身份和中国玩家们见面之后,《暗影火炬城》成为了我最期待的银河城游戏,没有之一,今年9月发售后,这款游戏也向全世界证明了自己。
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在整体美术风格上,火炬城为我们展现了文化舶来品柴油朋克的魅力,在一些细节之处,却又带着上世纪40年代上海的海派风格,而这种中西结合的独特美学,也为我们营造了一个既复古又现代的银河城。
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就和文章标题中形容银河城游戏的那样。
如果只看卖相,同样是虚幻4引擎,《暗影火炬城》制作团队对于游戏画面表现的调校比恶魔城之父所打造的《血污》要好上不少,而兼顾了打击感和连招深度的机械拳+固有印象比较柔弱的兔子又能带来视觉上和玩法上的双重刺激。平面的卷轴式探索和3D景深明显的场景,围绕着铁拳、钻头和电鞭构筑而出的战斗、跳跃和解密玩法,探索火炬城的体验非常现代化。
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就算抛开了国产游戏的情怀光环加成,《暗影火炬城》依然算得上一款非常优秀的银河城游戏。
银河战士:死亡恐惧
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今年也是银河城游戏井喷的一年,但直到现在,我依然不敢下年度最佳银河城的定论,因为——在10月19日,最正统的《银河战士:死亡恐惧》就要发售了,
盘点一开始也提到了,距离上一款2D横版《银河战士:融合》已经过去19年了,真正的恶魔城也只剩下了“精神续作”《血污》,和大部分会将某一类型开创者捧为神作的游戏不同,现在的《银河战士》和《恶魔城》太需要一款游戏来证明自己了。
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不然以后在提到这类游戏的时候,难免会有玩家用“类空洞骑士”“类暗影火炬城”来例举了。
随着发售时间临近,任天堂也在直面会和E3的树屋演示中非常详尽地展示了《银河战士:死亡恐惧》的背景故事和玩法,展示了一些更加现代化的“银河城”游戏,比如银河城游戏难免会遇到平面的剧情演出带来的出戏感,而《银河战士:死亡恐惧》的过场非常流畅,几个从3D即时演算动画过度到平面探索的运镜都很自然;
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系列首次出现的滑铲和更加丰富的近战模组丰富动作体验的同时,萨姆斯也拥有了“磁力吸附”和“幻影装甲模块”等等新的能力,可以预见“探索”依然会是这一作《银河战士》的重点;
还有类似恐怖游戏,用恐惧作为推动玩家探索的动机,以上这些从预告中能读出的新消息,都让我非常有新鲜感。
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所以在最后,我想提前向你推荐一下这位久违的《银河战士》。
当然,限于本次盘点的篇幅,还有非常多优秀的银河城游戏没能被提到,就算自诩为这类游戏真爱粉的我,也不敢说自己玩过大部分的银河城游戏,每天点开steam上“类银河城”的标签,都会有许多优秀的游戏在货架上静静地等着你发现银河城的魅力,就和男人逛海澜之家一样。
相比于一种难以复制的具体玩法,银河城更像是一个贴在哪儿都不会显得违和的便利贴,直到现在,这个跨越了30年的老标签还是在许多不同的新游戏上焕发着自己的第N春,我说银河城,还能再战10年!