我对《零》的恐惧由来已久。
大约是在十几年前,我在自家电视里第一次搜到了“游戏竞技”频道,当时主要以播放《星际争霸2》的比赛录像为主,中间会穿插一些主机游戏,最常播的是《超级马力欧 银河》。
对于当时因为学业不怎么能玩游戏的我来说,每天中午蹲一会儿《超级马力欧 银河》的实况,就是最大的乐趣了。
然而这份乐趣在某一天突然变了味,在我期待新一期《超级马力欧 银河》的时候,那个栏目突然开始播一档画面黑暗、音效渗人的恐怖游戏,面目狰狞的怨鬼、诡异的假面舞女和“给鬼拍照”的奇异战斗方式共同构成了我的心理阴影,吓得我在相当长的一段时间里睡不安生。
后来我才知道,那个游戏叫《零~月蚀的假面~》。
事实上这份心理阴影一直伴随我至今,以至于今天我打开移植到NS平台的《零~濡鸦之巫女~》都有些胆寒。明明是“美少女战神相机驱鬼”,为什么还是能给人带来那么大的精神冲击?
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我很难给这种现象做个解释,但是PS2时代确实是经典恐怖游戏频出的一个时期,《寂静岭》,《死魂曲》,,《九怨》......如今每一个单拿出来都能给我吓个够呛,却在那个时代扎堆出现。
而在众多的恐怖游戏,尤其是在“和风恐怖”的类型下,相比解构克苏鲁神话的《死魂曲》和制作有些粗糙、因销量不佳无缘续作的的《九怨》,2001年发售的《零》系列初代作《零~ZERO~》已经有了比较好的卖相,并且为系列的发展建立了基本框架。
不过因为系列制作人柴田诚素来追求复杂的叙事结构,《零》系列无一例外都有着错综复杂的时间线和叙事,很难三言两语讲清楚。
简单来说,其实整个系列有非常相似的剧情设置:
与世隔绝的某处,守护着通往冥界的黄泉之门(也可以是一个坑),然后一直用不人道的方式来封印它,举行了各种各样的诡异恐怖的仪式。
妙龄少女被残忍的仪式献祭,是《零》系列常见的戏码
终于有一天,因为仪式参与者的问题(基本都是感情问题)发生了意外,导致仪式失败,全村(岛)的居民都惨死变成怨灵。多年后,一个作死的民俗学者(记者/恐怖小说作家)有去无回,主角因各种问题(上辈子造的孽,这辈子作的死)等,去了贵地。
然后主角一定会捡到/恰巧带着可以除灵的相机/手电筒,开始除灵,封印黄泉之门,了却宿命,逃出生天等等......
全系列的各种除灵道具均出自著名民俗学者麻生邦彦博士之手,你也别计较为什么哪都有他丢下的作品,老哥都是民俗学者了,喜欢到处跑难道不正常吗?
大概就是这么一个固有模式,当然,每一作的事件和细节都各不相同,通过游玩抽丝剥茧一般了解事件真相后,剧情也会完整,饱满,很多时候还会非常细腻,充满真实的情感。
初代《零~ZERO~》就确定了这个固有模式,在《ZERO》的世界观中,存在“常世之国”和“恨之国”的说法(你可以平替成中国常用的“阳间”和“阴间”),而两界之间的“门”便是“黄泉之门”。
自古以来封印“黄泉之门”的冰室一族,一直流传着残忍的献祭仪式,然而在最后一次仪式中却出了差错,导致整个冰室家惨遭灭门,冰室邸变为怨灵盘踞的死之宅邸。女主角雏咲深红为了寻找在冰室邸失踪的哥哥,在一系列探索中深红逐渐了解冰室邸惨剧的真相。
也不知道为什么恐怖游戏都喜欢在黑夜闯鬼宅,属实和自己过不去
《零~ZERO~》的战斗系统非常独特,主角的武器是”射影机“,这是一种由系列的核心人物,民俗学者麻生邦彦博士出于对异界的好奇而制作的奇异照相机,可以拍摄不存在的事物。
射影机可能才是《零》系列真正的主角
游戏的战斗方式,便是通过拍照的方式封印怨灵,设定上主角雏咲深红自身就有着很强的灵力,而她在冰室邸寻得的这台射影机又在冰室邸仪式失败时意外附着了神器”御神镜“的碎片,导致这台射影机成为了系列中最强的一台,可以直接封印怨灵,连最终BOSS都可以被几下拍死,堪称大杀器。
不过《零~ZERO~》并没有因为这台系列最强射影机而缺失恐怖感,由于拍摄时会采用第一人称,等于给了你观察怨灵的机会,游戏还通过特有机制“Fatal Frame”鼓励你在被怨灵攻击前反击来提高伤害,虽然PS2的机能无法呈现细节丰富的鬼怪,但在极度压抑的气氛下面对袭来的怨灵,加上初代中的怨灵速度快、伤害高,还是让人非常紧张。
模型是挺简陋的,但是会动的鬼向你爬来你怕不怕嘛
本作为系列确立了基本框架,包括以相机和怨灵战斗的拍照系统、晦涩的叙事方式、环环相扣的解谜玩法,以及“黄泉之门”和“献祭仪式”的设定。由于设定上”黄泉之门“不止一个,还都需要献祭仪式来封印,《零》系列的故事便围绕这残忍愚昧的仪式和仪式引发的悲剧展开。
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其实从《零~ZERO~》开始,游戏就有一定程度的换装元素,但可能是初代开发较早,对机能的把握尚不成熟,也有可能是因为主角雏咲深红的人设比较幼稚,初代的“美少女换装环节”并没有吸引玩家太多的注意力。
Emmmm...
但你要知道,《零》系列的开发商是Tecmo,2009年和光荣合并后形成了今天的光荣特库摩,他们在PS2时代的代表作就是3D格斗游戏《死或生》,一个如今已经几乎和擦边球画上等号的游戏系列,在美少女这件事上的坚持从PS2留存至今,于是在系列第二作《零~红蝶~》中,制作组呈现出了颜值极高、人物塑造优秀的双胞胎姐妹天仓澪和天仓茧。
《零~红蝶~》依然从《ZERO》继承了那一套样板戏脉络,故事的舞台换到了消失的村子”皆神村“,这里也存在着一座黄泉之门(很快你会发现这个世界里到处都是黄泉之门),村中也有一种献祭仪式来封印,环环相扣的仪式又因为一些因素失效,引发了名为”大偿“的灾祸,又屠村......
剩下的你懂的,天仓澪在进入皆神村之后也找到了一台射影机(反正哪都有麻生邦彦,哪都有射影机),开始新一轮的冒险。
比起《ZERO》,《红蝶》中的天仓姐妹形象要美型多了
《红蝶》显然比《ZERO》更放得开,不仅天仓姐妹的设定更加美型,游戏中也加入了多套服装可换,还有”女仆装“和”皮衣“这些看起来完全和闹鬼不沾边的服装,在PS2版发售一年后推出的Xbox版中甚至加入了泳装.......算是压抑剧情之外的一点余兴。
2012年《红蝶》在Wii平台上推出了重制版《真红之蝶》,不仅对天仓姐妹的造型再次进行了翻新,服装上卖福利的成分也更大,兔耳、泳装、露背毛衣,还开放了给两位主角拍照的画廊模式。
然而这些福利性质的内容却并不能抚平残酷的结局给玩家带来的心灵创伤,原版《红蝶》算上Xbox版和《真红之蝶》追加的几个结局,加起来你甚至都不能找到一个真正意义上的Good Ending,自从天仓姐妹意外进入皆神村后,她们就不得不卷入皆神村的牺牲仪式和封印黄泉之门的沉重使命,在官方认定的结局中,天仓澪被迫、却又命中注定一般杀死了姐姐天仓茧,执行了未完成的仪式,终止了皆神村的悲剧。
尽管《红蝶》的故事有些残酷,但天仓姐妹的真挚情感,皆神村惨剧中的几位重要参与者的悲惨故事,配上那一点点福利元素达成了微妙的平衡,让《红蝶》成为不少玩家心中最经典的一作,也让系列走得更远。
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系列第三代《零~刺青之声~》是《零》在PS2时期三部曲的最后一部,主角从美少女换成了漂亮大姐姐黑泽怜,故事承接前两部,前两部的主角均有登场,但和前两部主角亲身深入古宅不同,《刺青之声》的故事设定在梦境中,几位主角会在睡去后被拉入名为“沉眠之家”的梦境,在梦中探索事件的真相。
《刺青之声》的销量并不好,但我还是最喜欢大姐姐黑泽怜
设定上《刺青之声》中的几位主角可以在梦境中回到前代场景中,这也让部分玩家认为有偷工减料之嫌,《刺青之声》发售的2005年也已经是PS2末期,玩家更期待《零》在次世代机器上的表现。在《刺青之声》发售3年后,我的零系列PTSD源头,《零~月蚀的假面~》在Wii平台发售了。
多年后去反思自己当初为什么会被《月蚀的假面》吓得半死,我会把原因归结到游戏优秀的氛围上。
《月蚀的假面》的舞台设定在一座荒废的无人岛“胧月岛”上,胧月岛在荒废前也存在一种祭奠仪式,可以利用特制的面具让巫女召回逝者的灵魂,通过清除逝者灵魂关于现世的记忆,将灵魂送入黄泉。
这项名为“归来迎”的仪式异常复杂,完美面具“月蚀假面”的制作、参与仪式的巫女、仪式进行时奏乐的乐谱.......细节之多让我有一种“这仪式不失败才奇怪”的感觉,也因为这繁琐的设定和大量的专有名词,《月蚀的假面》的故事在系列中也是最复杂。
本作作为Wii独占游戏,可以说充分发挥了Wii主机的操作特性,Wii“双节棍”手柄的“鸡腿”和主手柄控制手电筒和射影机,让玩家获得更真实的体感操作体验(虽然也因此被玩家抱怨非常不方便),强化了游戏的恐怖感。
福利内容仍然存在,比起PS2时期游戏的画面算是有所进步
《零》系列转变为任天堂平台主机独占之后,通过拍照击退怨灵的玩法和Wii、Wii U两代主机的操作特性相性很好,制作人菊地启介在采访中表示Wii U的游戏平板的相性极佳,“感觉这不就是为了零而做出的硬件吗?”于是很快开始了新作的企划,这部新作就是后来被玩家称为“乳摇的污女”的《零~濡鸦之巫女~》。
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《零 ~濡鸦之巫女~》是系列最新作,也创下了几项“系列之最”,比如画面最好、解谜内容最友好、女角色最好看......
当然,可能还有“最色”。
《濡鸦之巫女》的故事回归了系列的传统样板,故事舞台设定在日本某地的一个灵山“日上山”,是只有选择自杀的人才会到访的死亡之山,进入山中便是踏入“现世”与“隐世”的交界之地。“日上山”自古以来就被视为灵场而受到崇拜,其周边地区有着特殊的信仰传承。
“水”是《濡鸦之巫女》的核心元素,日上山周边将“水”被视为御灵体,有着“人生而自水,亦自水归还”的轮回观念,为此,人们相信若是“欲迎向死亡者”造访此山,并在碰触此山之水时临终,将能获得正式的死亡。
为了自杀之人能够更好回归于水获得正式的死亡,日上山的巫女就利用特有的看取能力看到那些人临终前的思念,而看取的巫女还有另一个任务,由于日上山山顶巨大的湖的下面存在夜泉,即黄泉本身,当巫女看取了各种思念使得心灵溢满之时则获得极为强大的灵力,此时就会成为人柱镇压夜泉防止夜泉溢出,也就是系列不落的残酷仪式。
不过,“水”在《濡鸦之巫女》中的作用不仅仅是故事中的意象,游戏中的角色不仅经常需要在水源充分的环境中活动,游戏还有一个“湿身系统”,如果角色的身体被打湿,怨灵就会更快发现主角,因此原则上需要用一种道具来保持身体干爽。
原则上需要保持干爽......但是吧......
《濡鸦之巫女》故事的另一大看点是贯穿系列的重要角色,超级发明家,命超大的民俗学者,长得很像韩寒的麻生邦彦博士终于登场出场,和游戏的两位反派黑泽逢世、白菊都有一段感情戏,这两段感情也引发了悲剧,需要同样长得很像韩寒的后人,男主角放生莲来替他解决。
也许是考虑到游戏的销量,《濡鸦之巫女》的福利内容绝对是系列之最,WiiU的机能让游戏内的几乎所有女角色都非常美型,增加“乳摇”机制、替换服装拉满、湿身特效......游戏里的有些女鬼看起来都非常的...前凸后翘。
游戏还增加了以《死或生》、《忍者龙剑传》角色凌音为主角的外传章节,卖福利卖到手软。
可惜的是即使卖福利卖到这个份上,《零 ~濡鸦之巫女~》的销量依旧惨淡,在日本地区的首周销量只有3.2万份。
事实上这个系列虽然经常被提及,但叫好不叫座一直是《零》的一个问题,即使是在日本地区,《ZERO》总销量4.2万套,《红蝶》销量6.4万套,系列卖得最好的《月蚀的假面》,也不过7.4万套。
结语
上面我大概回顾了《零》系列的剧情,但是我始终回避的,是《零》系列从未缺席的,残忍的献祭仪式内容。
《ZERO》:刺目仪式、绳裂仪式,用钉子刺瞎双目,以绳子拴住巫女的四肢,撕扯至断裂。
《红蝶》:“红贽祭”,双子中的年幼者杀死年长者后,将尸体丢入名为“虚”的巨坑。
《刺青之声》:“刺魂之仪”,将死者的血液制成墨水,由戳瞎双目的“刻女”刺入“刺青之女”的身上,之后将“刺青之女”囚禁,再挑断她的筋脉,钉在深渊陷入沉睡,如果失败,还要对其剥皮祭拜。
《月蚀的假面》:清空巫女的记忆和意识,进入空身状态。
《濡鸦之巫女》:将巫女封入名为柩笼的箱子,沉入夜泉直到身体融化。
每一项都是惨无人道、愚昧至极,却又和权威绑定,不得不实行的活人献祭,零系列的主题始终都是感情,借各种与祭祀仪式有关的故事来讲述人与人之间的不同情感,姐妹情,兄妹情,友情,爱情,责任心等等,在面对极度残酷的献祭时,被献祭者的情感会让仪式出现差错,引发灾难,而主角们则去追寻因为生死相隔而无法继续表达的情感,以自身的处境与之共情,终止灾厄,这便是《零》一直以来的主题。
制作人菊地启介在采访中表示,如果《零~濡鸦之巫女~》的移植版销量达标,未来还有希望制作新作(即使如此他们的PC版移植仍然糟糕透顶),续作希望有些渺茫,但回看系列的前五部作品,真挚而细腻的情感始终值得我们去回味,历久弥新的和风恐怖题材,总会有回归的那一天。
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