腾讯游戏研究中心倪起泽:未来5到10年,“开放世界”要怎么做?

11月22日,由腾讯游戏学堂举办的第五届腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference , 简称TGDC)在线上举行。
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在首日的主题演讲上,来自腾讯互娱游戏研究中心的资深专家倪起泽,带来了主题为“用生活逻辑去游戏——围绕现代社会的开放世界设计”的演讲,用自身的经验,为大家分享他对开放世界的一些体会与想法。
以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:
大家好!今天很高兴和各位在这个场合聊聊开放世界的相关话题。
首先开放世界这个词至少可以追溯到30多年前,那时电子游戏刚起步,3D技术还在萌芽当中,但游戏设计师们就已经在畅想未来。
过去20年,随着玩法与技术的不断进步,开放世界快速从一个概念进入了现实,主机上涌现了一批脍炙人口的初代开放世界游戏,此后不断创新。今时今日,我们甚至可以在手机上体验到相关的玩法和游戏。
从数据层面来看,开放世界已是近十年来增长最快的玩法,在PC和主机领域成为头部,这是一个站在诸多巨人肩膀上的品类,是尖端技术和设计上的交汇点。在我看来,它会是未来5-10年最重要的趋势之一。
一、为什么开放世界有这样的潜力?
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1. 从线性到非线性
行为心理学的诸多研究说明了一点,反馈对人的行为和满足感起到了非常重要的作用,游戏中的反馈也是如此。
过去主流游戏采用的线性设计开始无法满足玩家进化的需求,导致新鲜感丧失,非线性会因不确定性而大幅提高游戏的复玩性。照这个方向发展,游戏最终会迈入开放世界的门槛当中。
2. 从抽象到乱真
这点首先表现在视觉上。举个例子,文字MUD可以在类似于DOS的界面输入很多指令,得到不同的反馈。虽然只有黑白字符,也在当年呈现出非常开放的程度。但无法具像化使得这一玩法逐渐被遗忘。
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像《上古卷轴》《巫师》这些经典作品都有过去文字MUD的影子,但它们利用技术进步把这些世界活生生地摆在玩家的面前,把交互的难度降到最低,用直观的方式降低信息过载。
3. 玩法交融
过去经典玩法分类使得每个玩法看起来都有清晰的归属,但玩家的喜好是多元的,没有人规定一个喜欢动作游戏的玩家一定就不喜欢RPG。
现在看各个游戏下面,其实有很多不同的游戏标签,一个游戏可以承载各种各样的玩法。而开放世界正是能容纳各种玩法的一个理想的载体。
二、剑、魔法和更大的飞船
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开放世界要有哪些构成呢?
首先,得有一个世界。这个世界的大小不重要,哪怕只有一个小城市大,能让人有氛围感,交互上面承载各种各样的玩法,就完全符合开放世界的定义。
反之,有些游戏可能有超过100多公里的地图尺寸,但里面的场景、内容是一个高度的重复,玩家体验不到更多维度的变化,这样大的世界离开放世界也是很远的。
然后,得来点角色。有了一个广阔的世界,有了精美的小镇,如何让它成为火起来的开放世界呢?那就是给世界带来生机。这里面的角色,尤其承载叙事的角色需要塑造得有魅力,让人记住。
同时,背景NPC虽然不会像主角得到高光的聚焦,但通过复杂的AI,借助玩家的交互,让玩家管中窥豹有一种幻觉,自己像是真的推动着世界和事件的发展。
要从0到1实现完整的世界,要有这么多角色,对最顶级的团队构成巨大的挑战。
所以选择已经有丰富的细节、有成熟世界观的架构就可以非常省力。
比如我们很熟悉的巫师系列,是基于同名的波兰小说,里面描绘猎魔人和各种光怪陆离的波兰本土奇幻。因为这个小说有非常丰富的内容,玩家在好的实现下会沉浸于这样的环境构建中。
另一方面考虑玩法的融合性。一旦选择的世界观有现成的内容和玩法契合,就会是非常棒的组合,魔幻、奇幻这些最热门的开放世界题材就是如此,故事里有各种地区、各种职业和技能、各种奇幻和突破想象力的敌人。这里面与RPG、冒险这些成熟玩法的结合诞生《上古卷轴》《旷野之息》《巫师》等等奠定了开放世界定义的经典作品。
我个人非常喜欢这些游戏。但回到构建世界的话题,相比现实世界,感觉还是有很多东西并没做进游戏中,比如战士也要赚钱做饭,法师其实也有社交关系。
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游戏是交互的艺术,而现在非常好的开放世界里面,往往体现的还是成长、战斗、RPG一部分,对于世界来说它就像一个魔方,我感觉只展示了最规律的一面,实际上还有几面有很大的挖掘价值。
比如《魔兽世界》角色扮演的服务器或者现在很流行的剧本杀,若你不耐着性子学一大堆规则,实际上很难投入游戏。毕竟我们谁也不是法师,也没有真正了解奇幻的英雄,我们真正了解的是我们的日常。
如果我们希望游戏像真实生活一样自然,同时里面的玩家有相同的共识,对职业的界定、游戏社会的目标有一个共同的认知,那答案就是现代社会。
现代社会放在这面,最大的好处在于开放世界进行到下一步,尤其考虑到未来5年,实际要在容纳过去玩法的基础上,还需在过去技术达不到的非战斗、非数值驱动部分做更多的探索,这会使游戏规模变得非常复杂,玩家的信息会面临过载。
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如果要构建刚刚提到的一个拥有生活方面的奇幻世界,那下个问题就是“作为一个巫师,你的生活和社交环境是怎样的,你的每一天如何开始”,即使设计出来,这无非是设计师和团队的想法,放到对应的玩家当中,它其实是陌生的。
在很多类似高度复杂的游戏当中,一旦缺乏现实世界作为支撑,玩家实际很难通过直觉找到答案,这时就要看攻略去寻找怎么玩这个游戏。对于理想中的具有高度复杂性,基于现代都市和现代社会背景的开放世界,这就是严峻的问题,甚至是主要的阻碍。
用现代社会这个背景,也就是把我们日常生活构成游戏当中的脉络,巧妙的避免玩家过窄的问题,同时还能展示生活当中更多有意思的方面。
作为个人,我们除了在梦里面跟邪恶的存在进行对抗,进行史诗般的战斗,我们的日常更多是去咖啡厅里喝一杯咖啡,跟朋友去看风景,开着车去野外兜兜风,这些行为本身都是作为世界的一部分构成了我们基础的游戏乐趣。我们讨论元宇宙的当下,游戏必然应该承载这些可能性。
现代题材的开放世界实际上是有的,而且相当成功。美国的Rockstar旗下基于现代都市做了非常成功的游戏系列,最新作在60美元的高价下,目前为止已经卖出1.5亿套。
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即使这款产品也有很多的局限。首先是它的单机内容限制了人与人的交互,其次这个游戏的多人模式反而是倒退,我相信是由于技术和时间的限制,游戏的在线版本就是类似于开房间的形式,都市这些开放内容成为了背景版,简单来说多人非常不彻底化,当然这也意味着机会,意味着这里面有很大的进步空间。如果我们把其中的一两点解决,可能下一个巨型爆款就在眼前。
我认为,开放世界最重要的是调动玩家的各种情绪,目前开放世界游戏其实更多调动的还是玩家的胜负心态。比如在Moba游戏,连跪的失败情绪,偶尔战胜晋级的喜悦,在开放世界中,我在故事的引导下击败传说中的恶魔,得到的成就感。
这一切都是关于战胜、成长的故事
真正的开放世界游戏,绝对不只是玩法和机制的开放,它意味着情绪深度层面需要更多唤醒,除了胜负心,有更多类似反思、瓶颈、交流、友情等等情绪,是可以被调动的,要调动这些情绪最简单的方法,就是在开放世界中设定相应的情境模式。
目前虽没有理想的产品形态,但有一款《欧洲卡车模拟器》可以做例子。它的主要任务就是开一辆卡车完成送货任务,在欧洲某个写实地段中,开上三个小时,过程中不会有任何惊险刺激,要做的只是像现实中一样,红灯停、绿灯行,避让交通。
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听起来很无聊,但这个游戏已经出到20多代,售价非常昂贵,同时卖各种DLC,每代都有几百万套的销量。但这的确反映了,随着战斗部分被满足,玩家渴望新的东西刺激他们。
另一例子关于VR,有一款产品叫VRChat,是早期非常成功的作品,基本上当时1/3有设备的玩家都有这款产品。它也无关战斗,是用一个虚拟的角色跟不同玩家交流和交友。游戏外,它的直播数据也十分保持国外前列。玩家不仅爱玩,也爱看,这意味着玩家在参与时更多地被调动起来了。
一个未来的开放世界一定能调动更多的情绪,也更加的开放。这就是我理想中现代社会的开放世界的理想形态。
三、要实现这样的开放世界,我们究竟要做哪些?
毫无疑问,构建这样的世界一点都不简单,只有更巨大的挑战。千头万绪里,我个人试图总结出三个最主要的支柱供大家参考。
支柱1. 扩展交互的途径,升级体验的维度。
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这不是UI、不是UE,不是决定如何点屏幕,如何降低你的使用门槛,这在于核心如何影响游戏规则,规则如何给我反馈。
《超级马里奥》最早拥有方向键和跳跃键,在这款游戏中,玩家学习规则去玩,能做的就是跳过去或者掉下去、踩在蘑菇上存活或者撞上蘑菇失败重来。这种交互形式是所有游戏给你的输入手段,输入手段限制影响了玩家可以从游戏里面得到的反馈和体验维度的变化。
现在的射击游戏提供的交互手段是左右键,这意味着在这个游戏当中,无论玩家多么有想法,实际上交互手段能做的就是射击,这本身对我们交互的和体验的上限做了限制。
有个产品叫Nopixel,它就突破了官方服务器的限制。除原来游戏提供的基准行为外,作者加了大量交互行为,玩家可以做更多的手势和扮演更多的职业。举一个场景为例,我当时开着车,突然听到警笛声,有一辆警车开过来,走下来另一玩家,他穿着警察的制服,跟我说“你超速了”,让我出示证件。我下意识从口袋里掏出证件给他,过程中我们进行了交谈。
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这个体验放在日常生活中看起来比较惊险,放在开放世界的游戏中,是在过去哪怕最顶尖的游戏都没有过的体验,去跟一个陌生人形成于类似、打破次元壁的交流。
这里的关键,是提供的表达情绪手段,有对应的场景、对应的职业、对应的角色,根据本能扮演一位咖啡师、一位老板,甚至一位社畜,我们完全不用想,自然的表演,有更多的戏剧效果。
支柱2. 用生活逻辑引导游戏
很多游戏规则是人为定的,比如《和平精英》的缩圈,Moba里面的推塔,所有这些没有什么逻辑关系。
开放世界里的细则非常繁杂,要利用好这个规则,首先是把生活逻辑作为游戏的主轴,让玩家不用调动很多诡异的逻辑理解它。生活中我喝了会去喝水,游戏中我发现自己渴了,也应该喝点东西补充相应的状态。
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但这并不是说要在游戏里复刻生活。日常与非日常的比例大概7:3,接近于70%的日常感,让玩家熟悉它并塑造可信度,在过程当中加上30%的非日常构筑成游戏性。这70%是我观察对应的游戏和关于现实主义的故事中得到的一个经验法则。
遵循生活逻辑的开放世界要能激发社交潜力。例如,要扮演一个咖啡师,其核心不在于要不要还原做咖啡的细节,而是这个职业与这个环境里的其他角色是怎么交互的。
比如刚才说的Nopixel,是非常小的团队,甚至核心人员只有两个,做好的职业就是警察、普通的管理者和一些犯罪分子。但它做得比较精细,警察有警察局长,有不同分管区域,有刚刚查执照的行为,玩家用这个逻辑构建出非常精彩的互动话题。
支柱3. 能让梦想照进现实
让梦想照进现实,其实就是如何把它真正做出来,哪怕实现一个小镇。NPC可以做到,但如何把事件结合起来,让玩家的选择和结果影响整个动态,实际上是非常复杂的。
即使现在的机器生成技术越来越成熟,我们还是需要去做基础的搭建,要有高级的物理,要基于高级的AI实现交互,同时要有大量的QA成本。无论出现的任何功能,都要满足。
比如驾驶,满足于开车的挑战不大。若有碰撞系统,要加入维修,要把它融入整个经济体系当中,这意味车本身需要有更复杂的碰撞,还需有修理,需有引擎的各种小毛病,比如引擎熄火。如果是简单常规的设施可以去一个商店花钱,扮演里面显然需引入相关的职业,可以开修车店去进行深度的DIY。要做到这些,意味着在驾驶方面,包括车的构成、型号需要做非常多的努力和细节工作。
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即使没有达到这种程度,有准潜力达到这样产品的团队,需要有最顶尖的300-500人的核心Team,同时QA和外围人员甚至要达到一千多人,这意味着背后上亿元的开发成本,而且投入和回报的时间实际上是相对比较长的。
四、道路并不平坦
道路其实非常有前景,但是一点都不平坦。上世纪80年代,大家去展望2021年时,很多场景是坐着太空飞船遨游星际,很多人类寿命、疾病的问题都得到解决。而此时此地,我们在2021年还面临新冠的威胁。
整个人类的进化的确是螺旋性上升的过程,这意味着面对刚刚提到的困难里,也有希望,相信攻克其中的关键点就可以去进行突破。
美国著名管理学家Geoffrey Moore在《跨越鸿沟》里用一张图描绘了创新的设备和消费品如何进入普通消费者的领域,我觉得同样适用于游戏领域。
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如图所示,任何极端创新有的产品,一开始非常不成熟,就是最左边那段,只有最有野心的开拓者会率先进入这个领域,投入成本来进行研发。然后是所谓的早期接纳者,他们对这类新事物非常开放,即使不知目的,他们也愿意去尝试。
我个人类似于早期接纳者。我其实尝试过各种早期的VR、AR游戏,一方面我觉得它们的确不成熟,一方面我又在期待着它未来的模样。
放到今天开放世界的主题里,如果开放世界做到其中的垂直切片,它的画面可能不好,很多功能可能不完善,但如果把刚刚讲的三大支柱做好,实际上至少有接近百万量级的核心用户群,这些用户群正是应对了我们今天熟知的Moba、《和平精英》等等顶级玩法的早期接纳者。
一个游戏不可能取悦所有人。像Geoffrey Moore最右边那些被称为Laggards的群体,他们对所有的创新到了“不得不”时才接纳。
结语
精美的画面也好,再大的舞台也好,我们可以把AI做得很精密,可以搭一个栩栩如生的城市,但是整个城市要富有魅力。在传统的开放世界RPG,在最顶级的游戏当中,我们记住的是角色。
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抛开旧的思维限制,不一定要有天才设计师、非常棒的脚本,可以让玩家可以站到舞台上,每个人都可以花5分钟时间表达自己生活中的创意,在开放世界中聚沙成塔,整个舞台不需要做更多,开放世界仅靠30%的架子可能就是通向下一个元宇宙的明确道路。
实际上很多例子,Roblox花了十年,Minecraft也花了十多年,都用非常简陋的元素锁住亿万玩家,因为他们把真正的持续性问题、出口问题交到了玩家手里。
相信只要我们搭建出这样的舞台,哪怕只是从0到0.6,玩家也会帮我们完善它。这些擦出的火花会带来一场又一场的好戏。这些就是我今天的主要分享内容。谢谢各位!
Q&A:
Q:对于国内团队来说,在技术实现和玩法设计上分别有什么难点?
A(倪起泽):关于这个问题,在技术实现和玩法设计上可以分开来说,但其中又有融合的部分。开放世界实际上会涉及一个根本性问题,如何搭建多人化的下一代开放世界。
其中面临的挑战,无论是国内还是海外团队,首先有一个层面是共通的,就是搭建在技术底层上实现刚刚提过的驾驶动作那些基础玩法,且要把这些玩法每个都做到80分。这一点对于任何顶尖团队来说,都是巨大的挑战,有团队非常擅长射击游戏,也有很多团队擅长动作RPG,如果一个团队要做好射击又要做好动作,同时把成长、经营还有整个故事叙事做到顶尖的话,这样的团队甚至在海外可能都屈指可数。
国内在3A大规模游戏的进程是相对较晚的,手游上面又很少有这么大规模的产品,面临的挑战的确会更多一点。乐观的来讲,现在很多团队看到这点,比如黑悟空、原神、腾讯这类大厂投入很多资源为做这样的产品做储备。相信在未来5年,我们能看到超越现在开放世界标杆的产品出现。
技术实现具体来讲分为几个步骤:第一点是在实现完刚刚说的世界构成以后,要有相对的技术实现多人化的挑战,可能直接把服务器承载到200-300人比较难,尤其考虑到这里面牵扯到过多的事件链和相关的反馈、非线性的结果。在这过程中,其实不用做到50人、30人,甚至4个人、2个人。我们先从这里起步,把之前没人做到的这点实现出来,这已是非常大的跨越式发展。我相信团队有了这样的反馈,也会基于这个模型一步步迈出坚实的步子。技术实现我认为是相对好解决的问题,玩法设计绝对是核心的挑战。
刚刚提到角色在开放世界扮演非常重要的目的,当更加开放的环境把角色NPC和玩家混在一起,用诗意一点的话来说就是“玩家成为整个游戏的风景,成为里面主要的参与者”,这种状态下怎么设计社会链条,怎么设计玩家明确的驱动链,对设计师来讲是前所未有的挑战。即使是非常好的顶级3A产品,我们也可以看到,它其实是让角色在他设定的规则当中进行演示,很多东西都在控制当中。
但没有控制的前提是把规则搭建的足够完善,才可以在短期或者中长期激发一个真正的创造力。比如说Minecraft中,我们要建立最主要的核心地块规则,让玩家限定怎么改变它,即使在没有第三方修改器的情况下,玩家一定可以搭建这个游戏中主要的建造、破坏、构筑的目的,同时因为它的单服务器限制,要从玩法上进行玩家的分享,可以进行更大层次上的多人游戏。如果在玩法游戏,考虑到开放世界,底层需要玩家对世界形成幸福度。如果我拿了这个杯子时出现魔法效果,没有合理的解释,玩家不再相信这个世界,就会打破他沉浸这个世界的理由,这些对设计师来说无疑是更大的挑战。
尤其是国内团队,我们其实在商业化、玩法机制,尤其手游化等方面走得其实要比海外的顶级团队要远,在这些内容上,过去没有那么重视的领域是储备不够的。如何讲好一个故事,如何用规则引导玩家上演类似于戏剧的效果,实际上对于叙事来讲是非常重要的。玩家在玩法很多已经变成红海,失去刺激性以后,叙事是越来越重要的领域,玩家不再只是为了好玩、单纯的机制性乐趣为游戏买账。甚至只是角色引起共鸣使玩家愿意消费,认同在里面扮演的价值观,会构成新的开放世界,甚至未来所有游戏品类里面的核心消费驱动力。这方面的设计能力对国内团队是很大的挑战。其实国内团队在这方面做了很多努力,花时间也能达到很理想、追上海外团队的目的。
好消息在于,整个开放世界在现在时代背景下,大家站在类似于同一起跑线上。各有优缺,因为各领域的积累最终融合在这个品类里面发挥它的作用。实际上只要利用好长板,补好短板,我们完全可以创造出属于中国自己的原创开放世界,而这个开放世界绝对是欧美其他厂商更难以体验的。因为背后其实是多年文化的沉淀带来的认同感和积累。
这是我对第一个问题的回答。
Q:除了现代社会之外,开放世界还有没有别的思路?
A(倪起泽):除了现在的社会,开放世界当然有很多设计范例。不提现在成熟的单机开放世界和加入开放世界的现代MMO,眼光放远到未来3-5年,我会分为两步,第一步是偏数值驱动加上部分非数值驱动的开放世界。
拿我们非常擅长的战斗系统为例,这些玩法依然构成玩法的主轴,依然可以是魔幻、科幻,玩家乐于看到这些题材,我们依然可以用现在熟知的叙事做丰富的脚本,让玩家喜欢上这个世界。同时我们在这个世界当中加入1-2个自由的模块,比如说一个可以自由聚会的茶馆,一个没有数值明确的公共出口,可以让玩家有更大发挥空间的想象舞台。就像我之前举的New World的例子一样,只是加入这类碎片就可以利用80%已经非常熟悉的内容,再做适量的探索,这大大降低这个领域方面的风险,也能给团队更大的信心。走完这一步,假设已经能搭建这样的架构,我们也初步看到什么模式是可靠的,什么加法、什么减法是合适的,在这个过程中更接近于分享里面的主题,怎么整体转换成类似于《第二人生》、《失控玩家》、《头号玩家》一样的开放世界,这里的主题除了现代社会以外,任何有深刻的文化主题都是可以值得推荐的。
我们做了很多关于文化的研究和探索,简单说,只要是有群众认同感基础的文化,都可以构建到一个世界,如最常见的、最成功的魔幻、奇幻,如不可忽视的欧美科幻。大家都在倡导全球化,现在最流行的魔幻、科幻游戏,实际上不是一个基于非常原教旨的复刻,而是一个杂糅,类似于《守望先锋》的美术风格,它既不是纯欧美的卡通渲染,里面也结合了日韩、中国亚洲的审美风格,这才有全球一致对其美术的认可。
另一方面举一个国内的例子。《鬼谷八荒》这款修仙题材的沙盒游戏,虽然是像素游戏,看起来只是indie的规模,但它的内核相当开放。它与常规的武侠游戏相比,最大的特点是把门派、恩怨情仇用游戏化的方式做出来,虽然还有很多问题,做得不够深。但只是这样就变成了武侠领域近几年最成功的单款作品。沿着这个思路,同样的经验做类似于下一代的《剑网》、下一代的《天刀》,我们在MMO中把关系链挖深做大,这一定会孕育出非常有想象力的空间,这样的武侠不再是刀剑、数值、如何PK,更多是护送、去茶馆、经营酒楼、经营弟子、怎么传功、怎么修仙、怎么突破领域、有哪些需要做社交上的尝试。这些实际上非常有想象空间。
这里我主要是抛砖引玉,相信各位一定能想出更好的解决方案。谢谢各位!