《QQ堂》停服了,它还会在手机上重现辉煌吗?

最近,《QQ堂》公布了2022年4月停运的的消息,很快就在95、00后玩家之间传开。只不过,网上并没有出现大规模的缅怀活动,反倒有不少玩家一脸惊讶地反问:“什么?现在才停运?不是好几年前就登陆不上了吗?”
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近几年,关于《QQ堂》最多的提问是“怎么登录游戏”
当然了,这并不是传说中众人记忆与史实不符的“曼德拉效应”。《QQ堂》逐渐被越来越多的玩家遗忘,很大程度是因为多年前就停止了内容更新,并且在2015年的5.2版本后停止了早期版本的登录。再加上《QQ堂》不支持日益普及的Win 10操作系统,更让多数非核心用户误以为“游戏停运所以登不上了”。
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作为曾经在线峰值达到数十万的人气网游,《QQ堂》对腾讯游戏的功劳不可谓不大。但从停止版本更新、不支持Win 10系统等情况来说,也不难看出腾讯游戏的重心转移。有人说《QQ堂》的落寞是因为玩法已经过时,也有人说是外挂横行导致大量玩家离开,这些观点都有一定道理,但结合游戏行业发展和手游市场兴起的历程来看,还有更多方面的原因。
最硬核的休闲端游
1983年,在PC平台上发售的《爆弹男(Bakudan Otoko)》奠定了“丢炸弹-炸开墙-获得道具”基础玩法,成为此类游戏的鼻祖。后来在主机平台名声大噪的《炸弹人》系列,则加入了更多的功能道具和地形设计,并通过玩家对战让这个游戏类型的魅力,像炸弹一样彻底引爆。
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《爆弹男》开启了这个游戏品类
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青出于蓝的《炸弹人》,成为了玩法品类的代名词
2004年12月底,正式公测的《QQ堂》在短短几小时内在线人数过万,除了沿袭《炸弹人》、《泡泡堂》等同类产品的优点特色外,还有抢包子、推箱子、机械世界、探险模式等创新玩法。
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可以说,《QQ堂》的大量娱乐玩法是其赢得广大小学生玩家的关键环节之一。而当时的竞争对手《泡泡堂》,玩法模式还不够丰富,大家玩的主要还是练连招、卡身位——用现在的话来形容就是“卷”。
然而在可爱童趣的美术风格、休闲娱乐的标签下,当时很少有人意识到,即便是《QQ堂》这样“不太卷”的游戏,其本质依然十分硬核。尤其是手脑协调、队友配合、节奏卡位等方面的门槛,甚至是高于现在的《王者荣耀》。只不过对当时年纪尚小的95、00后来说,被高手毒打的记忆已经被时光过滤。
从2005年到2012年,腾讯曾举办过八届“《QQ堂》中华英雄争霸赛”,每一届的高手对决都是神仙操作。比如卡身位这种擦着弹道判定边缘的基本技巧,在我等平民玩家看来就像是开了无敌外挂。
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看到高手每隔两三秒就完成一次这种操作时,少数年纪大的骨灰玩家才意识到,《QQ堂》原来是在ACT游戏下面的一个细分品类。ACT,玩的就是操作啊,再降低难度又能“休闲”到哪儿去?
随后几年,在《魔兽世界》、《征途》、《英雄联盟》等大型网络游戏一波接一波浪潮中,以《QQ堂》代表的老一派“休闲竞技”被围堵得难以留住玩家。尤其是在商业模式这方面,《QQ堂》问世之初还是老一代网游市场“休闲游戏就该轻付费”的环境,而在《征途》之后、《英雄联盟》之前的这几年,大部分玩家开始无法接受“我冲这么多钱还被吊打”。
因此《QQ堂》对于活动促销和玩家体验之间的平衡,就陷入进一个无解的循环中,在玩法潮流和市场环境的组合拳下,成为了时代的眼泪。
手游时代的失之交臂
步入2013年,中国游戏市场迎来了手游兴起的时代。卡牌养成、跑酷、三消等一系列真正轻度休闲的游戏品类大行其道,并且还将数量更为庞大的边缘玩家与轻度玩家,培养成为了市场大幅增收的主力军。
也差不多是在这个阶段,腾讯对《QQ堂》的投入力度逐渐放缓下来,其开发团队琳琅天上与天美合并,将更多的精力投向了《天天炫斗》、《天天飞车》等手游。从成绩来看,新推出的手游都成为了亿级的爆款产品,为天美成为当今全球收入最高的开发团队奠定了基础。
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在手游时代收获了令人羡艳的成绩后,开发团队也不是没有考虑过将《QQ堂》搬上移动端。在2016年,《QQ堂》手游曾开启过小范围的内测,根据当时的贴吧玩家截图来看,其画风和地图基本还原了端游特色。只不过在首测内测之后,这款产品就再也没有消息。
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《QQ堂》端游
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《QQ堂》手游
从当时玩家的反馈来看,除了完成度较低、bug多以外,在当时的手游市场已经有《王者荣耀》、《阴阳师》、《梦幻西游》手游等大作,环境和《QQ堂》端游在2006年有点“此时此刻恰如彼时彼刻”的味道。而到了2017年,吃鸡品类大热更是让腾讯将重心放到这场关乎未来的大战中,《QQ堂》手游也是在这一年彻底没了后文。此外腾讯代理的《泡泡堂M》,也在测试后无缘于登陆国内市场。
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从测试版可以看出,《泡泡堂M》加入了显示炸弹距离、玩家自带技能道具等方式,希望降低游戏门槛
虽然在2016年,轻度休闲向的移动电竞项目已经开始形成一定规模,但《QQ堂》的玩法机制和操作门槛,相比《球球大作战》为代表的的IO类、《皇室战争》为代表的即时策略卡牌等,都要难上不少。与此同时,竞技观赏体验上佳的《绝地求生》与《王者荣耀》,吸引走了大量的年轻女性玩家,而这又是与《QQ堂》重叠且冲突最大的地方。
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《QQ堂》手游内测群,在2017年后就没动静了
除非《QQ堂》以及同类产品在移动端实现更进一步的简化,越来越追求佛系和多开几个游戏的当代玩家,很少会有人为了训练操作而投入大量时间。而另一边,从《QQ堂》手游以及《泡泡堂M》的测试反馈来看,对这个玩法品类更为忠诚的铁杆玩家,则又表示简化失去了端游的精妙对抗性。所以有从业者认为,目前“炸弹人”这类游戏在移动端的两难局面,或许还需要等待用户习惯的转变以及玩法设计思路的突破——换而言之就是“天时地利人和还没到”。
结语:
腾讯在先后测试了《QQ堂》手游和《泡泡堂M》之后,都选择了暂时停下开发和上线的计划。《泡泡堂M》在海外有上线,但其人气只是在开服初期爆火过。这个曾经是无数玩家童年回忆的游戏品类,究竟是不适合于当下市场,还是尚未找到突围的办法,也是一个暂时没有答案的问题,因为国内同样还有继续投入研发的团队。比如2020年5月就拿到版号的《全民泡泡超人》,如今已经测试了多次,在TapTap上有40000左右的玩家关注预约。这个数量虽然不多,但也能看出炸弹人玩法在手游领域,依然有潜在的用户关注。
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已经开过多次测试服的《全民泡泡超人》
当然同样需要注意的是,炸弹人玩法面向手游玩家的最大难题,依然是“脑子会了手跟不上”、“年轻人社交形态变了游戏没跟上”,曾经最让厂商当心的“商业模式无法吸引氪金大佬”反倒在公平竞技的氛围下有所缓解。
《QQ堂》曾经的火爆,本质上是顺应了00年代相当大一部分轻度玩家的社交氛围和消费承受力,所以成为了95、00后的童年回忆。而它的停服,则是因为逐渐脱离了随时代而变化玩家和市场。在未来,炸弹人玩法的手游是以小众品类继续奋战?还是像《摩尔庄园》手游那样成为特定圈子的社交货币?亦或者成功开拓新一代年轻人?一切都有可能,也值得业界与忠实玩家们继续关注。